Vai tiešām smadzeņu treniņu video spēles darbojas?
Mūsdienās videospēļu industrija bauda vēl nebijušu vilināšanas spēku. Kamēr pirms divdesmit gadiem tās mērķauditoriju veidoja bērni (vīrieši) un jauni vīrieši, šodien tos izmanto veselas ģimenes, sievietes un pat cilvēki, kas ir vairāk nekā 60 gadi.
Lai arī faktori, kas ir iejaukušies šajā tirgus nišu paplašināšanā, atšķirtu vēl vienu pantu, pastāv vismaz viens princips ko var saprast kā šīs atvērtības pret auditorijas daudzveidību cēloni un vienlaikus arī sekas: šī tirgus reakcija uz rūpes par fizisko un psiholoģisko labsajūtu, vispārīgi.
Smadzeņu treniņu video spēles
Šo jauno filozofiju var apkopot šādi: tā kā videospēles kļūs par nozīmīgu mūsu dzīves daļu, vismaz tās kalpo to uzlabošanai. Ja pirms spēles konsoles spēlēšanas bija līdzvērtīgi abstrakcijai no realitātes, pēdējos gados drupa bija siena, kas atdalīja videospēļu un "reālās dzīves" izmantošanu. Šis domāšanas veids ir radījis daudzu "garīgās sporta zāles" tipa videospēļu parādīšanos, kas mums piedāvā iespēju spēlēt, vienlaikus uzlabojot prasmes.
kognitīvie procesi kas mums ir svarīgi mūsu ikdienas dzīvē (piemēram, cik ātri mēs varam nošķirt stimuli, strādājot ar vairākiem mainīgajiem lielumiem vienlaikus, risinot problēmu vai mūsu spēju koncentrēties uz a uzmanības centrā un nenovērš mūsu uzmanību).Smadzeņu apmācība, kas ir vairāk nekā Nintendo zīmols, ir kļuvusi gandrīz par video spēļu žanru. Nav nejaušība, ka smadzeņu treniņu videospēļu popularizēšana sakrita ar Wii un Nintendo DS videospēļu konsole parādīšanos tirgū. 2000. gados **, kas abi bija lielā mērā atbildīgi par videospēļu tirgus atvēršanu ** pret daudz lielāku potenciālo klientu profilu daudzveidīgs.
Klients ir ikviens
Videospēle 2006. gadā parādījās Eiropā bestsellers Smadzeņu apmācība Dr Kavašima lai Nintendo DS. Viņu var uzskatīt par kaut ko līdzīgu Training sērijas saraksta vadītājam, Nintendo izveidotajai franšīzei, kuras centrālā ass bija kognitīvo prasmju mācīšanās un uzlabošana. Neilgi pēc tam, kad WiiFit sērija parādījās ar savu perifēriju, kas līdzīga izmantotajai skalai praktizē stājas un kustību vingrinājumus, kas saistīti ar jogu, aerobiku un citiem disciplīnas. WiiFit akceptēja arī patērētāji vairāk nekā pozitīvs.
Videospēļu smadzeņu apmācības kā "garīgās vingrošanas" instrumenta mūsu smadzenēm stimuli ir skaidri: iespēja izveidot personalizētas programmas ka katra darbība darbojas ar noteiktu kognitīvo funkciju, ātru piekļuvi šāda veida aktivitātēm, nebraucot ārpus mājas, un, protams, faktors jautri. No video spēļu izstrādes uzņēmumiTurklāt šāda veida produkti ļauj viņiem piekļūt lielam skaitam klientu ar augstu pirktspēju, kas pārsniedz hardcore spēlētājs kas arvien vairāk pieprasa tādu videospēļu klasi, kas ir pievilcīgāka un ar augstākām ražošanas izmaksām. Tomēr jums jājautā sev, cik lielā mērā ir pierādīts, vai tie patiešām darbojas.
Skepticisms
Patiesība ir tāda, ka šāda veida videospēļu efektivitāte, kad runa ir par uzlabošanu kognitīvo funkciju veikšana tas ir vairāk nekā apšaubīts. Šķiet, ka kopumā dažos pētījumos labāka kognitīvā darbība tiek attiecināta uz šāda veida videospēļu turpmāku izmantošanu. Gadījumos, kad kognitīvo spēju uzlabošanās ir bijusi statistiski nozīmīga tendence, tā ir bijusi diezgan pieticīga.
Starp cēloņiem, kas apgrūtina iespējamo kognitīvo uzlabojumu novērtēšanu, ir fakts, ka veiktspējas uzlabošanās, risinot Videospēles radītajām problēmām nav jānorāda uz veiktspējas uzlabošanos, saskaroties ar problēmām, ar kurām mēs ikdienā saskaramies. diena. Tas ir, pielāgošanās un spēles uzlabošanos, ņemot vērā grūtības pakāpi, nav nepieciešams vispārināt citās mūsu dzīves jomās: ja, reaģējot uz bruņinieks, kurš parādās aiz dažām koka mucām, šis uzlabojums var būt saistīts ar faktu, ka videospēlē esmu iemācījies ienaidnieku izskatu, jo es atpazīstu slēptuves, kur ir statistiski lielāka iespēja parādīties šāvējam, vai tikai tāpēc, ka manu adrenalīna līmeni automātiski ietekmē vienkāršā darbības sākšana sērkociņš.
Neviens no šiem videospēļu pielāgojumiem man nederēs citās ikdienas situācijās, un neviens no tiem nav saistīts ar ieviešanu manās smadzeņu struktūrās, kas nodrošina ātru reakciju uz stimuliem un uzmanības atlasi. Tas notiek gan ar Nintendo Brain Training videospēlēm, gan ar jaunākajām Lumosity.
Šķiet, ka tik daudz, cik vienlaicīgi vēlamies ietaupīt laiku un palielināt smadzenes mēs spēlējam, savā ziņā joprojām ir taisnība, ka tas, kas notiek video spēlēs, paliek video spēle. Veiktspējas uzlabošanās, kas tajās notiek, labākajā gadījumā ir ļoti zemā mērā vispārējama citās mūsu dzīves situācijās. Tāpēc ir normāli, ka starp zinātnieku aprindām ir videospēles garīgajā vingrošanā sagaidīja ar skepsi.
Tomēr skeptiskas nostājas saglabāšana nenozīmē, ka tiek slēgtas iespējamās priekšrocības, ko videospēļu izmantošana var dot pamata un lietišķajai psiholoģijai. Jāņem vērā, ka liela daļa smadzeņu treniņu videospēļu, kas bijušas nav orientēti uz sanitārijas lietošanu, bet gan uz pārdošanu ļoti liels. Gandrīz visi no viņiem, tāpat kā paša Kavašimas smadzeņu apmācība, paļaujas tikai uz izveicīgiem Mārketinga kampaņas runājot par daudzajām labvēlīgajām sekām, ko jūsu produkts mums var piedāvāt, nevis eksperimentos, kas īpaši paredzēti tā pārbaudei. Tādējādi ir normāli, ka a posteriori veiktajos pētījumos rezultāti ir slikti.
Arī tas, ka dažādas video spēles darbs ar dažādām smadzeņu zonām ar dažādu intensitāti padara pētījumu salīdzinājumu haotisku un grūti izdarāmus skaidrus secinājumus. Tas viss nozīmē, ka, lai arī visvairāk par smadzeņu apmācību, kas pastāv līdz šim, var teikt, ka viņi daudz pārdod, pateicoties pārspīlējums, videospēles, kas vēl tikai priekšā, var būt labi instrumenti garīgo procesu stiprināšanai priekšnieki. Varbūt runa ir tikai par pareizu darbību.
Optimisma iemesli
Ir vērts apsvērt, kā tas var būt, ņemot vērā to, ka ir pierādījumi, ka mūsu ikdienas realitātē ir aktivitātes kas uzlabo mūsu smadzeņu neokorteksa labo sniegumu, šīs darbības nevar pārcelt uz video spēle, virtuāla vide, kurā var izdarīt praktiski visu, ko vien var iedomāties un ar apskaužamu briedumu attiecībā uz izmantotajām tehnoloģijām. Videospēļu potenciāls ir milzīgs, un tomēr visām no tām lielākā vai mazākā mērā ir skaidrs ierobežojums: kā cilvēka ieprogrammētiem produktiem, tiem ir haoss. Visiem tiem ir dizains, noteikta atskaņojama mehānika un ne vienmēr tie ir pārāk dažādi. Ir ļoti grūti atrast video spēli, kas pēc astoņiem mēnešiem nešķiet atkārtota. Ja mēs pastiprinām videospēļu spēju mūs pārsteigt, uzrādot negaidītus stimulus un dažādu veidu, kas notiek vienlaikus, ir ļoti iespējams, ka mūsu smadzenes tiek nospiestas līdz robežai un tāpēc tiek izmantots. Šajā ziņā Ādams Gazzelijs, Kalifornijas Universitāte, Sanfrancisko ir pamats būt optimistiskam.
2009. gadā Gazzaley sadarbojās ar video spēļu izstrādātāju LucasArts (slavens ar savu video spēļu sēriju Monkey Island, Rogue Squadron vai atzīto Drūms fandango) Izstrādājot NeuroRacer. Šī spēle sastāvēja no transportlīdzekļa vadīšanas pa līkumotiem ceļiem, neatstājot trasi, un tajā pašā laikā uzmanības pievēršana uz ikonu sēriju, kas parādījās ekrānā, lai katru reizi nospiežot atbilstošo pogu viņi. Laikam ejot, turklāt šie uzdevumi kļuva sarežģītāki, sekojot augošā grūtības līknei, lai spēlētājs nonāktu savu iespēju robežās. Videospēles mērķis bija uzlabot vecāka gadagājuma cilvēku izziņas spējas vai mazināt ar vecumu saistīto samazināšanos.
Šīs videospēles izstrādes ideja ir šāda: ja pat gados vecākiem cilvēkiem smadzenēs ir spēja mainīties un pielāgoties vides prasībām, parādīsim sarežģītu vidi, kurā viņi atrodas kas vienlaikus aktivizēt dažādas smadzeņu funkcijas, atdarinot to, kas notiek ikdienā. Tas būs vairāku uzdevumu vienlaikus apmeklēšanas uzdevums, kas rada vairāk un labākus savienojumus neironi smadzenēs un tāpēc uzlabo to stāvokli, nevis secīga tāda paša veida parādīšanās problēmas.
Lai pārbaudītu šīs videospēles ietekmi uz smadzenēm, Gazzaley sadalīja 180 dalībnieku grupu vecumā no 60 līdz 85 gadiem trīs grupās. Tie, kas ietilpst vienā grupā, spēlētu videospēli trīs reizes nedēļā mēnesī, bet tie, kas atrodas otrajā, spēlētu tikpat daudz stundu kā vienkāršotā videospēles versijā. kurā viņi vai nu kontrolētu transportlīdzekli, vai arī, nospiežot pogas, redzot atbilstošo ikonu, bet ne abus uzdevumus vienlaicīgi, un trešās grupas spēlētāji nespēlētu spēli. video spēle. Rezultāti standartizētos testos, lai izmērītu darba atmiņu un uzmanības pārvaldību, parādīja ievērojamu šo procesu uzlabošanos.
Turklāt šie rezultāti mēdza saglabāties laika gaitā, vismaz līdz 6 mēnešiem pēc eksperimenta, spēlējot NeuroRacer. No otras puses, dalībnieku bioelektriskās aktivitātes ieraksti, kas iegūti ar elektroencefalogrammu (EEG) pēc tam, kad eksperiments mēdza līdzināties 20 gadus veca jaunieša eksperimentiem. Variants tika parādīts arī aktivitātes mērījumos smadzeņu prefrontālajā garozā, kas ir galvenais starpnieks. neirāls pasūtīto darbību secībā, kas cita starpā orientētas uz mērķi, lēmumu pieņemšanu un selektīvu uzmanību lietas.
Kopš tā laika Gazzaley ir turpinājis strādāt pie līdzīgiem projektiem. Projekts: Evo, videospēle, kuras pamatā ir NeuroRacer tas, ka apelācijas pie citām kognitīvajām funkcijām, kuras netika apstrādātas tā priekšgājējā (papildus tām, pie kurām jau tika strādāts 2009. gada videospēlē), var būt vēl lielākas priekšrocības. Vietnē Body Brain Trainer Gazzaley izmanto kameru Xbox Kinect atpazīt kustības un ierosināt vingrinājumus, kuros fiziskie vingrinājumi ir saistīti ar garīgiem procesiem, ievērojot iemiesota izziņa.
Tomēr neviens no Gazzaley veiktajiem eksperimentiem kopš tā laika nepiedāvā pilnīgas garantijas Lai to izdarītu, ir nepieciešama izlase ar daudz vairāk dalībnieku un ilgu laika periodu piedzīvot. Paies gadi, līdz varēsim iegūt autentiskas smadzeņu apmācības videospēles, kurām ir apstiprinājums zinātne, un šobrīd lieliem ieguldījumiem videospēlēs ir tendence uz rentablu ES tirgu atpūta. Jebkurā gadījumā un nemazinot to cilvēku potenciālu, kurus iepriekš sauca parmarsiešu slepkavas"Neiropsiholoģijas jomā to varētu teikt priekšrocības, ko videospēles mums sniedz kā vienkāršu izklaidi vai kā citu kultūras veidu tie ir pietiekams pamats, lai tos izbaudītu.