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비디오 게임이 우리를 폭력적으로 만드는가?

수년 동안 언론은 폭력적인 주제의 비디오 게임이 위험 요소라는 소문을 부채질했습니다. 젊은 사람들의 동일한 성격의 행동 발달에 매우 중요합니다.

한동안 롤플레잉 게임은 플레이어가 자신이 구현한 캐릭터를 실제라고 믿을 수 있기 때문에 매우 위험한 도구라는 암시를 받았습니다.

비디오 게임: 우리를 더 폭력적으로 만드는가 아니면 공격적으로 만드는가?

2000년 봄, 16세 소년이 카타나로 부모님과 9세 여동생을 잔인하게 살해하고 그들의 행동을 따라 "카타나 암살자". 범죄의 심각성에도 불구하고 이 범죄를 엄청나게 세간의 이목을 끈 것은 오랜 기간 동안 언론은 살인자가 큰 영향을 받아 자신의 행동을 저질렀다고 주장했다. ...에 대한 돌풍, 비디오 게임의 주인공 파이널 판타지 VIII, 많은 사람들이 비디오 게임과 롤 플레잉 게임에 낙인을 찍게 했습니다.

이 기사는 미디어가 정보를 잘못 전하는 방법이나 비디오 게임이 가져온 기술 변화에 대해 사회가 보여주는 반응에 초점을 맞추지 않을 것입니다. 텍스트는 에 초점을 맞춘다. 폭력 비디오 게임 이항의 진실을 찾아라 사회적 편견을 깨고 진정한 상관관계를 보여주기 위해

폭력적인 비디오 게임의 결과의 현실

이에 대한 연구가 부족하여 현재로서는 그 실체가 불확실하다. 그러나 비디오 게임이 제작에 무죄가 있음을 압도적으로 뒷받침하는 증거가 있습니다. 폭력 영화나 범죄 소설이 할 수 있는 것 이상으로 플레이어의 폭력적인 행동 생기게 하다.

사실은 수년에 걸쳐 폭력적인 콘텐츠가 포함된 비디오 게임의 수가 증가하고 있습니다., 뿐만 아니라 그들의 명시성과 현실성. 그러나 젊은이들 사이의 폭력 수준이 차례로 상당히 감소하고 있는 것은 더욱 사실입니다(C. 제이. 퍼거슨, 2010). 이 주장에도 불구하고 많은 사람들에게 비디오 게임이 폭력에 연루된 현실에 대해 매우 계몽적일 것입니다. 청소년, Anderson(2004)의 경우와 같이 반대를 보여주려고 노력하는 저자가 있습니다. 그는 폭력과 비디오 게임과 관련하여 더 많은 연구가 수행될수록 그 관계가 더 명확해진다고 결론지었습니다. 그들 중.

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모든 취향을 위한 스튜디오

반면에 연구 커뮤니티에서 수행한 다른 연구에서는 비디오 게임과 폭력 간의 관계가 비디오 게임을 보여주기 위해 세 가지 실험을 수행한 Tear and Nielsen(2003)의 경우와 같이 매일 매우 과장됩니다. 감소된 친사회적 행동, 즉 사회적으로 수용된 행동의 수행, 자신의 행동을 부정하는 결과를 얻는 것 가설. 유사한 연구의 또 다른 예는 Parker et al. (2013) 비디오 게임과 텔레비전이 행동 문제의 강력한 예측 변수라는 가설을 입증하려고 시도한 비디오 게임에서는 그렇지 않다는 것을 발견했습니다..

우리가 볼 수 있듯이, 비디오 게임에 의해 생성되는 폭력의 측면에서 강한 양극성이 있습니다.. 이러한 양극화는 관계에 대해 수행된 다양한 연구에서 나타난 결과의 차이를 기반으로 합니다. 폭력-비디오 게임, 이는 상기 연구들이 겪고 있는 한계로부터 상당 부분 설명될 수 있으며, 우리는 논평할 것입니다.

폭력-비디오 게임 관계 연구에서 양극성의 원인

콘텐츠 비디오 게임 간의 관계를 평가하는 책임이 있는 연구의 결과가 청소년이 보여주는 폭력과 폭력, 이러한 유형의 연구를 객관화하는 것은 대부분 어렵습니다. (씨. 제이. 퍼거슨, 2010).

폭력의 수준을 측정하는 것은 쉬운 일이 아니며 실제로 많은 표준화된 폭력 척도는 밀어붙이기 시작했을 때 전혀 상관관계가 없습니다. 많은 경우에 얻은 결과의 일부가 100%가 아니라는 것을 생성하는 실제 공격적인 행동으로 긍정적인 방법 진실. 이 외에도 엘불행히도, 비디오 게임은 현재 많은 연구자들이 관심을 갖는 연구 대상이 아닙니다., 따라서 이러한 연구의 대부분은 자원이 적고 세부적인 연구입니다. 따라서 그 중 극히 일부만이 잡지나 대형 매체에 실릴 수 있습니다. 확산. 여기에 일반적으로 성별, 유전적, 사회적 맥락 등과 같은 제3변수의 영향은 고려하지 않는다는 점을 덧붙일 필요가 있다.

그러나 이러한 제한 사항 중 가장 해롭고 심각한 것은 의심할 여지 없이 많은 저자들이 얻은 결과를 과장하고 과장하려는 명백한 노력입니다. 또는 그들의 연구가 출판되는 것을 보기 위해 모순되는 것을 생략하고 연구 커뮤니티와 비디오 게임.

이 문제에 대한 Psycogaming의 견해

폭력과 비디오 게임의 관계에 대한 우리의 비전은 분명합니다. 우리의 훈련과 경험을 통해 우리는 이 관계가 유의미한 상관관계가 없음을 알 수 있습니다., 영향 요인이 낮고 사회 문화적 수준이나 가정 폭력의 존재와 같은 훨씬 더 심각한 요인의 합계를 항상 고려합니다.

또한 Bartlett 등의 연구 덕분에 우리는 굳게 믿습니다. (2009) 또는 앞서 언급한 Ferguson(2010)과 경험에 따르면 비디오 게임은 강력한 도구에 관한 것입니다. 다음과 같은 인지 능력을 향상시키고 향상시킬 수 있고 올바르게 사용됩니다. 로 독창성, 주의, 집중 그리고 공간 시각 성능, 무엇보다도. 또한, 그것들은 분명히 매우 효과적인 여가 ​​도구이자 대안적 방법입니다. 젊은이들에게 오늘날 누가 이 책에 강하게 뿌리를 두고 있는지 읽고 생각하게 하십시오. 과학 기술.

참고 문헌:

  • 앤더슨, C. 에. (2004). 폭력적인 컴퓨터 게임의 영향에 대한 업데이트. 청소년 저널, 27, 113–122.
  • 바틀렛, P. 씨.; 모음, L. 씨.; Shanteau, J.; 크로우, J. & 밀러, T. (2009). 폭력적이고 비폭력적인 컴퓨터 게임이 인지능력에 미치는 영향. 인간 행동의 컴퓨터. 권. 25, 96–102.
  • 퍼거슨, C. 제이. (2010). 블레이징 엔젤인가 레지던트 이블인가? 폭력적인 비디오 게임이 선의의 힘이 될 수 있습니까? 일반 심리학의 검토. 아파. 권. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & 헨더슨, M. (2013). 텔레비전과 전자 게임은 아이들의 심리 사회적 적응을 예측합니까? UK Millennium Cohort Study를 사용한 종단적 연구. 아치 디스 차일드 Vol. 98, 341–348.
  • 티어, 엠. 제이. & 닐슨, 엠. (2013). 폭력적인 비디오 게임을 하는 것이 친사회적 행동을 감소시킨다는 것을 보여주지 않음. 플로스 원. 권. 8 (7), 1-7.

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