게이미피케이션: 여가를 넘어 게임을 즐기는 것
경쟁력, 사회화 및 재미, 게임을 특징짓는 가장 중요한 요소 중 일부입니다. 탁상용이든 전자식이든 전통적이든 상관없습니다.
그들 모두는 결국 플레이어에게 참여의 감정을 생성하고 약혼 게임과 관련된 다양한 작업에서 플레이어의 성능을 상당히 향상시킵니다. 그리고 모든 것이 점점 더 인기 있는 현상에 존재합니다. 게임화.
게이미피케이션이란?
"gamification"의 개념은 작업 역학에서 좋은 결과를 달성한다는 아이디어에서 태어났습니다. 게임이 아닌 상황에서 일반적인 게임 역학 및 기술 구현(Werbach & Hunter, 2012). 게임화에서 게임은 목적에 관한 것이 아니라 오히려 그것은 우리가 집중과 참여의 수준을 높일 수 있는 수단입니다. 이 프로세스가 적용되는 작업에서.
예를 들어, 게임화는 조직 목표 달성 또는 현장에서 근로자의 참여 수준을 높이기 위해 작업 환경에서 사용할 수 있습니다. 학생들이 학습 과제에 더 많은 시간을 집중할 수 있도록 하는 보다 재미있는 교육 과정을 달성하는 것을 목표로 하는 교육(Brull & Finlayson, 2016).
이러한 영역에서의 사용 외에도, 최근에는 의료 맥락에서 이러한 기술 및 방법론의 구현을 전제로 하는 일련의 연구가 개발되고 있습니다. 매우 흥미로운 결과를 낳고 있습니다. 예를 들어 AlMarshedi, Wills 및 Ranchhod(2016)가 수행한 연구는 다음과 같은 만성 질환의 자가 관리에서 게임화된 참조 프레임을 만드는 것이 좋습니다. 그만큼 당뇨병, 표현의 가치가 있는 방식으로 수행되기 때문에 이 과정에서 얻은 결과를 개선합니다..
게임화의 요소
게임화에는 수많은 요소가 존재하며 새로운 기술과 새로운 방법론이 끊임없이 등장하고 있습니다.상대적으로 젊은 연구 개발 분야이기 때문입니다(공식적으로).
콘텐츠를 게임화하는 모든 요소 중에서 폭넓게 사용하고 좋은 결과를 얻을 수 있다는 점에서 두드러집니다. 보상, 진행률 표시줄, 순위 또는 업적 및 포럼에 아바타 포함과 같은 사회적 기능 및 채팅.
보상
보상 원칙의 경우, 덕분에 사용자가 관심 있는 작업을 수행할 때 사용자에게 인센티브를 제공하고 보상할 수 있습니다. 또는 다른 작업의 결과가 만족스러울 때.
이 메커니즘은 예를 들어 교육적 맥락에서 지식 행동을 강화하는 역할을 하기 때문에 매우 유용합니다. 일부 사용자가 더 많은 상품을 받기 위해 콘텐츠를 만드는 데 평소보다 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 공유 그룹을 위해.
진행률 표시줄, 순위 및 업적
게임화에서 진행률 표시줄, 순위 및 업적 구현 높은 수준의 동기 부여를 생성하는 경쟁 모델을 만드는 데 도움이 됩니다. 일반적으로 보상보다 더 강력한 단기 목표를 향해.
또한 그룹 맥락에서 이 경쟁 모델은 지속적인 피드백을 받고 다음을 수행하는 모든 참가자의 성과로 강화됩니다. 다른 사람보다 높은 순위를 차지하거나 성취를 달성하기 위해 자신의 결과를 개선하기 위해 반복적인 행동을 하는 개입 이 없습니다.
사회적 기능
마지막으로, 게임화의 사회적 기능은 위의 활동에 유용한 촉매제입니다., 특히 온라인 교육 맥락.
채팅이나 포럼과 같은 이러한 소셜 기능은 회원이 개인적인 필요에 따라 상호 작용할 수 있도록 합니다. 일부는 개인 업적을 게시하는 데 사용하여 다른 사람들은 도전을 받고 자신의 과업을 끈기 있게 수행하고, 다른 사람들은 그것을 사용하여 인상, 경험을 교환하거나 도움을 요청.
게임화의 플레이어 유형
개인의 특성에 따라 선수 프로필이 다르며 게임화의 경우에도 마찬가지입니다. 게임화할 때 큰 도움이 될 수 있으므로 다양한 기존 프로필을 아는 것이 매우 중요합니다. 제공되는 대중에게 더 가깝고 매력적으로 만들기 위해 어떤 유형의 콘텐츠, 과정 또는 작업.
게임화에서 플레이어의 다른 프로필에 대한 이론은 잘못되었습니다. 전투 (1996). 비록 이 이론의 내용이 게임화 분야에 상대적으로 외삽되어 약간의 자격을 갖추었지만, 그 사용은 일반적으로 이 플레이어 유형 목록은 특히 비디오 게임.
이러한 편견에 대한 대응으로, 에이미 조 김 (2012)는 다음과 유사한 모델을 발표했습니다. 전투 (1996) 게임화 프로세스에 적응하고 진지한 게임. 이 모델에는 네 가지 유형의 일반적인 플레이어가 포함됩니다.
경쟁
다른 사람과 경쟁해야 하는 욕구에 따른 선수 프로필, 많은 사회적 및 자기 개선 행동을 수행합니다. 때때로 이러한 유형의 동기 부여는 갈등을 일으키거나 지나치게 스트레스가 많은 상황을 유발할 수 있으므로 완전히 효율적이지 않을 수 있습니다.
협력
협업 및 집단 행동은 사회화에 유용한 방법입니다.. 이러한 프로필은 "함께 이기는" 느낌을 즐기며 지원이 필요한 사용자에게 훌륭한 외부 지원입니다.
탐색
콘텐츠, 사람, 도구 및 세계를 탐색하는 것은 풍부하고 보람 있는 활동이 될 수 있습니다.. 탐색을 즐기는 사람들은 정보, 접근 및 지식에 의해 동기가 부여됩니다.
표현하다
이 프로필은 자기 표현에 강력하게 전념합니다. 창의력을 발휘하여 기술과 능력을 향상시키는 것을 목표로 합니다.
단순해 보이지만 이 4가지 유형의 사용자가 각 플레이어의 유형을 파악할 수 있는 4개의 축을 형성하기 때문에 이 모델은 상당히 복잡합니다. 저자가 "사회적 참여 동사"라고 부르는 것을 사용하여 더 자세히 설명합니다. 이전에.
결론적으로
우리가 본 바와 같이, 게임화는 현재 붐을 겪고 있는 프로세스입니다.. 그것은 교육 및 직업 세계의 측면에서 큰 가능성을 제공하며 또한 건강 및 관리 분야에서 큰 발전과 이점을 약속합니다.
그러나 아직 갈 길이 멀고, 고용 여부를 담당하는 판사가 보여줄 시간이 될 것입니다. 이러한 기술과 방법론의 핵심은 "원주민" 세대의 교육과 복지의 핵심입니다. 디지털 ".
참고 문헌:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). 만성 질환의 자기 관리 게임화: 혼합 방법 연구. JMIR 심각한 게임, 4(2), e14.
- 바틀, R. (1996). 하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드: MUD에 적합한 플레이어. MUD 연구 저널 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). 학습 증가에서 게임화의 중요성. J Contin Educ Nurs. 47(8), pp. 372 - 375
- Werbach, K 및 Hunter, D. (2012). 승리를 위해: 게임 사고 방식으로 비즈니스를 혁신할 수 있습니다. 필라델피아, PA: 와튼 디지털 프레스.