Spēļu spēlēšana: spēlējot spēles ārpus atpūtas
Konkurētspēja, socializācija un jautrība, ir daži no vissvarīgākajiem elementiem, kas raksturo spēles; neatkarīgi no tā, vai tie ir galda, elektroniski vai tradicionāli.
Visi no tiem galu galā rada iesaistīšanās izjūtu spēlētājos un iesaistīšanās kas ievērojami uzlabo spēlētāju sniegumu dažādos uzdevumos, kas saistīti ar spēli; un arī visi ir sastopami arvien populārākā fenomenā: gamifikācija.
Kas ir spēlēšana?
"Gamification" jēdziens ir radies no idejas sasniegt labus rezultātus darba dinamikā, tipiskas spēļu mehānikas un paņēmienu ieviešana kontekstos, kas nav saistīti ar spēli (Werbach & Hunter, 2012). Ir svarīgi atzīmēt, ka gamifikācijā spēle nav saistīta ar mērķi, bet gan drīzāk tas ir līdzeklis, ar kura palīdzību mums izdodas paaugstināt koncentrēšanās un iesaistīšanās līmeni uzdevumos, kur tiek piemērots šis process.
Piemēram, spēlēšanu var izmantot darba vidē, lai paaugstinātu darbinieku līdzdalību organizatorisko mērķu sasniegšanā vai jomā izglītību ar mērķi panākt jautrāku izglītības procesu, kas studentiem ļauj vairāk laika veltīt studiju uzdevumiem (Brull & Finlayson, 2016).
Papildus lietojumiem šajās jomās nesen tiek izstrādāta pētījumu līnija, kuras priekšnoteikums ir šo metožu un metodiku ieviešana medicīniskajā kontekstā; tas rada ļoti interesantus rezultātus. Piemēram, AlMarshedi, Wills un Ranchhod (2016) veiktais pētījums palīdzēja stiprināt ideja, ka izveidojot gamificētu atskaites sistēmu hronisku slimību pašpārvaldē, piemēram, diabēts, uzlabo šī procesa laikā iegūtos rezultātus, jo tas tiek darīts tādā veidā, kas ir izteiksmes vērts, apzinīgāks.
Spēlēšanas elementi
Gamifikācijai ir liels skaits elementu, un pastāvīgi parādās jaunas tehnikas un jaunas metodikas.jo tā ir salīdzinoši jauna pētniecības un attīstības joma (oficiāli).
Starp visiem satura spēlēšanas elementiem tie izceļas ar plašu izmantošanu un labiem rezultātiem, piemēram, mehāniku atlīdzības, progresa joslas, klasifikācija vai sasniegumi un sociālās funkcijas, piemēram, iemiesojumu iekļaušana forumos un tērzēšana.
Apbalvojumi
Atlīdzības principu gadījumā pateicoties viņiem, ir iespējams stimulēt un atalgot lietotājus, kad viņi veic darbības, kas mūs interesē vai kad viņu rezultāti dažādos uzdevumos ir apmierinoši.
Šis mehānisms ir ļoti noderīgs, jo, piemēram, izglītības kontekstā, tie darbojas kā zināšanu uzvedības pastiprinātāji kopīgota, lai daži lietotāji, lai iegūtu vairāk balvu, tērē vairāk laika, nekā parasti darītu, veidojot saturu grupai.
Progresa joslas, klasifikācija un sasniegumi
Ieviesiet progresijas joslas, klasifikāciju un sasniegumus spēlēšanā palīdz radīt konkurētspējīgu modeli, kas rada augstu motivāciju uz īstermiņa mērķiem, parasti spēcīgāki nekā atlīdzība.
Grupu kontekstā turklāt šo konkurences modeli pastāvīgi papildina un pastiprina visu to dalībnieku sniegums, kuri iejaukties, kas rada atkārtotu uzvedību, lai uzlabotu viņu pašu rezultātus ar mērķi būt rangā augstāk vai sasniegt sasniegumus nekā citi nav.
Sociālās funkcijas
Pēc pēdējā spēlēšanas sociālās funkcijas ir noderīgs iepriekšminētā katalizators, Īpaši tiešsaistes izglītības konteksti.
Šīs sociālās funkcijas, piemēram, tērzēšana vai forumi, liek dalībniekiem mijiedarboties, pamatojoties uz personīgajām vajadzībām; daži tos izmanto, lai publicētu savus personīgos sasniegumus, liekot citiem izaicināt un neatlaidīgi pilda savus uzdevumus, un citi tos izmanto, lai apmainītos ar iespaidiem, pieredzi vai ar to lūgt palīdzību.
Spēlētāju veidi spēlēšanā
Spēlētāju profili ir dažādi atkarībā no viņu personības īpašībām, un tas pats notiek arī spēlēšanas gadījumā. Ir ļoti svarīgi zināt dažādus esošos profilus, jo tas var būt liels atbalsts spēlējot kāda veida saturs, kurss vai uzdevums, lai padarītu to tuvāku un pievilcīgāku sabiedrībai, kurai tas tiek piedāvāts.
Kļūdaini, gamifikācijā teorija par dažādu spēlētāju profiliem Batle (1996). Kaut arī šīs teorijas saturs ir salīdzinoši ekstrapolēts gamification jomā, padarot dažas kvalifikācijas, tās izmantošana parasti ir burtiski ņemts no šīs teorijas, kas galu galā noved pie kļūdām, jo šis spēlētāju tipu saraksts ir īpaši domāts vietnes video spēle.
Reaģējot uz šo neobjektivitāti, Eimija jo kim (2012) publicēja modeli, kas līdzīgs modelim Batle (1996), kas pielāgots spēlēšanas procesiem un nopietnas spēles. Šajā modelī ietilpst četri tipisku spēlētāju veidi:
Konkurēt
Spēlētāja profils, kuru nosaka nepieciešamība konkurēt ar citiem, veicot lielu skaitu sociālās un pašpilnveidošanās uzvedības. Reizēm šāda veida motivācija var nebūt pilnīgi efektīva, jo tā var radīt konfliktējošas vai pārāk stresa situācijas.
Sadarboties
Sadarbība un kolektīvās darbības ir noderīgi socializācijas veidi. Šie profili izbauda “kopīgas uzvaras” sajūtu un ir lielisks ārējs atbalsts lietotājiem, kuriem nepieciešams atbalsts.
Izpētiet
Satura, cilvēku, rīku un pasaules izpēte var būt bagāta un atalgojoša darbība. Cilvēkus, kuriem patīk izpētīt, motivē informācija, piekļuve un zināšanas.
Izteikt
Šis profils ir ļoti veltīts pašizpausmei ar mērķi uzlabot viņu prasmes un iemaņas, atbrīvojot viņu radošumu.
Neskatoties uz šķietamo vienkāršo, šis modelis ir diezgan sarežģīts, jo šie četri lietotāju veidi veido četras asis, caur kurām var noteikt katra spēlētāja tipu aprakstīts sīkāk, izmantojot to, ko autore dēvē par “Social Engagement Verbs”, kas uztver dažādus motivācijas modeļus, kas atrodas starp diviem iepriekšminētajiem tipiem iepriekš.
Noslēgumā
Kā mēs redzējām, spēlēšana ir process, kas pašlaik piedzīvo savu uzplaukuma periodu. Tas piedāvā lielas iespējas attiecībā uz izglītību un darba pasauli, turklāt sola lielus sasniegumus un priekšrocības veselības un aprūpes jomā.
Tomēr vēl ir tāls ceļš ejams, un būs pienācis laiks tikai tiesnesim, kurš ir atbildīgs par nodarbinātības pierādīšanu no šiem paņēmieniem un metodikām ir atslēga "Vietējo iedzīvotāju" paaudzes izglītībai un labklājībai Digitāls ".
Bibliogrāfiskās atsauces:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Hronisku slimību pašpārvaldes spēlēšana: jauktu metožu pētījums. JMIR nopietnās spēles, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Sirdis, klubi, briljanti, lāpstas: spēlētāji, kas piestāv dubļiem. Dūņu pētniecības žurnāls 1, 1.
- Brulls S., Finlayson S. (2016). Spēļu nozīmīgums mācību palielināšanā. J Turpiniet audzināt. 47. panta 8. punkts, 8. lpp. 372 - 375
- Verbahs, K. un Hanters, D. (2012). Par uzvaru: kā spēļu domāšana var padarīt jūsu biznesu revolucionāru. Filadelfija, PA: Wharton Digital Press.