PVPアンケート:それは何であり、依存症を検出するためにどのように使用されますか
近年では、 デジタルエンターテインメント、特にビデオゲームの消費は広く普及しています それは世代の壁を打ち破るようになりました。
Candy Crash、Fortnite、PokémonGo、World of Warcraftは、数少ないビデオゲームタイトルの1つにすぎません。 子供、青年、大人には、数時間を費やす大勢のファンがいます。 毎日。
この種の娯楽を楽しむことは問題なく、年齢がこの余暇を楽しむことができるための障害となるべきではありません。 ただし、すべてを適度に行う必要があります。そうしないと、問題が発生する可能性があります。 今日、人口の大部分、特に青年の間でギャンブルをしていると考えられています 中毒性のある方法でのビデオゲーム、研究、仕事、家族、人間関係の分野での問題を含む ソーシャル。
これは新しいことではありません。 数十年前、新しいテクノロジーに関して中毒性のある行動が発生する可能性が高まりました。 そのため、2000年代の初めに、このタイプの問題の重大度を測定するための最初のツールの1つが開発されました。 PVPアンケート.
このアンケートの内容、その原因となった前例は何かを説明します。 それを使用したいくつかの研究とその心理測定特性のいくつかに言及することに加えて、手の込んだ 注目に値する。
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PVPアンケートとは何ですか?
英語名がProblemVideo Game Playing QuestionnaireであるPVPアンケートは、 ビデオゲームの乱用に由来する問題の評価のために設計された最初の心理的手段. このアンケートには、ポータブル(ゲームボーイ)、デスクトップ(PlayStation)、アーケード(アーケードマシン)など、あらゆるタイプのコンソールからのあらゆるタイプのビデオゲームを含めることができます。
このツールは、2002年にジャーナルAddictionでリリースされ、その著者は心理学の教授であるRicardoAです。 リバプール大学のTejeiroSalgueroとRosaM。 マラガ大学のBersabéMorán。
PVPアンケート 薬物依存と病的賭博に関連する障害に関するDSM-IV基準のいくつかの改訂から始まりました. 2000年代の初めには、ギャンブルとして理解されていたものについては、まだかなり限られたビジョンしかありませんでした。 ビデオゲームの乱用の疑いのある問題にもかかわらず、病的なギャンブルは依然としてカジノとスロットマシンに限定されていると見なされていました。
そのため、PVPアンケートなど、後で開発された手段の適用は、定量的に知るのに十分です。 ビデオゲームの問題はどれほど深刻である可能性がありますが、特定の診断を確立する必要はありません.
しかし、若者、研究者、APA自体でのビデオゲームの使用が増えていることを考えると、 WHOは、このタイプの薬物の乱用を依存症に含める必要性を提起しました。 エンターテインメント。 今日まで、新技術、ビデオゲーム、および インターネットは中毒と見なされるべきであり、アルコール依存症や他人の虐待と同じカテゴリーに入れられるべきです 物質。
実際、ICD-11のWHOには、このタイプの中毒に関連する障害(ゲーム障害)が含まれていますが、 APAは、十分な証拠がなかったことを考慮して、DSM-5の準備に同様のものを含めることが適切であるとは考えていませんでした。 インターネットギャンブル障害の診断ラベルを作成します。
バックグラウンド
心理学者リカルドA。 TejeiroSalgueroとRosaM。 BersabéMoránは、2000年代の初めに、ビデオゲームの乱用に関連する病理学的行動の分野については比較的ほとんど研究が行われていないことに気づきました。
すでにその時点で、新しいテクノロジーを悪用することは意味する可能性があることを指摘し始めていましたが 反社会的行動と大量の喪失を伴う中毒性のある状況 お金、 当時の研究は、ほとんどの場合、人々がこの種の娯楽に費やした時間数を調べることに限定されていました。.
当時、この種の娯楽に「中毒」と見なされる可能性のある青年の割合はまったく明らかではありませんでした。 1983年のブルックスのような研究は、彼らが少数派であるべきであると示唆しましたが、エグリやマイヤーズのような他の研究は 1984年には、人口の中で、中毒のゲーマーの10〜15%の割合が予想されると述べています。 テレビゲーム。
このタイプの行動の診断基準がなく、それらを測定するための適切なツールがないことを考えると、 Tejeiro SalgueroとBersabéMoránは、DSMの第4版の基準に基づいてPVPアンケートの作成を進めました。 そして、この種の問題を臆病な方法で測定するための基礎を築いた80年代と90年代のいくつかの研究。
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研究
2003年にジャーナルAddictionに掲載された後にPVPアンケートが取得されたことの重要性を考えると、このツールはその後の複数の調査で使用されてきました。 ビデオゲームの乱用を測定する場合、アンケートはベンチマークと見なされます、うつ病のベック目録や知能のWAISテストなど。 言語または文化の違いのいずれかのために、元のバージョンとマイナーな変更の両方で使用されていると言わなければなりません。
現在までに、この質問票が使用された30以上の公開された研究があり、 いくつかの国:スペイン、フランス、アイスランド、米国、カナダ、チリ、オーストラリア、タイ、ブラジル、ペルー、英国、 もっとたくさん。
心理測定特性
新しいテクノロジーへの依存症に関連するアンケートの最近の系統的レビュー、特にダニエルLによって実施されたもの。 キングと会社は2013年に、PVPアンケートは、ビデオゲームの乱用に関連する依存症に対処するための最良の手段であり、 インターネット中毒.
2002年、TejeiroSalgueroとBersabéMoránが検証調査を実施したとき、 このアンケートは、グラナダの首都とラリネアデの都市からの約223人の若者に実施されました。 構想。 因子分析を行ったところ、一次元試験であると結論付けられました。
アイテムの数が限られているにもかかわらず、内部の一貫性は許容範囲内でした、0.67のクロンバックのアルファ係数を取得します。 このことを考えると、この質問票に加えることができる適応は、特にその量が減少した場合、内部の一貫性が失われるため、細心の注意を払って行う必要があります。
書誌参照:
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