פסיכותרפיה באמצעות משחקי וידאו: האם היא יעילה?
משחקי וידיאו הוא מגזר בהתפתחות מתמדת ועם אפשרויות עתידיות כמעט אינסופיות. בעוד שבהתחלה, משחקי וידאו כללו קודים פשוטים שביצעו פקודות פשוטות מאוד כיום רמת הבילוי של המציאות מרשימה ולמרות זאת היא ממשיכה להתפתח בשלבים עֲנָקִי.
אם לגורם זה נוסיף את הפיתוח השיווקי והמאסיבי יותר של מוצרי מציאות מדומה, יש לנו קוקטייל ממש מעניין להתחיל לייצר משחקי וידאו המוקדשים אך ורק לתרגול טיפולי או, לפחות, להשתמש באמצעים הקיימים לביצוע סוגים מסוימים של טיפול בפיקוחו של איש מקצוע שהוכשר כראוי בתחום.
הפוטנציאל הטיפולי של משחק הווידיאו
במאמר קודם דיברנו על השימוש החינוכי שיכול להיות לז'אנר של משחקי וידאו, בהקרנה נהדרת, שנקרא ארגז חול. במיוחד יש לז'אנר זה תכונות נהדרות לשימוש, גם ככלי לביצוע טיפולים מסוגים שונים, כגון טיפולי שיקום קוגניטיבי.
המרכיב המרכזי בז'אנר זה של משחקי וידאו הוא חופש פעולה בתוך עולם המדמה בדרך כלל את העולם האמיתי. אלמנט זה משפר את פעולתו אם נוסיף גם פונקציות של משחק חברתי שעבור עצם קידום היחסים החברתיים, כבר מניח כשלעצמו אלמנט טיפולי, כפי שראינו עַל מאמר קודם בו ניתחנו את האפשרויות הטיפוליות של פוקימונים הולכים.
כוחם של עולמות וירטואליים במשחקי וידאו
המוח האנושי מסוגל להישגים מדהימים, ובין כולם נפתחת היכולת ליצור קשרים רגשיים ואינטלקטואליים עם עולמות וירטואליים. האפשרות לבצע מספר עצום של פרקטיקות טיפוליות שלא יתאפשרו אם תעשיית משחקי הווידאו לא הייתה בנקודה בה היא הייתה למצוא.
היכולת לאמפתיה שיש לנו כבני אדם מאפשר לנו להיכנס לעולמות הווירטואליים שמשחקי הווידאו מציעים ברמה גבוהה מאוד, במיוחד אם נוסיף את הרומן טכניקות מציאות מדומה שמשפרות מאוד את טבילתו של הנגן במשחק הווידאו, מה שהופך את התחושה של להיות בתוכו למפתיע. זה פותח אפיק חדש של אפשרויות לפסיכותרפיה, המאפשר למשתמש להיכנס לעולם בו אנו קובעים את הפרמטרים הרצויים כך שהחוויה שלך תהיה מעשירה וטיפולית, בהתאם להקשרים.
כהוכחה לכך, נערכים יותר ויותר ניסויים בנושא זה, ו התוצאות ברוב המכריע של המחקרים מראות על פוטנציאל גדול למשחקי וידאו במתודולוגיית הטיפול.
כמה דוגמאות למשחקי וידאו עם פוטנציאל טיפולי
דוגמה טובה למחקר מסוג זה היא זו שבוצעה על ידי Llorens et al. (2015), בו ביצעו טיפול קבוצתי המבוסס על משחקי וידאו אצל אנשים שסבלו מפגיעה מוחית טראומטית כלשהי. שעה בשבוע במשך שישה חודשים, קבוצה זו ביצעה סוג של טיפול שתוכנן על ידי הכותבים, והתוצאות הראו שמדובר בחוויה יעילה מאוד ומניעה, שכן שיפור משמעותי במודעות העצמית, מיומנויות חברתיות והתנהגויותיהם, בהתחשב בכך שהיו חולים עם פגיעות מוח טראומטיות.
מחקר מעניין נוסף הוא זה שביצע פרננדז-ארנדה ואח '. (2015) בו נבדקו משחקי וידאו ככלי לביצוע טיפול קוגניטיבי התנהגותי בחולים עם בולימיה נרבוזה. במחקר זה אומת כיצד טיפול התנהגותי קוגניטיבייחד עם מה שמכונה משחקים רציניים, זה יכול להיות לעזר רב בחוסר ויסות רגשי של חולים. באמצעות שניהם הם הבחינו כי חולים עם בולימיה נרבוזה סבלו פחות נשירה והפוגה גדולה יותר של הסימפטומים, הן חלקיות והן מוחלטות, בהשוואה לקבוצת הביקורת שביצעה טיפול קוגניטיבי התנהגותי בלבד ללא תמיכת ה- משחק וידאו.
מצד שני, מחקרים כמו אלה של Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) או Smethhurst (2015), מראים לנו שמשחקי וידיאו יכולים לשמש את המטפלים כדי לשפר את התובנה של המטופלים ולקבל מידע עמוק יותר על האדם שלהם, במיוחד ב משחק וידאו אימת הישרדות, היורים מגוף ראשון י משחקי תפקידים, מכיוון שהם עוסקים בנושאים שבמקרים רבים הם טאבו, כמו הלוויות, מוות ואפילו טראומה. בהקשר טיפולי, טבילת המטופל בעולמות הווירטואליים הללו בהם הם מטופלים נושאים אלה יכולים לספק מידע בעל ערך רב שאחרת יכול להיות קשה הרבה יותר לקבל.
לבסוף, מחקר שנערך על ידי Sevick et al. (2016) בו ביצעו סוג של טיפול בתנועה בגפיים העליונות בחולים עם שיתוק מוחין, באמצעות משחקי וידאו וחיישן התנועה של מיקרוסופט קינקט. באולפן זה ציין שרמות המוטיבציה בביצוע התרגילים היו גבוהות במידה ניכרת כאשר עשו שימוש בפלטפורמה זו המשלבת משחקי וידאו ותנועה ובכך השיגו ביצועים גדולים יותר ואפשרות להעביר את התערבות בבית המטופלים, בגלל הביצועים הגבוהים בהשוואה לתרגילים שבוצעו במרכז הקליני או מַעבָּדָה.
מסכם
כפי שאנו רואים, תוצאות מחקרים אלה מראות את התועלת הגדולה שיש למשחקי וידיאו בתוך פסיכותרפיה וייעוץ, ובכך להגדיל את מגוון הכלים שהמטפל יכול להשתמש בהם, שכן, כמו גם ה טכניקת כיסא ריקה או התערוכה, להציע אפשרויות חדשות שאין להתעלם מהן למרות הספקנות הקיימת בפרדיגמה חדשה זו. כל המחקרים הללו מגלים עולם חדש ביישום משחקי וידאו לביצוע טיפולים ו טיפולים מכל הסוגים, כל עוד השימוש בפיקוח של אנשי מקצוע שהוכשרו בתחום.
הדגשת החשיבות בשלבים הראשונים של פיתוח חיוני, משחקי וידאו הם כלי עם ציפיות גדולות לעתיד, במיוחד אם יש לנו קחו בחשבון את המהירות שבה מגזר משחקי הווידאו מתפתח ואת הפלטפורמות החדשות שפותחו במקביל, כמו Virtual Reality או חיישני תנועה, שפותחים עוד יותר מגוון של אפשרויות, שכשלעצמן מאוד מעניינות ושצריך לקחת בחשבון הרבה יותר לאור שלה תכונות.
הפניות ביבליוגרפיות:
- פרננדז-ארנדה, פ., חימנז-מורסיה, ס., סנטמריה, ג'יי ג'יי, גינר-ברטולומה, סי., מסטרה-באך, ג., גרנרו, ר., ואח '. (2015). השימוש במשחקי וידיאו ככלי טיפולי משלים לטיפול קוגניטיבי התנהגותי בחולי בולימיה נרבוזה. סייבר-פסיכולוג. התנהג. Soc. רשת. 18, עמ ' 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). האימה של אימת המשחקים: ייצוג, ויסות והשפעה במשחקי וידאו אימה הישרדותיים. י. Vis. כת. 14, עמ ' 293 - 297.
- ללורנס, ר., נואה, א., פרי, ג ', ואלקניז, מ. (2015). טיפול קבוצתי מבוסס משחק וידאו לשיפור המודעות העצמית והמיומנויות החברתיות לאחר פגיעה מוחית טראומטית. י. שיקומי נוירו-הנדסה. 12, עמ ' 1 - 8.
- סרוויס, או. (2015). הלוויות ב"עולם של וורקראפט ": דת, פולמוס וסגנונות משחק ביקום של משחקי וידאו. Soc. מצפן 62, עמ ' 362 - 378.
- סוויק, מ., אקלונד, א., מנץ, א., פורמן, מ., סטנדבן, ג., ואנגסברג, ג. (2016). שימוש במשחקי וידיאו באינטרנט בחינם באימונים מוטוריים לקיצוניות עליונה לילדים עם שיתוק מוחין. מדעי ההתנהגות, 6 (2), 10.
- סמהרסט, ט. (2015). משחק מת במשחקי וידיאו: טראמוי לימבו. י. פּוֹפּ. כת. 48, עמ ' 817 - 835.
- יונבו, ג'יי, היון ג'י, או ', סנג, ג'יי, ג'ונג הואם, ק' ודטרנבר, ב '. H. (2015). חזרה על העדפה מגדרית למשחק וידאו של היורה מגוף ראשון: השפעות של רגישות בלתי מילולית ומגדר על ההנאה. אינטראקציה. מחשב. 27, עמ ' 697 - 705.