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アイオワギャンブルタスク:それは何であり、それをどのように使用するか

私たちの生活の毎日、私たちは何百もの決定をします:朝食をとる、どこに行く、誰と、どのようにそして何について話すか、何を優先するか、いつ休むか...それらの多くは それらは私たちにとって重要ではないように見え、私たちはそれらにほとんど気づきませんが、他の場合には、私たちは取る前に考えられる影響について熟考し、慎重に考えます 決定。

時には理性によって、時には感情によって導かれます。 しかし、私たちは決定します。 いずれの場合も、決定するという事実は、実行されるための幅広い操作と精神的プロセスのセットを必要とすることを止めません。

私たちがどのように決定するかを説明しようとすることは、心理学などの分野から大きな関心を呼んでいるものです。 私たちの分析を通じてそれを発見することに貢献することを目的としたさまざまな機器を生成した 答えます。 これらの手段の1つは、英語名でよく知られているIowa GamblingTaskです。IowaGamblingTaskです。. そして、この記事全体でお話しするのは、この興味深い楽器についてです。

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アイオワゲーミングとは何ですか?

アイオワギャンブルタスクまたは「アイオワギャンブルタスク」は、評価手段として使用される行動心理テストの一種であり、 それを実行する人の意思決定プロセスを評価および評価することができます. 具体的には、意思決定における認知的および感情的要因の関与の程度を評価することを目的としています。

についてです 合計4デッキのカードが提供される複雑なタスク (A、B、C、およびD)評価対象者に対して、彼が一定の仮想通貨(具体的には2,000ドル)を持っていることを示します。 対象はデッキからカードを持ち上げる必要があり、これは経済的な利益または損失を引き起こす可能性があり、可能な限り最大の利益を得るタスクが割り当てられます。

デッキは互いに同じではありません: それらのうちの2つはかなりの利益と損失を引き起こしますが、他の2つのカードは利益とマイナーな損失の両方を伴います. 具体的には、デッキAとデッキBは通常、プレイごとに約100ドルを提供し、それらが引き起こす10倍に1つです。 1,250ドルの損失(デッキAはより頻繁に損失を引き起こしますが、合計金額はデッキBと同じです)。

デッキCとDに関しては、10回の試行ごとに250ドルの損失が発生します。最終的なバランスは両方のデッキで同じですが、損失はCでより一般的です。 デッキAとBの期末残高は-250ですが、デッキCとDの正の残高は$ 250です。 したがって、デッキAとBは実際にはマイナスの結果を示し、悪いデッキになりますが、デッキCとBは、適度ではあるが確実な利益を達成することを可能にします。

しかし、被験者はこれについて何も知りません。彼は各デッキに何があるかについて何の知識も持っていないため、あいまいな課題に直面しています。 したがって、完全な不確実性の状況の一部と 少しずつ試行錯誤しながらデッキの特徴を学びます. あなたが行う選択は、事前の知識ではなく、あなたが生成するフィードバックに依存します 感情的なレベルカードの連続的な選択、ただし彼らは最も多くのカードを選択することを学びます 好意。

このタスクは伝統的に物理的に実行されてきましたが、今日ではコンピューター化されたバージョンが利用可能です。 評価者と評価者の両方にとって、より快適なパフォーマンスと評価を可能にします。これは、 相談。

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体細胞マーカー仮説

アイオワゲーミングは、主に具体的で説明的な意思決定仮説に基づいて提案および設計されました。 についてです ダマシオ体細胞マーカー仮説.

その中で、意思決定プロセスは基本的に感情的および身体的反応によって導かれ、調整されることが提案されています それは私たちの決定の結果を予測し、そのような方法で私たちは最も好ましいものを探して可能な選択肢を分類します 我ら。 感情的な反応はニューラルネットワークまたは経路によって解釈されます 扁桃体は、視床下部および脳幹と接触してインパルスを生成し、その後、体性応答を生成するために、これらの核によって調節されます。

そのため、反応は体細胞レベルで快いまたは不快なものとして「マーク」され、それを引き起こした行動が複製または回避されるという結果をもたらします。 同様に、前頭骨の眼窩を通して、私たちは運ぶたびにこの感覚の複製を生成します 同様のタスクを実行しました。これは、 回答。

このタスクはどのような状況または障害で一般的に使用されますか?

技術的には、意思決定プロセスがどのようなものかを分析しようとするあらゆる分野で使用できます。 人の(対象の瞬間と状態に応じて対人的または個人内の違いさえあるので)、 原則として、アイオワギャンブルタスクまたは「アイオワギャンブルタスク」の使用は、通常、臨床設定または 調査。

どちらの場合も これは通常、眼窩前頭皮質の機能障害または変化の存在を評価するために使用されます特に、これらの領域の問題に関連する障害や怪我の場合。 眼窩前頭皮質が損傷していない人は、「悪い」と見なされるデッキに直面するとストレス反応を経験する傾向があります。 しばらくすると、罰の可能性を見越して、その地域で問題を抱えている被験者の場合、この反応は同じ地域では観察されません 測定します。

特定のターゲットオーディエンスはありませんが、アイオワギャンブルタスク 通常、頭部外傷、てんかん、脳血管障害、または認知症の患者に使用されます (眼窩前頭皮質に損傷が観察されるか、症状が意思決定における何らかのタイプの機能障害を示している限り)、したがって 強迫性障害(疑いや意思決定の困難が一般的である)などの障害のように、または 統合失調症。

書誌参照:

  • Bechara、A.、Damasio、H.、Tranel、D。、およびDamasio A. R。 (2005). アイオワギャンブルタスクと体細胞マーカー仮説:いくつかの質問と回答。 認知科学の動向、9(4)、159-162。
  • ダマシオ、A.R。 (1996年)。 体細胞マーカー仮説と前頭前野の可能な機能。 ロンドン王立学会の哲学的取引。 シリーズB、生物科学、351、1413-20。
  • García-Molina、A.、Rodríguez、Rajo、P.、VendrellGómez、P.、JunquéiPlatja、C。 およびRoig-Rovira、T。 (2008). 多発性硬化症における眼窩前頭機能障害:アイオワギャンブルタスク。 Psicothema、20(3):445-448。
  • Li、X.、Lu、Z.L.、D'Argembeau、A.、Ng、M。 &Bechara、A。 (2010). fMRI画像でのアイオワギャンブルタスク。 Hum Brain Mapp、31:410-423。

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