Education, study and knowledge

두뇌 훈련 비디오 게임이 정말 효과가 있습니까?

오늘날 비디오 게임 산업은 전례 없는 유혹의 힘을 누리고 있습니다. 20년 전만 해도 타겟 고객은 어린이(남성)와 오늘날에는 온 가족, 여성, 심지어는 60년.

이러한 틈새 시장의 확장에 개입한 요소들이 또 다른 별도의 기사를 제공할 수 있지만 적어도 하나의 원칙이 있습니다. 이는 다양한 청중을 향한 개방성의 원인이자 동시에 결과로 이해될 수 있습니다. 신체적, 정신적 웰빙에 대한 관심, 일반적으로.

두뇌 훈련 비디오 게임

이 새로운 철학은 다음과 같이 요약될 수 있습니다. 비디오 게임은 우리 삶의 중요한 부분이 될 것이기 때문에 적어도 게임을 개선하는 데 기여합니다. 게임을 하기 전에는 현실에서 추상화하는 것과 같다면 최근 몇 년 동안 비디오 게임의 사용과 "실생활"을 구분하는 벽이 무너지고 있습니다. 이러한 사고 방식은 기술을 향상시키면서 게임을 할 수 있는 가능성을 제공하는 "정신 체육관" 유형의 수많은 비디오 게임의 출현으로 이어졌습니다. 인지 과정 일상 생활에서 우리에게 필수적인 것(예: 자극, 문제를 해결하기 위해 동시에 여러 변수로 작업하거나 우리의 능력 에 초점을 맞추다 주의 집중 우리를 산만하게하지 마십시오).

두뇌 훈련은 닌텐도 브랜드 이상으로 거의 비디오 게임의 한 장르가 되었습니다. 두뇌 훈련 비디오 게임의 대중화가 Wii 및 Nintendo DS 비디오 게임 콘솔 시장의 등장과 동시에 일어난 것은 우연이 아닙니다. 2000년대 **, 둘 다 비디오 게임 시장을 개방하는 데 큰 역할을 했습니다 ** 훨씬 더 높은 수준의 잠재 고객 프로필 변화 있는.

고객은 누구나

2006년에 비디오 게임이 유럽에 등장했습니다. 베스트셀러 두뇌 훈련 가와시마 박사 하기 위해 닌텐도 DS. 그는 Nintendo가 만든 프랜차이즈인 Training 시리즈의 목록의 수장으로 간주될 수 있으며, 그 중심 축은 인지 능력의 학습 및 향상입니다. 얼마 지나지 않아 WiiFit 시리즈는 우리가 사용하는 체중계와 유사한 자체 주변 장치로 등장했습니다. 요가, 에어로빅 및 기타와 관련된 자세 및 운동 운동을 연습합니다. 학문. 소비자들의 WiiFit 수용도 긍정적인 것보다.

instagram story viewer

두뇌를 위한 "정신체조"를 위한 도구로서의 비디오 게임 두뇌 훈련의 인센티브는 분명합니다. 각 활동이 특정 인지 기능에 영향을 미친다는 사실, 집 밖으로 여행하지 않고도 이러한 유형의 활동에 빠르게 액세스할 수 있다는 점, 그리고 물론 요인 장난. 측에서는 비디오 게임 개발 회사또한 이러한 유형의 제품을 사용하면 프로필을 넘어 구매력이 높은 많은 고객에게 접근할 수 있습니다. 하드코어 게이머 이는 점점 더 미학적으로 매력적이고 생산 비용이 더 많이 드는 비디오 게임 클래스를 요구하고 있습니다. 그러나 실제로 효과가 있는지 여부는 어느 정도 입증되었는지 자문해야 합니다.

회의론

진실은 이러한 유형의 비디오 게임의 효율성이 향상된다는 것입니다. 인지 기능의 수행 그것은 의문 그 이상입니다. 일반적으로 이러한 유형의 비디오 게임을 계속 사용함으로써 인지 능력이 향상되었다는 연구는 거의 없는 것 같습니다. 인지 능력의 향상에 대해 통계적으로 유의한 경향이 있는 경우, 이것은 상당히 미미합니다.

가능한 인지 개선을 측정하기 어렵게 만드는 원인 중 하나는 문제를 해결할 때 수행의 개선이 비디오 게임이 제기하는 문제가 우리가 매일 직면하는 문제에 대한 성능 향상을 의미할 필요는 없습니다. 일. 즉, 적응 게임이 제기하는 어려움 수준에 대한 개선을 우리 삶의 다른 영역으로 일반화할 필요는 없습니다. 일부 나무 통 뒤에 나타나는 총잡이, 이러한 개선은 내가 비디오 게임에서 적의 출현 패턴을 배웠기 때문일 수 있습니다. 총잡이가 통계적으로 나타날 가능성이 더 높은 장소를 숨기거나 단순히 시작하는 간단한 행동에 내 아드레날린 수치가 자동으로 영향을 받기 때문입니다. 경기.

이러한 비디오 게임 적응 중 어느 것도 일상 생활의 다른 상황에서 저에게 도움이 되지 않습니다., 그리고 그들 중 어느 것도 자극과 주의 선택에 대한 빠른 반응을 중재하는 내 뇌 구조의 구현을 포함하지 않습니다. 이것은 Nintendo Brain Training 비디오 게임과 가장 최근의 게임 모두에서 발생합니다. 광도.

시간을 절약하고 동시에 두뇌를 향상시키고 싶은 만큼 어떤 의미에서 우리는 비디오 게임에서 일어나는 일이 여전히 사실입니다. 비디오 게임. 그들에게서 일어나는 성과 향상은 기껏해야 우리 삶의 다른 상황에 매우 낮은 정도로 일반화될 수 있습니다. 그렇기 때문에 과학계에서 정신 체조 비디오 게임이 정상인 것은 정상입니다. 회의적 반응.

그러나 회의적인 입장을 유지하는 것이 비디오 게임의 사용이 기초 및 응용 심리학에 가져올 수 있는 가능한 이점을 닫는 것을 의미하지는 않습니다. 두뇌 훈련 비디오 게임의 상당 부분이 테스트를 거치는 것은 위생적인 ​​사용을 지향하지 않고 매우 판매를 지향합니다. 큰. 가와시마 박사의 두뇌 훈련과 같이 거의 모든 것이 숙련된 기술에만 의존합니다. 마케팅 캠페인 제품을 테스트하기 위해 특별히 설계된 실험이 아니라 제품이 우리에게 제공할 수 있는 많은 유익한 효과에 대해 이야기할 때. 따라서 사후에 수행된 연구에서 결과가 좋지 않은 것은 정상입니다.

또한 다양한 비디오 게임이 다른 강도로 뇌의 다른 영역을 작업하면 연구 간의 비교가 혼란스럽고 명확한 결론에 도달하기 어렵습니다.. 이 모든 것이 의미하는 바는, 지금까지 존재했던 두뇌 훈련에 대해 말할 수 있는 대부분은 덕분에 많이 팔린다는 것입니다. 과장, 아직 오지 않은 비디오 게임은 정신 과정을 강화하는 좋은 도구가 될 수 있습니다 상사. 아마도 일을 제대로 하는 것뿐일 것입니다.

낙관론의 이유

우리의 일상적인 현실에 활동이 있다는 증거가 있다는 점을 감안할 때 어떻게 그럴 수 있는지 생각해 볼 가치가 있습니다. 우리의 대뇌 신피질의 좋은 성능을 향상시키는 이러한 활동은 다음 분야로 이전될 수 없습니다. 비디오 게임, 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있는 가상 환경 그리고 그것이 사용하는 기술에 관해서는 부러워할만한 성숙도를 가지고 있습니다. 비디오 게임의 잠재력은 엄청나지만 모든 게임에는 크든 작든 분명한 한계가 있습니다. 인공 제품으로서 혼돈이 부족합니다. 그들 모두는 디자인, 특정 재생 가능한 역학을 가지고 있으며 항상 너무 다양하지는 않습니다. 8개월이 지나도 반복되지 않는 비디오 게임을 찾는 것은 매우 어렵습니다. 우리가 예상치 못한 자극을 주어 우리를 놀라게 하는 비디오 게임의 능력을 강화하고 동시에 발생하는 다른 유형의 경우, 우리의 뇌가 한계에 도달할 가능성이 매우 높습니다. 행사된다. 이런 의미에서 신경과 전문의 Adam Gazzaley는 캘리포니아 대학교, 샌프란시스코는 낙관적인 이유가 있습니다.

2009년 Gazzaley는 비디오 게임 개발자 LucasArts(비디오 게임 시리즈 Monkey Island, Rogue Squadron 또는 명성 있는 The 그림 판당고) 개발에 뉴로레이서. 이 게임은 트랙을 벗어나지 않고 구불구불한 도로를 통해 차량을 운전함과 동시에 주의를 기울이는 것으로 구성되었습니다. 화면에 나타나는 일련의 아이콘으로 이동하여 다음 중 하나를 수행할 때마다 해당 버튼을 그들. 또한 시간이 지남에 따라 이러한 작업은 점점 더 복잡해져서 플레이어를 가능성의 한계까지 끌어들이는 오름차순 난이도 곡선을 따랐습니다. 비디오 게임의 목적은 노인의 인지 능력을 향상시키거나 나이와 관련된 인지 능력의 저하를 완화하는 것이었습니다.

이 비디오 게임의 개발 배경에는 다음과 같은 아이디어가 있습니다. 변화하고 환경의 요구에 적응하는 능력, 그들이 가지고 있는 복잡한 환경을 제시하자 뭐 동시에 다른 뇌 기능을 활성화, 일상 생활에서 일어나는 일을 모방합니다. 더 많은 더 나은 연결을 생성하는 것은 동시에 여러 작업에 참석하는 이 연습이 될 것입니다. 같은 유형의 뉴런이 연속적으로 나타나는 것이 아니라 뇌에 있는 뉴런의 상태를 개선합니다. 문제.

이 비디오 게임이 뇌에 미치는 영향을 테스트하기 위해, 가잘리 60세에서 85세 사이의 참가자 180명을 세 그룹으로 나누었습니다. 한 그룹에 속한 사람들은 한 달 동안 일주일에 세 번씩 비디오 게임을 하고, 두 번째 그룹에 속한 사람들은 단순화된 버전의 비디오 게임에 동일한 시간 동안 게임을 합니다. 해당 아이콘이 표시되면 차량을 제어하거나 버튼을 누르지만 두 작업을 동시에 수행하지 않으며 세 번째 그룹의 사람들은 게임을 하지 않습니다. 비디오 게임. 작업 기억과 주의력 관리를 측정하기 위한 표준화된 테스트의 결과는 이러한 프로세스에서 상당한 개선을 보여주었습니다.

또한 이러한 결과는 NeuroRacer를 플레이하지 않은 실험 후 최소 6개월까지 시간이 지남에 따라 유지되는 경향이 있었습니다. 한편, 피험자의 생체전기 활동 기록은 뇌파를 통과한 후 뇌파검사(EEG)를 통해 얻어진다. 실험은 20세의 실험과 유사한 경향이 있었습니다.. 주요 매개체인 뇌의 전전두피질 활동 측정에서도 변화가 나타났다. 무엇보다도 목적, 의사 결정 및 선택적 주의를 지향하는 순서화된 행동의 순서에 신경 소지품.

그 이후로 Gazzaley는 유사한 프로젝트를 계속 진행했습니다. 프로젝트: 에보, 에 기반한 비디오 게임 뉴로레이서 2009년 비디오 게임에서 이미 작업된 기능에 추가하여 이전 버전에서 작동하지 않은 다른 인지 기능에 호소하는 것은 훨씬 더 큰 이점을 가질 수 있습니다. Body Brain Trainer에서 Gazzaley는 카메라를 사용합니다. 엑스박스 키넥트 의 철학에 따라 운동을 인식하고 신체 운동이 정신 과정과 관련된 운동을 제안합니다. 체화된 인지.

그러나 Gazzaley가 수행한 실험 중 어느 것도 아직 완전한 보장을 제공하지 않습니다. 더 많은 참가자와 장기간의 샘플이 필요하기 때문에 경험하다. 의 승인을 받은 진정한 두뇌 훈련 비디오 게임을 가질 수 있으려면 몇 년이 걸릴 것입니다. 과학, 그리고 현재 비디오 게임에 대한 대규모 투자는 수익성 있는 시장을 선호합니다. 여가. 어쨌든, 그리고 이전에 "화성 살인마"신경심리학 분야에서는 이렇게 말할 수 있습니다. 비디오 게임이 우리에게 단순한 오락이나 다른 형태의 문화로 가져다주는 이점 즐길 이유가 충분합니다.

추상적 추론이란 무엇이며 어떻게 훈련할 수 있습니까?

추상적 추론은 아마도 오늘날 우리가 알고 있는 인간이 될 수 있게 해주는 것일 수 있습니다. 언어, 계획을 세우는 능력 및 기타 많은 기술은 우리 마음의 이 측면과 관련이 있...

더 읽어보기

A에 따르면 진정으로 교육받은 사람들의 8가지 특성. 체호프

A에 따르면 진정으로 교육받은 사람들의 8가지 특성. 체호프

교양 있는 사람이 된다는 것은 정확히 무엇을 의미합니까? 우리가 이 그룹의 사람들과 동일시할 수 있는 많은 문화적 습관과 관심사가 있습니다. 특성은 실제로 누군가의 사고 방식...

더 읽어보기

상징적 사고: 그것이 무엇인지, 특성 및 유형

대부분의 살아있는 존재는 현재 그들에게 일어나는 일에 반응하도록 설계되어 있으므로 그들의 생존에는 즉각적인 것을 지향하는 지각 과정이 필요합니다.각 종의 직접적인 경험과 수년...

더 읽어보기

instagram viewer