PVP anketa: kas tas ir un kā to lieto atkarības noteikšanai
Pēdējos gados, digitālās izklaides, īpaši videospēļu, patēriņš ir kļuvis plaši populārs kas ir pārvarējis paaudžu barjeras.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft ir tikai viens no nedaudzajiem video spēļu nosaukumiem bērniem, pusaudžiem un pieaugušajiem ir liels fanu pulks, kas viņiem velta vairākas stundas katru dienu.
Šāda veida izklaides baudīšana ir lieliska, un vecumam nevajadzētu būt šķērslim, lai varētu baudīt šo brīvo laiku. Bet viss jādara ar mēru, pretējā gadījumā var rasties problēmas. Mūsdienās tiek uzskatīts, ka liela daļa iedzīvotāju, īpaši pusaudžu vidū, spēlē azartspēles videospēles atkarību izraisošā veidā, iesaistot problēmas studiju, darba, ģimenes un attiecību jomā sociāla.
Tas nav jauns. Pirms vairākiem gadu desmitiem tika izvirzīta atkarības uzvedības iespējamība attiecībā uz jaunajām tehnoloģijām. Tāpēc 2000. gadu sākumā tika izstrādāts viens no pirmajiem instrumentiem, lai izmērītu šāda veida problēmu nopietnību: PVP anketu.
Mēs izskaidrosim, no kā sastāv šī anketa, kādi bija priekšteči, kas noveda pie izstrādāt dažus pētījumus, kas to izmantojuši, un dažas tā psihometriskās īpašības ievērojams.
- Saistītais raksts: "Psiholoģisko testu veidi: to funkcijas un īpašības"
Kāda ir PVP anketa?
PVP anketa, kuras nosaukums angļu valodā ir Problem Video Game Playing Questionnaire, ir pirmais psiholoģiskais instruments, kas paredzēts videospēļu ļaunprātīgas izmantošanas problēmu novērtēšanai. Šajā anketā var iekļaut jebkura veida videospēles no jebkura veida konsoles, vai tā būtu pārnēsājama (spēļu zēns), darbvirsma (PlayStation) vai pasāža (arkādes automāti).
Šis rīks tika izlaists 2002. gadā žurnālā Addiction, kura autori bija psiholoģijas profesori Rikardo A. Tejeiro Salguero no Liverpūles universitātes un Rosa M. Bersabé Morán, no Malagas universitātes.
PVP anketa sākās no vairāku DSM-IV kritēriju pārskatīšanas traucējumiem, kas saistīti ar atkarību no vielas un patoloģiskām azartspēlēm. 2000. gadu sākumā vēl bija diezgan ierobežots redzējums ar to, ko saprata kā azartspēles. Neskatoties uz aizdomām par videospēļu ļaunprātīgu izmantošanu, patoloģiskās azartspēles joprojām tika uzskatītas par ekskluzīvām kazino un spēļu automātiem.
Tāpēc tādu instrumentu kā PVP anketa un citi, kas vēlāk tika izstrādāti, piemērošana ir pietiekama, lai kvantitatīvi zinātu, cik nopietna var būt videospēļu problēma, bet bez nepieciešamības noteikt konkrētu diagnozi.
Tomēr, ņemot vērā videospēļu pieaugošo izmantošanu jaunībā, pētnieki un pati APA un PVO uzsvēra nepieciešamību atkarību gadījumos iekļaut šāda veida narkotiku ļaunprātīgu izmantošanu. izklaide. Jāsaka, ka līdz šai dienai joprojām pastāv strīdi par to, vai problēmas, kas saistītas ar jaunajām tehnoloģijām, videospēlēm un Internets jāuzskata par pareizu atkarību, un tas jāiekļauj tajā pašā kategorijā kā alkoholisms un citu cilvēku ļaunprātīga izmantošana vielas.
Patiesībā, lai gan PVO ICD-11 ir iekļāvis traucējumus, kas saistīti ar šāda veida atkarību (spēļu traucējumi), APA neuzskatīja par piemērotu iekļaut kaut ko līdzīgu DSM-5 sagatavošanā, uzskatot, ka nav pietiekami daudz pierādījumu veidot interneta azartspēļu traucējumu diagnostisko etiķeti.
Priekšvēsture
Psihologi Rikardo A. Tejeiro Salguero un Rosa M. Bersabé Morán 2000. gadu sākumā redzēja, ka salīdzinoši maz pētījumu ir veikti ar videospēļu ļaunprātīgu izmantošanu saistītās patoloģiskās uzvedības jomā.
Lai gan tajā laikā tas sāka norādīt, ka jaunu tehnoloģiju ļaunprātīga izmantošana var nozīmēt atkarības situācijas, ko papildina antisociāla uzvedība un liela daudzuma zudums nauda, Tajā laikā pētījumi lielākoties bija ierobežoti, aplūkojot stundu skaitu, ko cilvēki pavadīja šāda veida izklaidei..
Toreiz nemaz nebija skaidrs, kāds ir pusaudžu īpatsvars, kurus varētu uzskatīt par “atkarīgiem” no šāda veida izklaidēm. Tādi pētījumi kā Brooks 1983. gadā ieteica viņiem būt mazākumam, savukārt citi, piemēram, Egli un Meyers no 1984. gads paziņoja, ka populācijā varētu sagaidīt no 10 līdz 15% spēlētāju atkarību video spēle.
Ņemot vērā šāda veida uzvedības diagnostisko kritēriju trūkumu un atbilstošu instrumentu trūkumu to novērtēšanai, Tejeiro Salguero un Bersabé Morán turpināja sagatavot PVP anketu, pamatojoties uz DSM ceturtā izdevuma kritērijiem un vairāki pētījumi no astoņdesmitajiem un deviņdesmitajiem gadiem, kas bija likuši pamatu šāda veida problēmu mērenai mērīšanai.
- Jūs varētu interesēt: "14 vissvarīgākie atkarību veidi"
Pētījumi
Ņemot vērā PVP anketas nozīmi pēc tās publicēšanas žurnālā Addiction 2003. gadā, šis rīks ir izmantots vairākos turpmākajos izmeklējumos. Aptaujas anketa tiek uzskatīta par videospēļu ļaunprātīgas izmantošanas mērījumu, piemēram, Beka krājums depresijas gadījumā vai WAIS intelekta pārbaude. Jāsaka, ka tas ir izmantots gan sākotnējā versijā, gan ar nelielām izmaiņām valodu vai kultūras atšķirību dēļ.
Līdz šim ir vairāk nekā trīsdesmit publicēti pētījumi, kuros šī anketa ir izmantota, ņemot paraugu no vairākas valstis: Spānija, Francija, Islande, Amerikas Savienotās Valstis, Kanāda, Čīle, Austrālija, Taizeme, Brazīlija, Peru un Lielbritānija daudz vairāk.
Psihometriskās īpašības
Nesen sistemātiski pārskatītas anketas, kas saistītas ar atkarību no jaunām tehnoloģijām, jo īpaši to, kuru veica Daniels L. King un uzņēmums 2013. gadā secināja, ka PVP anketa ir labākais instruments, lai novērstu atkarības, kas saistītas ar videospēļu ļaunprātīgu izmantošanu, kā arī Atkarība no interneta.
2002. gadā, kad Tejeiro Salguero un Bersabé Morán veica validācijas pētījumu, administrēja šo anketu aptuveni 223 pusaudžiem no Granadas galvaspilsētas un La Línea de koncepcija. Veicot faktoru analīzi, tika secināts, ka tas bija viendimensiju tests.
Iekšējā konsekvence bija pieņemama, neskatoties uz to, ka tajā ir ierobežots vienību skaits, iegūstot Krombaha alfa koeficientu 0,67. Ņemot to vērā, pielāgojumi, ko var veikt šajā anketā, jāveic ļoti piesardzīgi, īpaši, ja tiek samazināts tā daudzums, jo tas zaudētu iekšējo konsekvenci.
Bibliogrāfiskās atsauces:
- Brūkss, B. D. (1983) [Bez nosaukuma]. Filmā: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., red. Video spēles un cilvēku attīstība: 80. gadu pētniecības programma. Kembridža, MA: Gūtmana bibliotēka
- Egli, Ē. TO. & Mejers, L. S. (1984) Videospēļu loma pusaudžu dzīvē: vai ir pamats uztraukties? Psihonomijas biedrības biļetens, 22, 309. – 312.
- Eljots, L. Golubs, A. Ream, G. un Dunlaps, Ē. (2011) Video spēļu žanrs kā problēmu izmantošanas pareģotājs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 15 (3), 155-161.
- Harts G. M., Džonsons B., Stamms B., Anžers N., Robinsons A., Lallijs T., Faglijs W.H. (2009) Videospēļu ietekme uz pusaudžiem un pieaugušajiem. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli 12 (1): 63-65.
- Karalis, D. L., Haagsma, M. C., Delfabro, P. H., Gradisārs, M. & Grifitss, M.D. (2013). Ceļā uz patoloģisku videospēļu vienprātīgu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats, 33 (3), 331-342.
- Lūiss M. L., Vēbers R., Bowman N.D. (2008) Tie var būt pikseļi, bet tie ir MANI pikseļi: "attīstot rakstzīmju piesaistes metriku lomu spēļu videospēlēs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Eljots, L. C. un Dunlaps, Ē. (2011) Video spēļu spēlēšana, lietojot vai izjūtot vielu iedarbību: asociācijas ar vielu lietošanas problēmām. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Problēmas videospēļu mērīšana pusaudžiem. Atkarība, 97, 1601-1606.
- Tolčinskis, A., un Džefersons, S. D. (2011) Problemātiska videospēļu spēle koledžas paraugā un tās saistība ar laika pārvaldības prasmēm un Uzmanības deficīta / hiperaktivitātes traucējumu simptomatoloģija Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli 14(9).