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비디오 게임을 통한 심리 치료: 효과가 있습니까?

비디오 게임은 지속적으로 발전하고 있으며 거의 ​​무한한 미래 가능성을 가진 분야입니다.. 초기에 비디오 게임은 매우 간단한 명령을 실행하는 간단한 코드로 구성되어 있었지만, 오늘날 현실의 재현 수준은 인상적이지만 그럼에도 불구하고 단계적으로 계속 진화하고 있습니다. 거인 같은.

이 요소에 가상 현실 제품의 마케팅과 점점 더 방대한 개발을 추가하면 생산을 시작할 정말 흥미로운 칵테일이 있습니다. 치료 실습 전용 비디오 게임 또는 최소한 해당 분야에서 정식으로 훈련된 전문가의 감독 하에 일부 유형의 치료를 수행하기 위해 기존 수단을 사용합니다.

비디오 게임의 치료 가능성

이전 기사에서 우리는 샌드박스라고 하는 훌륭한 프로젝션이 있는 비디오 게임 장르가 가질 수 있는 교육적 용도에 대해 이야기하고 있었습니다. 특히 이 장르는 인지 재활 치료와 같은 다양한 유형의 치료를 수행하는 도구로 사용하기에 좋은 특성을 가지고 있습니다.

이 비디오 게임 장르의 핵심 요소는 일반적으로 현실 세계를 시뮬레이션하는 세계 내에서의 행동의 자유입니다. 이 요소는 소셜 게임의 기능을 추가하면 액션이 향상됩니다. 사회적 관계를 촉진한다는 단순한 사실은 이미 그 자체로 치료적 요소를 가정하고 있습니다. 의 위에 이전 기사 의 치료 가능성을 분석한 포켓몬고.

비디오 게임에서 가상 세계의 힘

인간의 마음은 놀라운 위업을 할 수 있으며 그 중에서도 가상 세계와 정서적, 지적 연결을 구축하는 능력이 열립니다. 비디오 게임 산업이 그 수준에 있지 않았다면 불가능했을 무수한 치료 관행을 수행할 가능성 찾기.

공감능력 우리가 인간으로서 소유하고 있는 것은 비디오 게임이 제공하는 매우 높은 수준의 가상 세계에 들어갈 수 있게 해 줍니다. 특히 소설을 추가한다면 비디오 게임에서 플레이어의 몰입도를 크게 높여 게임 안에 있는 듯한 느낌을 주는 가상 현실 기술. 이것은 사용자가 심리 치료를 위한 새로운 가능성의 길을 열어줍니다. 우리는 원하는 매개변수를 설정하여 어떤 맥락에서 귀하의 경험이 풍부하고 치료적일 수 있도록 합니다.

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이에 대한 증거로, 이 주제에 대해 점점 더 많은 실험이 수행되고 있으며, 대다수 연구의 결과는 치료 방법론에서 비디오 게임의 큰 잠재력을 보여줍니다..

치료 가능성이 있는 비디오 게임의 몇 가지 예

이러한 유형의 연구의 좋은 예는 Llorens et al. (2015), 그들은 일종의 외상성 뇌 손상을 입은 개인을 대상으로 비디오 게임을 기반으로 그룹 치료를 수행했습니다. 일주일에 한 시간씩 6개월 동안 이 그룹은 저자가 설계한 일종의 치료를 수행했으며 결과는 매우 효과적이고 동기를 부여하는 경험이었습니다. 상당히 개선된 자기 인식, 사회적 기술 외상성 뇌 손상을 입은 환자임을 고려한 그들의 행동.

또 다른 흥미로운 연구는 Fernandez-Aranda et al. (2015) 신경성 폭식증 환자에서 인지 행동 치료를 수행하기 위한 도구로 비디오 게임을 테스트했습니다. 이 연구에서는 어떻게 인지 행동 치료, 소위 진지한 게임과 함께 환자의 감정 조절 장애에 큰 도움이 될 수 있습니다. 두 가지를 모두 사용하여 그들은 신경성 폭식증 환자가 중도 탈락이 적고 증상 완화가 더 크다는 것을 관찰했습니다. 부분적, 전체적 모두, 보호자의 지원 없이 인지행동치료만 시행한 대조군에 비해 비디오 게임.

한편, Krzywinska(2015), Yunbo et al. (2015), Servais(2015) 또는 Smethhurst(2015)는 비디오 게임이 치료사에 의해 사용될 수 있음을 보여줍니다. 특히 환자의 통찰력을 높이고 환자에 대한 더 깊은 정보를 얻기 위해 비디오 게임 생존 공포, 1인칭 슈팅 게임 와이 롤플레잉 게임, 장례식, 죽음, 심지어 트라우마와 같이 많은 경우 금기시되는 주제를 다루기 때문입니다. 치료적 맥락에서 환자가 치료를 받는 가상 세계에 몰입하는 것 이러한 주제는 그렇지 않으면 훨씬 더 어려울 수 있는 매우 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 가져 오기.

마지막으로 Sevick et al. (2016) 비디오 게임과 Microsoft Kinect 동작 센서를 사용하여 뇌성 마비 환자의 상지에 일종의 운동 요법을 수행했습니다. 이 스튜디오에서 운동을 수행하는 동기 수준이 상당히 높다는 것을 관찰했습니다. 비디오 게임과 움직임을 통합하는 이 플랫폼을 사용하여 더 나은 성능과 전송 가능성을 얻었을 때 임상 센터에서 수행되는 운동에 비해 높은 성능으로 인해 환자의 집에서 개입 실험실.

결론

우리가 볼 수 있듯이 이러한 연구의 결과는 비디오 게임이 게임 내에서 가질 수 있는 큰 효용을 보여줍니다. 심리 치료 및 상담, 따라서 치료사가 사용할 수 있는 도구의 범위를 증가시킵니다. 그만큼 빈 의자 기법 또는 전시회, 이 새로운 패러다임에 대한 기존의 회의론에도 불구하고 간과해서는 안 되는 새로운 가능성을 제공합니다.. 이 모든 연구는 치료를 수행하기 위한 비디오 게임의 적용에서 새로운 세계를 발견하고 해당 분야에서 훈련된 전문가가 감독하는 한 모든 종류의 치료.

중요한 개발의 초기 단계에서의 중요성을 강조하는 비디오 게임은 미래에 대한 큰 기대를 가진 도구입니다. 비디오 게임 부문이 발전하는 속도와 가상 현실 또는 가상 현실과 같이 병렬로 개발되는 새로운 플랫폼을 고려 훨씬 더 많은 가능성을 열어주는 모션 센서는 그 자체로 매우 흥미롭고 풍모.

참고 문헌:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). 신경성 폭식증 환자의 인지 행동 치료를 위한 보완 치료 도구로서 비디오 게임의 사용. 사이버 정신. 행동 사회 네트워크 18, pp. 744 - 751.
  • 크르지윈스카, T. (2015). 게임 호러의 공포: 서바이벌 호러 비디오 게임의 표현, 규제 및 영향. 제이. 비교 숭배. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. 및 Alcañiz, M. (2015). 외상성 뇌 손상 후 자기 인식과 사회적 기술을 향상시키기 위한 비디오 게임 기반 그룹 치료. 제이. 신경 공학 재활. 12, pp. 1 - 8.
  • 세르베스, O. (2015). '월드 오브 워크래프트'의 장례식: 비디오 게임 세계의 종교, 논쟁, 플레이 스타일. 사회 나침반 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). 뇌성마비 아동을 위한 상지 운동 훈련에서 무료 인터넷 비디오 게임 사용. 행동 과학, 6(2), 10.
  • 스메스허스트, T. (2015). 비디오 게임에서 죽은 척하기: 트라우마 림보. 제이. 팝. 숭배. 48, pp. 817 - 835.
  • J. 윤보, O. Sng, J., Jung Huem, K., Detenber, B. H.(2015). 1인칭 슈팅 비디오 게임의 성별 선호도 재검토: 비언어적 감수성과 성별이 즐거움에 미치는 영향. 상호 작용합니다. 계산 27, pp. 697 - 705.
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