비디오 게임에 대한 진부한 이야기와 신화 뒤에 숨겨진 진실
비디오 게임과 게임을 하는 데 보내는 시간은 어린이와 청소년의 부모에게 주요 관심사입니다. 현재.
스페인과 전 세계에서 비디오 게임 소비가 실제로 증가하여 강력한 이러한 유형의 제안에 대한 사회의 낙인으로 인해 부모(및 일반 성인)에 대한 스트레스 요인 여가.
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또한, 비디오 게임 분야의 부상과 스포츠 분과가 획득하는 큰 인기와 함께 전자 또는 "e-스포츠", 이 부문에 대한 비판은 점점 더 가혹해지고 있으며 어떤 경우에는 더 급진파. 이것은 자녀의 취미에 대해 걱정하는 부모에게 강한 경보를 생성합니다., 그것은 그들이 자신과 잘 맞는 정보에 더 많은 관심을 기울이게 할 것입니다. 편견, 자손에 대한 손상 가능성에 대한 두려움의 결과.
비디오 게임과 중독
이러한 부모의 주요 경보 요인은 아마도 다음과 같은 요인일 것입니다. 탐닉. 일반적으로 비디오 게임 팬은 여가 시간의 상당 부분을 그들에게 바치는 경향이 있습니다. 많은 경우에 비난을 받는 것 외에도 부모의 승인을 받지 못하는 감정 비디오 게임.
비디오 게임이 중독이 될 수 있는 것은 사실이지만 마찬가지로, 예를 들어 체육관에서 몸을 단련하는 취미도 될 수 있습니다.. 사실 인간은 여러 종류의 취미에 중독될 수 있는 힘이 있고, 여기에서 터닝포인트는 교육에 의해 설정되고 노는 욕구가 스스로 조절되는 방식이다.
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데이터 및 분석
비디오 게임의 문제를 밝히고 두려움을 없애기 위해 다음에서 수행한 흥미로운 연구 결과를 인용하고자 합니다. Estalló, Masferrer 및 Aguirre는 2001년에 13세에서 13세 사이의 321명을 대상으로 철저한 조사를 수행했습니다. 33. 이 연구에서는 성격 특성, 일상 생활에서의 행동 및 두 샘플 사이의 일부인지 변수, 그 중 하나는 사용 비디오 게임을 지속적이고 습관적이며 풍부하게 사용하는 반면, 다른 샘플은 비디오 게임 사용이 전혀 없는 것으로 나타났습니다.
비디오 게임 사용을 반대하는 주장이 널리 사용되었음에도 불구하고 이 연구의 결과는 다음과 같이 나타났습니다. 비디오 게임의 지속적이고 정기적인 사용이 비디오 게임을 사용하지 않는 사람들과 관련하여 다음과 같은 측면에서 관련 변경을 의미하지 않는다는 점을 분명히 합니다. 학교 적응, 학업 성취도, 가족 분위기 및 적응, 독성 물질 사용, 문제 등 육체적 인
비만 또는 두통, 어린 시절의 심리 역사 또는 사회 활동.마찬가지로, 성격 패턴, 공격성, 자기 주장 또는 임상 증상 및 증후군과 같은 임상적 특성의 변수에서, 비선수 집단과의 관계에서도 유의한 차이가 없었다. (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).
게임 콘솔 플레이의 이점
비디오 게임은 미디어가 때때로 우리에게 판매하는 악당일 뿐만 아니라 인지적 이점도 제공합니다.
많은 사례 중 하나에서 보았듯이 경험적 증거는 비디오 게임의 지속적이고 습관적인 사용이 젊은이들에 대한 실질적인 위협이 아님을 보여줍니다.
놀라운 결론에 도달하지 않는 것 외에도 건강 및 비디오 게임에 대한 연구 다음과 같은 측면에서 이점을 제공할 수 있는 강력한 최신 도구임을 보여줍니다. 인식, 감정, 자극 그리고 사회적 행동.
2014년 Granic, Lobel 및 Rutger는 APA(American Psychologist Association)에서 참고 문헌에 대한 중요한 검토를 수행했습니다. 특히 이전에 젊은 사람들에게 비디오 게임의 이점을 입증한 연구를 참조하여 명명 된. 각 영역에 대한 분석을 수행하는 것은 이 글의 목적을 넘어서는 것이기 때문에, 우리는 각각의 장점 중 일부만 언급할 것이며 이러한 분석은 이후 출판물을 위해 남겨둘 것입니다..
1. 인식
인지의 문제에 있어서, 광범위한 인지 능력을 촉진하기 때문에 이점이 매우 광범위합니다.. 특히 이 분야에서 주제별 비디오 게임은 사수 높은 수준의 관리가 필요하기 때문에 집중, 시각 처리, 정신 능력 회전 및 주의력에서 공간 해상도를 상당히 향상시킵니다(Green & Babelier, 2012).
2. 자극
동기 부여의 분야에서 비디오 게임은 이들 중 많은 수가 있기 때문에 중요한 역할을 합니다. "노력 보상"에 대한 매우 미세 조정 유지 젊은이들이 노력을 통해 기술을 개발하고 공정하고 매력적인 방식으로 보상을 받을 수 있도록 하는 것, 따라서 안정적이고 미리 정의된 지능이 아니라 유연하고 잠재적인 지능을 선호하는 행동을 생성합니다(Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007).
3. 감정 관리
정서적 이점과 관련하여 다음과 같은 연구 결과가 있습니다. 가장 강렬하게 긍정적인 감정적 경험 중 일부는 비디오 게임의 맥락과 관련이 있습니다. (McGonigal, 2011) 매일 긍정적인 감정을 경험하는 것이 매우 중요하므로 이 전제에서 생성되는 이점은 매우 중요합니다.
4. 협력
마지막으로, 협동 행동에 대한 보상을 제공하는 오늘날 비디오 게임의 강력한 사회적 요소로 인해, 지원 및 도움, 상당한 개선이 플레이어의 행동과 친사회적 기술에서 분명합니다(Ewoldsen et al., 2012).
비디오 게임은 적이 아니라 동맹이다
아버지와 어머니에게 헌정된 비디오 게임에 대한 이 모든 검토의 결론은 비디오 게임은 자녀의 교육과 성장에 있어 강력한 동맹국입니다., 우리가 그들에게 요구하지만 그들의 승진은 우리에게 달려 있다는 규율과 책임과 그들을 결합합니다.
이런 식으로 우리는 비디오 게임이 생성할 수 있는 이점을 볼 수 있거나 적어도 그들을 비난하는 모든 이론이 근거가 없고 잘못된 정보의 결과라고 경고할 수 있습니다. 비디오 게임은 청소년과 관련된 문제의 책임이 아닙니다.
참고 문헌:
- 블랙웰, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. 에스. (2007). 암묵적 지능 이론은 청소년 과도기에 걸친 성취를 예측합니다: 종단 연구 및 개입. 아동 발달, 78, 246–263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). 비디오 게임 사용의 장기적인 영향. 심리학 노트. 심리학 노트, 19, 161-174.
- 에월슨, D. R., 이노, C. A., 옥디, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). 폭력적인 비디오 게임을 협력적으로 또는 경쟁적으로 하는 것이 후속 협력 행동에 미치는 영향. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹, 15, 277–280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. 씨. 미디엄. 과. (2014). 비디오 게임의 이점. 미국 심리학자, 69(1), 66–78.
- 그린, C. S., & Bavelier, D. (2012). 학습, 주의력 제어 및 액션 비디오 게임. 현재 생물학, 22, 197-206.
- 맥고니걸, J. (2011). 현실은 무너졌습니다: 게임이 우리를 더 낫게 만드는 이유와 게임이 세상을 바꿀 수 있는 방법. 뉴욕, NY: 펭귄 프레스.