ფსიქოთერაპია ვიდეო თამაშების საშუალებით: ეფექტურია?
ვიდეოთამაშები არის სექტორი მუდმივ განვითარებაში და თითქმის უსასრულო სამომავლო შესაძლებლობებით. დასაწყისში, ვიდეო თამაშები შედგებოდა მარტივი კოდებისგან, რომლებიც ასრულებდნენ ძალიან მარტივ ბრძანებებს დღეს რეალობის დასვენების დონე შთამბეჭდავია და, მიუხედავად ამისა, იგი ვითარდება ეტაპობრივად გიგანტური.
თუ ამ ფაქტორს დავამატებთ ვირტუალური რეალობის პროდუქტების მარკეტინგს და სულ უფრო მასობრივ განვითარებას, ჩვენ მართლაც საინტერესო კოქტეილი გვაქვს, რომლის წარმოებაც დავიწყებთ ვიდეო თამაშები, რომლებიც ეძღვნება მხოლოდ სამკურნალო პრაქტიკას ან, თუნდაც, გამოიყენოს არსებული საშუალებები, გარკვეული სახის თერაპიის ჩასატარებლად, ამ სფეროში სათანადოდ გაწვრთნილი პროფესიონალის მეთვალყურეობის ქვეშ.
ვიდეო თამაშის თერაპიული პოტენციალი
წინა სტატიაში ჩვენ ვსაუბრობდით იმ საგანმანათლებლო გამოყენებაზე, რომელსაც შეიძლება ჰქონდეს ვიდეოთამაშების ჟანრი, დიდი პროექციით, რომელსაც ქვიშის ყუთი ეწოდება. კერძოდ, ამ ჟანრს აქვს გამოსაყენებელი დიდი თვისებები, აგრეთვე, როგორც ინსტრუმენტი სხვადასხვა ტიპის თერაპიების განსახორციელებლად, მაგალითად, კოგნიტური სარეაბილიტაციო თერაპიები.
ვიდეო თამაშების ამ ჟანრის ძირითადი ელემენტია მოქმედების თავისუფლება სამყაროში, რომელიც ზოგადად რეალურ სამყაროს სიმულაციას უწევს. ამ ელემენტს მისი მოქმედება აძლიერებს, თუ ასევე დავამატებთ სოციალური თამაშის ფუნქციონალურ ფუნქციებს მხოლოდ სოციალური ურთიერთობის განვითარების ფაქტი თავისთავად თერაპიულ ელემენტს წარმოადგენს, როგორც ვნახეთ ჩართული წინა სტატია რომელშიც ჩვენ გავაანალიზეთ თერაპიული შესაძლებლობები Pokemon გადასვლა.
ვირტუალური სამყაროს ძალა ვიდეო თამაშებში
ადამიანის გონებას აქვს საოცარი მოქმედებები და ყველა მათგანს შორის ვირტუალურ სამყაროსთან ემოციური და ინტელექტუალური კავშირის დამყარების უნარი იხსნება უამრავი თერაპიული პრაქტიკის განხორციელების შესაძლებლობა, რაც შეუძლებელი იქნებოდა, თუ ვიდეო თამაშების ინდუსტრია არ იქნებოდა იმ ეტაპზე, სადაც ეს იყო იპოვნე
თანაგრძნობის უნარი როგორც ადამიანები, საშუალებას გვაძლევს შევიდეთ ვირტუალურ სამყაროში, რომელსაც ვიდეოთამაშები გვთავაზობს ძალიან მაღალ დონეზე, განსაკუთრებით თუ რომანს დავამატებთ ვირტუალური რეალობის ტექნიკა, რომელიც მნიშვნელოვნად აძლიერებს ვიდეოთამაშში მოთამაშის ჩაძირვას, გასაკვირი ხდება მის შიგნით ყოფნის შეგრძნება. ეს ხსნის ფსიქოთერაპიის შესაძლებლობების ახალ გზას, რაც მომხმარებელს საშუალებას აძლევს შევიდეს სამყაროში, რომელშიც ჩვენ ვადგენთ სასურველ პარამეტრებს ისე, რომ თქვენი გამოცდილება გამდიდრებადი და თერაპიული იქნება, კონტექსტებიდან გამომდინარე.
ამის დასტურად, სულ უფრო მეტი ექსპერიმენტი ტარდება ამ თემაზე და კვლევების აბსოლუტურ უმრავლესობაში მიღებული შედეგები აჩვენებს ვიდეოთამაშების დიდ პოტენციალს თერაპიის მეთოდოლოგიაში.
თერაპიული პოტენციალის მქონე ვიდეო თამაშების რამდენიმე მაგალითი
ამ ტიპის კვლევის კარგი მაგალითია Llorens et al. (2015 წ.), რომელშიც მათ ჩაატარეს ჯგუფური თერაპია ვიდეო თამაშების საფუძველზე იმ პირებში, რომლებმაც განიცადეს რაიმე სახის ტრავმული ტვინის დაზიანება. ექვსი თვის განმავლობაში კვირაში ერთ საათში ამ ჯგუფმა ჩაატარა ტიპის თერაპია, რომელიც ავტორებმა შექმნეს და შედეგებმა აჩვენა, რომ ეს იყო ძალიან ეფექტური და მოტივაციური გამოცდილება, რადგან არსებითად გაუმჯობესდა თვითშემეცნება, სოციალური უნარები და მათი ქცევა იმის გათვალისწინებით, რომ ისინი იყვნენ პაციენტები თავის ტვინის ტრავმული დაზიანებით.
კიდევ ერთი საინტერესო გამოკვლევა არის ფერნანდეს-არანდას და ა. (2015 წ.), რომელშიც ვიდეო თამაშები შემოწმდა, როგორც ნერვული ბულიმიით დაავადებულ პაციენტებში შემეცნებითი-ქცევითი თერაპიის განსახორციელებლად. ამ კვლევაში გადამოწმდა, თუ როგორ კოგნიტური ქცევითი თერაპიაეგრეთ წოდებულ სერიოზულ თამაშებთან ერთად, ეს დიდ დახმარებას გაუწევს პაციენტების ემოციურ დისერეგულაციას. ორივემ დაადასტურა, რომ ნერვული ბულიმიით დაავადებულ პაციენტებს ნაკლები ვარდნა და სიმპტომების უფრო დიდი რემისია აქვთ. როგორც ნაწილობრივი, ასევე ტოტალური, საკონტროლო ჯგუფთან შედარებით, რომლებიც მხოლოდ კოგნიტურ ქცევითი თერაპიას ასრულებდნენ ვიდეო თამაში.
მეორეს მხრივ, ისეთი კვლევები, როგორიცაა Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ან Smethhurst (2015), გვაჩვენებენ, რომ ვიდეო თამაშების გამოყენებას თერაპევტები შეძლებენ პაციენტების ცოდნის ამაღლებისა და მათი პირის შესახებ უფრო ღრმა ინფორმაციის მისაღებად, განსაკუთრებით ქ ვიდეო თამაში გადარჩენის საშინელება, პირველი პირის სროლები ი როლური თამაშები, ვინაიდან ისინი ეხებიან თემებს, რომლებიც ხშირ შემთხვევაში ტაბუდადებულია, როგორიცაა პანაშვიდები, სიკვდილი და ტრავმებიც კი. თერაპიული კონტექსტის თანახმად, პაციენტის ჩაძირვა ამ ვირტუალურ სამყაროში, სადაც ისინი მკურნალობენ ამ თემებმა შეიძლება მოგაწოდოთ ძალიან ღირებული ინფორმაცია და რომ სხვაგვარად შეიძლება ბევრად უფრო რთული იყოს მიიღეთ
დაბოლოს, Sevick et al. (2016 წ.), რომელშიც მათ ჩაატარეს მოძრაობის თერაპიის ტიპი ზედა კიდურებში ცერებრალური დამბლით დაავადებულ პაციენტებში, ვიდეო თამაშებისა და Microsoft Kinect მოძრაობის სენსორის გამოყენებით. ამ სტუდიაში დააფიქსირა, რომ სავარჯიშოების შესრულების მოტივაციის დონე მნიშვნელოვნად მაღალი იყო როდესაც მათ გამოიყენეს ეს პლატფორმა, რომელიც აერთიანებს ვიდეო თამაშებსა და მოძრაობას, რაც უფრო მეტ ეფექტურობას და გადაცემის შესაძლებლობას მიიღებს ინტერვენცია პაციენტების სახლში, კლინიკურ ცენტრში ჩატარებულ ვარჯიშებთან შედარებით მაღალი ეფექტურობის გამო ლაბორატორია
დასკვნითი
როგორც ვხედავთ, ამ კვლევების შედეგები აჩვენებს დიდ სასარგებლო შესაძლებლობას, რაც ვიდეო თამაშებს შეუძლიათ ფსიქოთერაპია და კონსულტაცია, რაც ზრდის იმ ინსტრუმენტების სპექტრს, რომელთა გამოყენება თერაპევტს შეუძლია ცარიელი სკამის ტექნიკა ან გამოფენა, შემოგთავაზეთ ახალი შესაძლებლობები, რომელთა უგულებელყოფა არ უნდა მოხდეს ამ ახალი პარადიგმის სკეპტიციზმის მიუხედავად. ყველა ეს კვლევა ახალ სამყაროს აღმოაჩენს ვიდეო თამაშების გამოყენებაში თერაპიის ჩასატარებლად და ყველანაირი მკურნალობა, სანამ გამოყენებას ზედამხედველობენ ამ სფეროში გაწვრთნილი პროფესიონალები.
ხაზს უსვამს მნიშვნელოვან განვითარების ადრეულ ეტაპებზე არსებულ მნიშვნელობას, ვიდეო თამაშები არის ინსტრუმენტი, რომელსაც დიდი მოლოდინი აქვს სამომავლოდ, განსაკუთრებით თუ გვაქვს გაითვალისწინეთ ვიდეო თამაშების სექტორის განვითარების სიჩქარე და პარალელურად შემუშავებული ახალი პლატფორმები, როგორიცაა ვირტუალური რეალობა ან მოძრაობის სენსორები, რაც კიდევ უფრო ხსნის ფართო სპექტრის შესაძლებლობებს, რაც თავისთავად ძალიან საინტერესოა და რომელიც ბევრად უფრო უნდა იქნას გათვალისწინებული მისი გათვალისწინებით მახასიათებლები.
ბიბლიოგრაფიული ცნობარი:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). ვიდეო თამაშების გამოყენება, როგორც ნერვული ბულიმიით დაავადებულ პაციენტებში შემეცნებითი ქცევითი თერაპიის დამატებითი თერაპიული საშუალება. კიბერფსიქოლი. ბეჰავ. სოც. ნეტვი 18, გვ. 744 - 751.
- კჟვივინსკა, თ. (2015). სათამაშო საშინელებათა საშინელება: წარმოდგენა, რეგულირება და გავლენა გადარჩენის საშინელებათა ვიდეოთამაშებში. ჯ. ვის. Საკულტო. 14, გვ. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. და Alcañiz, M. (2015). ვიდეოთამაშზე დაფუძნებული ჯგუფური თერაპია ტვინის ტრავმული დაზიანების შემდეგ თვითშემეცნების და სოციალური უნარების გასაუმჯობესებლად. ჯ. ნეიროინჟინერიის რეაბილიტაცია. 12, გვ. 1 - 8.
- სერვაისი, ო. (2015). დაკრძალვები ‘Warcraft- ის სამყაროში: რელიგია, პოლემიკა და თამაშის სტილები ვიდეოთამაშების სამყაროში. სოც. კომპასი 62, გვ. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). ცერებრალური დამბლით დაავადებული ბავშვებისათვის უფასო ინტერნეტის ვიდეოთამაშების გამოყენება ზედა ექსტრემალური მოძრაობის ტრენინგში. ქცევითი მეცნიერებები, 6 (2), 10.
- სმეტჰურსტი, თ. (2015). ვიდეო თამაშებში მკვდარი თამაში: traumain limbo. ჯ. პოპ Საკულტო. 48, გვ. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. და Detenber, B. ჰ. (2015). პირველი პირის მსროლელი ვიდეოთამაშისთვის გენდერული უპირატესობის გადახედვა: არავერბალური მგრძნობელობისა და სქესის გავლენა სიამოვნებაზე. Ურთიერთქმედება. გამოთვლა. 27, გვ. 697 - 705.