Education, study and knowledge

Ar tikrai veikia smegenų treniruotės vaizdo žaidimai?

Šiandien vaizdo žaidimų pramonė turi beprecedentę gundymo galią. Nors prieš dvidešimt metų tikslinę auditoriją sudarė vaikai (vyrai) ir jaunų vyrų, šiandien juos naudoja ištisos šeimos, moterys ir net daugiau nei 60 metų.

Nors veiksniai, įsikišę į šią rinkos nišų plėtrą, duotų dar vieną atskirą straipsnį, yra bent vienas principas tai gali būti suprantama kaip šio atvirumo auditorijos įvairovei priežastis ir kartu pasekmė: šios rinkos atsakas į rūpestis fizine ir psichologine gerove, apskritai.

Smegenų lavinimo vaizdo žaidimai

Šią naują filosofiją galima apibendrinti taip: kadangi vaizdo žaidimai taps svarbia mūsų gyvenimo dalimi, bent jau jie padės juos tobulinti. Jei prieš žaidžiant žaidimų konsolę buvo tolygu abstrakcijai nuo realybės, pastaraisiais metais griuvo siena, atskyrusi vaizdo žaidimų naudojimą ir „realų gyvenimą“. Dėl tokio mąstymo atsirado daugybė „mental gym“ tipo vaizdo žaidimų, kurie mums suteikia galimybę žaisti tobulinant įgūdžius. pažinimo procesai kurios mums yra būtinos kasdieniame gyvenime (pavyzdžiui, kaip greitai galime atskirti) dirgikliai, dirbdami su keliais kintamaisiais tuo pačiu metu sprendžiant problemą ar mūsų sugebėjimą sutelkti dėmesį į a

instagram story viewer
dėmesys ir neblaškykite mūsų).

Smegenų treniruotės, daugiau nei „Nintendo“ prekės ženklas, tapo kone vaizdo žaidimų žanru. Neatsitiktinai smegenų treniruočių vaizdo žaidimų populiarinimas sutapo su „Wii“ ir „Nintendo DS“ vaizdo žaidimų konsolių atsiradimu rinkoje. 2000-aisiais **, kurie abu buvo atsakingi už vaizdo žaidimų rinkos atvėrimą ** kur kas didesniam potencialių klientų profiliui įvairus.

Klientas yra kiekvienas

2006 m. Vaizdo žaidimas pasirodė Europoje geriausiai parduodamas Smegenų treniruotės Daktaras Kavašima siekiant „Nintendo DS“. Jį galima laikyti panašiu į „Training“ serijos, franšizės, kurią sukūrė „Nintendo“, kurios centrinė ašis buvo mokymasis ir pažinimo įgūdžių tobulinimas, sąrašą. Netrukus po to pasirodė „WiiFit“ serija su savo išoriniu įrenginiu, panašiu į naudojamą skalę praktikuokite laikysenos ir judesio pratimus, susijusius su joga, aerobika ir kt disciplinos. Vartotojai taip pat sutiko su „WiiFit“ daugiau nei teigiama.

Vaizdo žaidimų smegenų treniruotės, kaip „protinės gimnastikos“ priemonė mūsų smegenims, paskatos yra aiškios: galimybė kurti asmenines programas kad kiekviena veikla veikia tam tikrą kognityvinę funkciją, greitą prieigą prie tokio pobūdžio veiklų nereikia keliauti už namų ribų ir, žinoma, linksma. Iš vaizdo žaidimų kūrimo įmonėsBe to, tokio tipo produktai leidžia jiems pasiekti daug klientų, turinčių didelę perkamąją galią, ne tik apie hardcore žaidėjas kad vis labiau reikalinga estetiškai patrauklesnė ir didesnių gamybos sąnaudų vaizdo žaidimų klasė. Tačiau jūs turite savęs paklausti, kiek įrodyta, ar jie tikrai veikia.

Skepticizmas

Tiesa ta, kad šio tipo vaizdo žaidimų efektyvumas tobulinant pažintinių funkcijų atlikimas tai daugiau nei abejojama. Panašu, kad iš esmės nedaug tyrimų geresnį kognityvinį našumą priskiria tolesniam tokio tipo vaizdo žaidimų naudojimui. Tais atvejais, kai buvo statistiškai reikšminga pažintinių gebėjimų tobulėjimo tendencija, tai buvo gana kuklu.

Tarp priežasčių, apsunkinančių galimų kognityvinių patobulinimų įvertinimą, yra ir tai, kad našumo pagerėjimas sprendžiant Vaizdo žaidimo keliamos problemos neturi reikšti, kad pagerės našumas, susidūrus su problemomis, su kuriomis susiduriame dieną. Tai yra prisitaikymas ir tobulėjimas, atsižvelgiant į žaidimo sudėtingumą, neturi būti apibendrinamas kitose mūsų gyvenimo srityse: jei reaguodamas į ginklo, kuris pasirodo už medinių statinių, šį pagerėjimą gali lemti tai, kad vaizdo žaidime išmokau priešų išvaizdos modelių, nes aš atpažįstu slėptuvės, kuriose statistiškai labiau tikėtina, kad pasirodys ginkluotas ginklas, arba vien dėl to, kad mano adrenalino kiekį automatiškai veikia paprastas startas rungtynės.

Nė viena iš šių vaizdo žaidimų pritaikymų man netiks kitose kasdienio gyvenimo situacijose, ir nė vienas iš jų nėra susijęs su mano smegenų struktūrų įgyvendinimu, kuris tarpininkauja greitai reaguojant į dirgiklius ir dėmesingą atranką. Tai atsitinka tiek su „Nintendo Brain Training“ vaizdo žaidimais, tiek su naujausiais Lumosity.

Panašu, kad tiek, kiek norime sutaupyti laiko ir sustiprinti savo smegenis mes žaidžiame, tam tikra prasme vis dar tiesa, kad tai, kas vyksta vaizdo žaidimuose, išlieka video žaidimas. Jose vykstantis našumas geriausiu atveju labai žemai gali būti apibendrintas kitose mūsų gyvenimo situacijose. Štai kodėl yra normalu, kad tarp mokslo bendruomenės yra psichinės gimnastikos vaizdo žaidimai pasitiko skeptiškai.

Tačiau skeptiškos pozicijos laikymasis nereiškia užsidarymo galimuose pranašumuose, kuriuos vaizdo žaidimų naudojimas gali suteikti pagrindinei ir taikomai psichologijai. Reikia atsižvelgti į tai, kad didelė dalis smegenų treniruojamų vaizdo žaidimų buvo yra orientuoti ne į sanitarinį naudojimą, bet į labai mažų didelis. Beveik visi jie, kaip ir pačios daktaro Kawashimos smegenų treniruotės, pasikliauja tik sumaniais Rinkodaros kampanijos kalbant apie daugybę naudingų efektų, kuriuos gali pasiūlyti jūsų produktas, o ne eksperimentų, specialiai sukurtų jo išbandymui. Taigi normalu, kad a posteriori atliktų tyrimų rezultatai yra blogi.

Taip pat tai, kad skirtingi vaizdo žaidimai dirbdami skirtingas smegenų sritis skirtingu intensyvumu, tyrimų palyginimas yra chaotiškas ir sunku padaryti aiškias išvadas. Visa tai reiškia, kad, nors apie smegenų treniruotes, kurios egzistavo iki šiol, daugiausiai galima pasakyti, kad jos parduodamos daug perdėti, dar laukiantys vaizdo žaidimai gali būti geros psichikos procesų stiprinimo priemonės viršininkai. Galbūt tai tik teisingo elgesio klausimas.

Optimizmo priežastys

Verta apsvarstyti, kaip tai gali būti, atsižvelgiant į tai, kad yra įrodymų, kad mūsų kasdienėje realybėje yra veiklos kurie pagerina gerą mūsų smegenų neokortekso veiklą, šios veiklos negalima perkelti į video žaidimas, virtuali aplinka, kurioje galima padaryti praktiškai viską, ką tik įmanoma įsivaizduoti ir su pavydėtina branda kalbant apie naudojamas technologijas. Vaizdo žaidimų galimybės yra milžiniškos, ir vis dėlto visi jie turi aiškų apribojimą, didesniu ar mažesniu mastu: kadangi produktai yra žmogaus užprogramuoti, jiems trūksta chaoso. Visi jie turi tam tikrą dizainą, tam tikrą grojamą mechaniką ir ne visada per daug įvairūs. Labai sunku rasti vaizdo žaidimą, kuris po aštuonių mėnesių neatrodo pasikartojantis. Jei sustiprinsime vaizdo žaidimų sugebėjimą mus nustebinti pateikdami netikėtus dirgiklius ir skirtingų tipų, kurie atsiranda tuo pačiu metu, labai gali būti, kad mūsų smegenys yra nustumtos į ribą ir todėl yra naudojamasi. Šia prasme Adomo Gazzaley, Kalifornijos universitetas, San Franciskas turi pagrindo būti optimistu.

2009 m. „Gazzaley“ bendradarbiavo su vaizdo žaidimų kūrėju „LucasArts“ (garsėjančiu savo vaizdo žaidimų serijomis „Beždžionių sala“, „Rogue Squadron“ ar pripažintais Niūrus fandango) Kuriant „NeuroRacer“. Šis žaidimas susidarė iš transporto priemonės važiavimo vingiuotais keliais, neišvažiuojant iš trasos, ir tuo pačiu atkreipiant dėmesį prie piktogramų serijos, pasirodžiusios ekrane, kad kiekvieną kartą paspausdami atitinkamą mygtuką, paspauskite jie. Laikui bėgant, šios užduotys tapo sudėtingesnės, atsižvelgiant į kylančią sunkumų kreivę, kad žaidėjas pasiektų savo galimybių ribą. Vaizdo žaidimo tikslas buvo pagerinti pagyvenusių žmonių pažintinius gebėjimus arba palengvinti su amžiumi susijusių problemų mažėjimą.

Šio vaizdo žaidimo kūrimo idėja yra tokia: jei net vyresnio amžiaus žmonėms smegenys turi gebėjimas keistis ir prisitaikyti prie aplinkos reikalavimų, pateikime sudėtingą aplinką, kurioje jie gyvena ką vienu metu suaktyvinti skirtingas smegenų funkcijas, imituojantis tai, kas vyksta kasdieniame gyvenime. Būtent šis užsiėmimas tuo pačiu metu atliekant kelias užduotis sukuria daugiau ir geresnių ryšių neuronų smegenyse ir todėl pagerina jų būklę, o ne paeiliui pateikiant tą patį tipą problemų.

Norėdami išbandyti šio vaizdo žaidimo poveikį smegenims, Gazzaley suskirstė 180 dalyvių grupę nuo 60 iki 85 metų į tris grupes. Tie, kurie priklauso vienai grupei, žaisdavo vaizdo žaidimą tris kartus per savaitę per mėnesį, o tie, kurie buvo antroje, žaisdavo tiek pat valandų, kai naudodavo supaprastintą vaizdo žaidimo versiją. kai jie arba valdys transporto priemonę, arba paspausdami mygtukus, kai pamatys atitinkamą piktogramą, bet ne abi užduotis vienu metu, o tie, kurie yra trečioje grupėje, nežais žaidimo. video žaidimas. Standartizuotų testų, skirtų matuoti darbinę atmintį ir dėmesio valdymą, rezultatai parodė reikšmingą šių procesų pagerėjimą.

Be to, šie rezultatai buvo linkę išlikti laikui bėgant, mažiausiai 6 mėnesius po eksperimento be „NeuroRacer“ žaidimo. Kita vertus, dalyvių bioelektrinio aktyvumo įrašai, gauti elektroencefalograma (EEG), praeinant per eksperimentas buvo panašus į 20-mečio eksperimentą. Variacijos taip pat buvo parodytos aktyvumo matavimuose prefrontalinėje smegenų žievėje, kuri yra pagrindinis tarpininkas. neuroninis sekant užsakytus veiksmus, orientuotus, be kita ko, į tikslą, sprendimų priėmimą ir pasirinktinį dėmesį daiktus.

Nuo tada „Gazzaley“ tęsė darbą su panašiais projektais. Projektas: Evovaizdo žaidimą, pagrįstą „NeuroRacer“ Apeliacija į kitas kognityvines funkcijas, kurių nebuvo dirbta jo pirmtake (be tų, kurios jau buvo dirbtos 2009 m. vaizdo žaidime), gali turėti dar didesnių pranašumų. Kūno smegenų treniruoklyje „Gazzaley“ naudoja fotoaparatą „Xbox Kinect“ atpažinti judesius ir pasiūlyti pratimus, kurių fiziniai pratimai yra susiję su psichiniais procesais, vadovaujantis įkūnytas pažinimas.

Tačiau nė vienas iš „Gazzaley“ atliktų eksperimentų dar nesuteikia visiškos garantijos tam reikalinga daug daugiau dalyvių ir ilgą laiko tarpą apimanti atranka patirti. Prireiks metų, kol galėsime sukurti autentiškus smegenų lavinimo vaizdo žaidimus, kuriems pritaria mokslas, o šiuo metu didelės investicijos į vaizdo žaidimus yra linkusios į pelningą ES rinką laisvalaikis. Bet kokiu atveju ir nesumažinant potencialo, anksčiau žinomo kaip „marso žudikai„Neuropsichologijos srityje galima sakyti nauda, ​​kurią vaizdo žaidimai mums teikia kaip paprastą pramogą ar kaip kitą kultūros formą jie yra pakankama priežastis jais mėgautis.

Loci metodas, neklystantis, norint ką nors prisiminti

Ar yra mnemoninių metodų, leidžiančių mums viską įsiminti? Žinoma, galimybė apdoroti duomenis iš ...

Skaityti daugiau

Asociacinė kūrybiškumo teorija

Asociacijos pradžia buvo filosofinis požiūris, kuris patvirtino, kad žmogaus mintis veikia susiej...

Skaityti daugiau

Kūrybos samprata per visą istoriją

Kūrybos samprata per visą istoriją

Kūrybiškumas Tai yra žmogaus psichologinis reiškinys, kuris palankiai pasitarnauja mūsų rūšies ev...

Skaityti daugiau