Ar dėl vaizdo žaidimų mes smurtaujame?
Daugelį metų žiniasklaida sukėlė gandą, kad smurtinių temų vaizdo žaidimai yra rizikos veiksnys labai svarbu plėtojant tokio pat pobūdžio elgesį jauniems žmonėms.
Net kurį laiką buvo užsiminta, kad vaidmenų žaidimai buvo labai pavojingi įrankiai, nes jų žaidėjai galėjo patikėti jų įkūnijamu personažu tikru.
Vaizdo žaidimai: ar jie mus daro smurtingesnius ar agresyvesnius?
Dar 2000 m. Pavasarį 16-metis katana žiauriai nužudė savo tėvus ir devynerių metų seserį, o po jų poelgio buvo vadinamas „Katanos žudikas". Nepaisant nusikaltimo sunkumo, nepaprastai jį išpopuliarino tai, kad ilgą laiką Žiniasklaida teigė, kad žudikas padarė savo veiksmus, nes jam buvo padaryta didelė įtaka dėl Squall, vaizdo žaidimo veikėjas „Final Fantasy VIII“, kuris paskatino daugelį žmonių stigmatizuoti vaizdo žaidimus ir vaidmenų žaidimus.
Šiame straipsnyje nebus kalbama apie tai, kaip žiniasklaida neteisingai pateikia informaciją ar visuomenės reakciją į technologinius pokyčius, kuriuos sukėlė vaizdo žaidimai. Tekste daugiausia dėmesio skiriama
sužinoti smurto ir vaizdo žaidimų binomialo tiesą siekiant išmesti socialinius prietarus ir parodyti tikrąją koreliaciją.
Smurtinių vaizdo žaidimų pasekmių realybė
Šiuo metu klausimo tikrovė yra neaiški, nes trūksta tyrimų šiuo klausimu. Tačiau įrodymai iš esmės patvirtina, kad vaizdo žaidimai nėra kalti dėl jų kūrimo smurtinis jo žaidėjų elgesys, ne tik tai, ką gali smurtinis filmas ar kriminalinis romanas gaminti.
Tiesa ta, kad bėgant metams smurtinio turinio vaizdo žaidimų skaičius didėjo, taip pat jų aiškumas ir tikroviškumas. Bet dar teisingiau, kad smurto lygis tarp jaunų žmonių savo ruožtu gerokai sumažėjo (C. Dž. Fergusonas, 2010). Nepaisant šio argumento, kuris daugeliui būtų labai aiškus apie vaizdo žaidimų įtraukimo į smurtą tikrovę nepilnamečių, yra autorių, kurie stengiasi įrodyti priešingai, kaip yra Andersono (2004) atveju, kuris paskelbė kelių straipsniai, kuriuose jis padarė išvadą, kad atliekant daugiau tyrimų, susijusių su smurtu ir vaizdo žaidimais, santykiai tampa aiškesni tarp jų.
Studijos visiems skoniams
Kita vertus, kiti mokslinių tyrimų bendruomenės atlikti tyrimai užtikrina vaizdo žaidimų ir smurto santykio matymą kasdien labai perdėta, kaip yra Tear ir Nielsen (2003), kurie atliko tris eksperimentus, bandydami parodyti, kad vaizdo žaidimai sumažėjęs prosocialus elgesys arba, kitaip tariant, socialiai priimtų veiksmų atlikimas, siekiant rezultatų, kurie juos paneigė hipotezė. Kitas panašaus tyrimo pavyzdys buvo atliktas Parkerio ir kt. (2013), kurie bandė parodyti savo hipotezę, kad vaizdo žaidimai ir televizija stipriai prognozavo elgesio problemas ir kur atrado, kad vaizdo žaidimų atveju taip nėra.
Kaip matome, Vaizdo žaidimų keliamas smurtas yra labai poliariškas.. Ši poliarizacija grindžiama rezultatų skirtumais, kuriuos rodo skirtingi santykių tyrimai smurtas - vaizdo žaidimai, kuriuos didžiąja dalimi galima paaiškinti iš minėtų tyrimų apribojimų ir tada pakomentuosime.
Poliškumo priežastys tiriant smurto ir vaizdo žaidimų santykius
Pagrindinė klaida, atsirandanti dėl tyrimų, kurie yra atsakingi už turinio vaizdo žaidimų santykio vertinimą smurtą ir jaunų žmonių parodytą smurtą, dažniausiai sunku objektyvizuoti tokio tipo tyrimus (C. Dž. Fergusonas, 2010).
Išmatuoti smurto lygį nėra lengva užduotis, ir iš tikrųjų daugelis standartizuotų smurto priemonių, kai atsiranda pastūmėjimas, visiškai nesusiję. teigiamas būdas su tikru agresyviu elgesiu, dėl kurio daugeliu atvejų dalis gautų rezultatų nėra šimtaprocentiniai tiesa. Be to, lDeja, vaizdo žaidimai šiuo metu nėra tyrimo objektas, kuris domina didelę masę tyrėjų, todėl didelė šių tyrimų dalis yra išsamūs tyrimai, turintys mažai išteklių ir todėl tik nedidelę jų dalį pavyksta paskelbti žurnaluose ar didelėje žiniasklaidoje. difuzija. Prie to reikėtų pridurti, kad apskritai neatsižvelgiama į trečiųjų kintamųjų, tokių kaip lytis, genetika, socialinis kontekstas ir kt., Poveikį.
Tačiau žalingiausias ir rimčiausias iš šių apribojimų neabejotinai yra akivaizdus daugelio autorių bandymas apsunkinti gautus rezultatus, juos perdėti. arba praleidžiant prieštaringus dalykus, siekiant, kad jų tyrimas būtų paskelbtas, ir darytų meškos paslaugą mokslininkų bendruomenei bei video žaidimas.

„Psycogaming“ nuomonė šiuo klausimu
Mūsų smurto ir vaizdo žaidimų santykio vizija yra aiški. Mūsų mokymai ir patirtis leidžia suprasti, kad šie santykiai nėra reikšmingi, kuris yra mažas įtakos faktorius ir visada atsižvelgia į kitų daug rimtesnių veiksnių, tokių kaip socialinis-kultūrinis lygis ar šeimos smurtas, sumą.
Be to, mes tvirtai tikime tokių tyrimų, kaip Bartlett ir kt., Dėka. (2009 m.) Arba minėtą Fergusoną (2010 m.), Ir, remiantis patirtimi, vaizdo žaidimai yra apie galingus įrankius kurie sugeba, tinkamai naudojant, pagerinti ir sustiprinti pažinimo gebėjimus, tokius kaip kaip kūrybiškumas, dėmesį, susikaupimas ir erdvės-vizualinis pasirodymas, tarp kitko. Be to, jie akivaizdžiai yra labai veiksmingos laisvalaikio priemonės ir alternatyvus būdas priversti skaityti ir galvoti jaunus žmones, kurie šiandien yra stipriai įsišakniję technologija.
Bibliografinės nuorodos:
- Andersonas, C. Į. (2004). Atnaujinimas apie žiaurių kompiuterinių žaidimų poveikį. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
- Bartlett, P. C. Balsiai, L. C. Shanteau, J.; Varna, Dž. & Milleris, T. (2009). Smurtinių ir nesmurtinių kompiuterinių žaidimų poveikis pažintinei veiklai. Kompiuteriai žmogaus elgesyje. T. 25, 96–102.
- Fergusonas, C. Dž. (2010). Degantys angelai ar nuolatinis blogis? Ar smurtiniai vaizdo žaidimai gali būti gera jėga? Bendrosios psichologijos apžvalga. APA. T. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Hendersonas, M. (2013). Ar televizija ir elektroniniai žaidimai numato vaikų psichosocialinį prisitaikymą? Išilginiai tyrimai naudojant JK Tūkstantmečio kohortos tyrimą. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Ašara, M. Dž. & Nielsenas, M. (2013). Nepavykus pademonstruoti, kad žaisti smurtinius vaizdo žaidimus, sumažėja prosocialus elgesys. PLOS ONE. T. 8 (7), 1-7.