Gamification: დასვენების მიღმა თამაშების მიღება
კონკურენტუნარიანობა, სოციალიზაცია და გართობარამდენიმე ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტია, რომლებიც თამაშებს ახასიათებს; იქნება ეს მაგიდის, ელექტრონული თუ ტრადიციული.
ყველა მათგანი საბოლოოდ იწვევს მოთამაშეებში მონაწილეობის გრძნობას და ნიშნობა მნიშვნელოვნად გააუმჯობესებს მოთამაშეთა შესრულებას სხვადასხვა დავალებებში, რომლებიც თამაშს მოიცავს; და ყველა, ასევე, სულ უფრო პოპულარულ ფენომენში იმყოფება: გამიფიკაცია.
რა არის gamification?
"გამიფიკაციის" კონცეფცია წარმოიშვა სამუშაო დინამიკაში კარგი შედეგების მიღწევის იდეიდან, თამაშის ტიპიური მექანიკისა და ტექნიკის გამოყენება არა თამაშების კონტექსტებში (Werbach & Hunter, 2012). მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ gamification- ში თამაში არ არის მიზანი, არამედ ის ეს არის საშუალება, რომლის საშუალებითაც ვახერხებთ კონცენტრაციის დონის გაზრდას და ჩართულობას ამოცანებში, სადაც ეს პროცესი გამოიყენება.
მაგალითად, გამიფიკაცია შეიძლება გამოყენებულ იქნას სამუშაო გარემოში, ორგანიზაციული მიზნების მისაღწევად ან სფეროში მომუშავეთა ჩართულობის დონის ასამაღლებლად. განათლების მისაღწევად, უფრო სახალისო საგანმანათლებლო პროცესის მისაღწევად, რომელიც საშუალებას მისცემს სტუდენტებს მეტი დრო დაუთმონ სასწავლო ამოცანებს (Brull & Finlayson, 2016).
ამ სფეროებში გამოყენებასთან ერთად, ახლახანს მუშავდება კვლევის ხაზი, რომელიც ემყარება ამ ტექნიკისა და მეთოდოლოგიის დანერგვას სამედიცინო კონტექსტში; ეს ძალიან საინტერესო შედეგებს იძლევა. მაგალითად, AlMarshedi- ს, Wills and Ranchhod- ის მიერ ჩატარებული კვლევა (2016) ემსახურებოდა განმტკიცებას იდეა, რომ გამიფიცირებული მითითების შექმნა ქრონიკული დაავადებების თვითმართვაში, მაგალითად, დიაბეტი, აუმჯობესებს ამ პროცესში მიღებულ შედეგებს, რადგან ეს კეთდება ისე, რომ გამოხატვის ღირსი იყოს, უფრო კეთილსინდისიერი.
გამიფიკაციის ელემენტები
დიდი რაოდენობითაა გამიფიკაციის ელემენტები და მუდმივად ჩნდება ახალი ტექნიკა და ახალი მეთოდოლოგია.რადგან ის შედარებით ახალგაზრდა კვლევისა და განვითარების სფეროა (ოფიციალურად).
შინაარსის გამადიფიკაციის ყველა ელემენტს შორის ისინი გამოირჩევიან ფართო გამოყენებითა და კარგი შედეგებით, მექანიკა, როგორიცაა ჯილდოები, პროგრესირების ზოლები, რანჟირება ან მიღწევები და სოციალური ფუნქციები, როგორიცაა ავატარის ფორუმებში ჩართვა და ჩეთები.
ჯილდოები
ჯილდოს პრინციპების შემთხვევაში, მათი წყალობით შესაძლებელია მომხმარებლების წახალისება და დაჯილდოება, როდესაც ისინი ჩვენთვის საინტერესო მოქმედებებს განახორციელებენ ან როდესაც მათი შედეგები სხვადასხვა დავალებებში დამაკმაყოფილებელია.
ეს მექანიზმი ძალიან სასარგებლოა, რადგან კონტექსტებში, მაგალითად, საგანმანათლებლო, ისინი ცოდნის ქცევის განმამტკიცებლები არიან გააზიარა, ისე, რომ ზოგიერთმა მომხმარებელმა მეტი პრიზის მისაღებად მეტი დრო დახარჯა, ვიდრე ჩვეულებრივ დახარჯა შინაარსის შესაქმნელად ჯგუფისთვის.
პროგრესული ზოლები, რეიტინგი და მიღწევები
დანერგეთ პროგრესირების ზოლები, რანჟირებები და მიღწევები გამიფიკაციაში ეხმარება კონკურენტული მოდელის შექმნას, რომელიც წარმოშობს მოტივაციის მაღალ დონეს მოკლევადიანი მიზნებისკენ, როგორც წესი, უფრო ძლიერი ვიდრე ჯილდოები.
გარდა ამისა, ჯგუფურ კონტექსტში ეს კონკურენტუნარიანი მოდელი მუდმივად იკვებება და მტკიცდება ყველა იმ მონაწილის შესრულებით, ვინც ჩარევა, რომელიც წარმოქმნის განმეორებით ქცევას საკუთარი შედეგების გასაუმჯობესებლად, რათა უფრო მაღალი იყოს რეიტინგში ან მიაღწიოს მიღწევებს, ვიდრე სხვები არ მაქვს.
სოციალური ფუნქციები
ბოლოს, გამაფიფიკაციის სოციალური ფუნქციები სასარგებლო კატალიზატორია ზემოთქმულისთვის, სპეციალურად ონლაინ საგანმანათლებლო კონტექსტები.
ეს სოციალური ფუნქციები, როგორიცაა ჩეთები ან ფორუმები, ურთიერთქმედებას ახდენს წევრებს პირადი საჭიროებების საფუძველზე; ზოგი მათ იყენებს მათი პირადი მიღწევების გამოსაქვეყნებლად, რის გამოც სხვების გამოწვევა ხდება და დაჟინებით ასრულებენ თავიანთ ამოცანებს და სხვები იყენებენ მათ შთაბეჭდილებების, გამოცდილების ან სხვათა სანაცვლოდ დახმარებას ითხოვენ.
მოთამაშეთა ტიპები გამიფიკაციაში
არსებობს სხვადასხვა მოთამაშის პროფილი, რაც დამოკიდებულია მათი პიროვნების მახასიათებლებზე და იგივე ხდება Gamification– ის შემთხვევაში. ძალზე მნიშვნელოვანია იცოდეთ არსებული პროფილები, რადგან მათ დიდი დახმარება შეუძლიათ Gamification– ის დროს გარკვეული ტიპის შინაარსი, კურსი ან ამოცანა, რომ გახდეს უფრო მჭიდრო და მიმზიდველი იმ საზოგადოებისთვის, რომელსაც ის სთავაზობენ.
შეცდომით, gamification- ში მოთამაშეთა სხვადასხვა პროფილების თეორია ბატლე (1996). მიუხედავად იმისა, რომ ამ თეორიის შინაარსი შედარებით ექსტრაპოლიზებულია გამიფიკაციის სფეროსთან დაკავშირებით, ქმნის გარკვეულ კვალიფიკაციას, მისი გამოყენება ჩვეულებრივ ხდება სიტყვასიტყვით აღებულია ამ თეორიიდან, რაც საბოლოოდ შეცდომებს იწვევს, ვინაიდან მოთამაშეთა ტიპების ამ ჩამონათვალში სპეციალურად არის გათვლილი მომხმარებლები ვიდეო თამაში.
ამ მიკერძოების საპასუხოდ, ემი ჯო კიმი (2012) გამოქვეყნდა მსგავსი მოდელი ბატლე (1996) ადაპტირებულია გამიფიკაციის პროცესებზე და სერიოზული თამაშები. ეს მოდელი მოიცავს ტიპიურ მოთამაშეთა ოთხ ტიპს:
კონკურენციას
მოთამაშის პროფილი, რომელიც სხვებს კონკურენციას უწევს, დიდი რაოდენობით სოციალური და თვითგანვითარების ქცევების შესრულება. ზოგჯერ ამ ტიპის მოტივაცია შეიძლება მთლად ეფექტური არ იყოს, რადგან მას შეუძლია შექმნას კონფლიქტური ან ზედმეტად სტრესული სიტუაციები.
თანამშრომლობა
თანამშრომლობა და კოლექტიური ქმედებები სოციალიზაციის სასარგებლო გზაა. ეს პროფილები სარგებლობს "ერთად გამარჯვების" განცდით და შესანიშნავი გარე მხარდაჭერაა მომხმარებლებისთვის, რომელთაც სჭირდებათ დახმარება.
Გამოკვლევა
შინაარსის, ადამიანების, ინსტრუმენტების და სამყაროს შესწავლა შეიძლება მდიდარი და სასარგებლო საქმიანობა იყოს. ადამიანები, რომლებიც სიამოვნებას იღებენ შეისწავლონ, მოტივირებულია ინფორმაციით, წვდომით და ცოდნით.
ექსპრესი
ეს პროფილი მკაცრად ეძღვნება თვითგამოხატვას მათი უნარების და შესაძლებლობების გაუმჯობესების მიზნით, მათი შემოქმედების გამოვლენის გზით.
მიუხედავად იმისა, რომ მარტივად ჩანს, ეს მოდელი საკმაოდ რთულია, ვინაიდან მომხმარებლის ეს ოთხი ტიპი ქმნის ოთხ ღერძს, რომელთა მეშვეობითაც თითოეული მოთამაშის ტიპი შეიძლება იყოს უფრო დეტალურად არის აღწერილი, რასაც ავტორი უწოდებს "სოციალური ჩართულობის ზმნები", რომელიც მოიცავს სხვადასხვა მოტივაციურ შაბლონებს, რომლებიც განლაგებულია ორ ზემოხსენებულ ტიპს შორის ადრე
Საბოლოოდ
როგორც ვნახეთ, gamification არის პროცესი, რომელიც ამჟამად ხედავს თავის ბუმის პერიოდს. ის გთავაზობთ დიდ შესაძლებლობებს განათლებისა და სამუშაო სამყაროს თვალსაზრისით და, გარდა ამისა, გვპირდება დიდ მიღწევებსა და უპირატესობებს ჯანმრთელობისა და მოვლის სფეროში.
ამასთან, ჯერ კიდევ გრძელი გზაა გასავლელი და მხოლოდ დრო იქნება მოსამართლისთვის, რომელიც აჩვენებს თუ არა დასაქმება ამ ტექნიკისა და მეთოდოლოგიის გასაღები არის "მშობლიური მკვიდრების" თაობის განათლებისა და კეთილდღეობის გასაღები ციფრული ”.
ბიბლიოგრაფიული ცნობარი:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). ქრონიკული დაავადებების გამმართველი თვითმმართველობა: შერეული მეთოდების კვლევა. JMIR სერიოზული თამაშები, 4 (2), e14.
- ბარტლი, რ. (1996). გულები, კლუბები, ბრილიანტები, ყვავი: მოთამაშეები, რომლებიც უყვართ ტალახებს. ჟურნალი MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). გამიფიკაციის მნიშვნელობა სწავლის გაზრდაში. J Contin განათლება ექთნები. 47 (8), გვ. 372 - 375
- ვერბახი, კ და ჰანტერი, დ. (2012). გამარჯვებისთვის: როგორ შეიძლება თამაშის აზროვნებამ მოახდინოს რევოლუცია თქვენს ბიზნესში. ფილადელფია, პენსილვანია: Wharton Digital Press.