Psychotherapie door middel van videogames: is het effectief?
Videogames is een sector die voortdurend in ontwikkeling is en met bijna oneindige toekomstmogelijkheden. Terwijl in het begin videogames bestonden uit eenvoudige codes die zeer eenvoudige commando's uitvoerden, Momenteel is het niveau van recreatie van de werkelijkheid indrukwekkend, en desalniettemin blijft het zich in stappen ontwikkelen gigantisch.
Als we daar de marketing en de steeds grotere ontwikkeling van Virtual Reality-producten aan toevoegen, hebben we een heel interessante cocktail om te gaan produceren. videogames exclusief gewijd aan een therapeutische praktijk of op zijn minst de bestaande middelen te gebruiken om bepaalde soorten therapie uit te voeren onder toezicht van een ter zake kundige professional.
Het therapeutische potentieel van de videogame
In een vorig artikel We hadden het over het educatieve gebruik dat een genre van videogames zou kunnen hebben, met geweldige projectie, genaamd sandbox. Dit genre in het bijzonder heeft grote kwaliteiten om ook te worden gebruikt als een hulpmiddel om verschillende soorten therapieën uit te voeren, zoals cognitieve revalidatietherapieën.
Het belangrijkste element van dit genre van videogames is vrijheid van handelen in een wereld die in het algemeen de echte wereld simuleert. Dit element versterkt zijn werking als we ook sociale gaming-functionaliteiten toevoegen die, voor de Het loutere feit van het bevorderen van de sociale relatie veronderstelt op zichzelf al een therapeutisch element, zoals we zagen Aan een vorig artikel waarin we de therapeutische mogelijkheden van Pokemon gaan.
De kracht van virtuele werelden in videogames
De menselijke geest is in staat tot verbazingwekkende prestaties, en onder al deze dingen opent zich het vermogen om emotionele en intellectuele verbindingen met virtuele werelden tot stand te brengen. de mogelijkheid om een eindeloos aantal therapeutische praktijken uit te voeren die niet mogelijk zouden zijn als de videogame-industrie niet op het punt stond waar ze was vind.
Het vermogen tot empathie die we als mensen hebben, stelt ons in staat om de virtuele werelden die videogames bieden op een zeer hoog niveau te betreden, vooral als we de roman toevoegen Virtual Reality-technieken die de onderdompeling van de speler in de videogame aanzienlijk verbeteren, waardoor het gevoel erin te zijn verrassend is. Dit opent nieuwe mogelijkheden voor psychotherapie, waardoor de gebruiker een wereld kan betreden waarin: We stellen de gewenste parameters vast zodat uw ervaring verrijkend en therapeutisch is, afhankelijk van de context.
Als voorbeeld hiervan worden er steeds meer experimenten uitgevoerd op dit onderwerp, en de resultaten in de overgrote meerderheid van de onderzoeken laten een groot potentieel zien voor videogames in therapiemethodologie.
Enkele voorbeelden van videogames met therapeutisch potentieel
Een goed voorbeeld van dit type onderzoek is dat van Llorens et al. (2015), waarin ze groepstherapie uitvoerden op basis van videogames bij personen die een soort traumatisch hersenletsel hadden opgelopen. Een uur per week gedurende zes maanden voerde deze groep een soort therapie uit die door de auteurs was ontworpen, en de resultaten toonden aan dat het een zeer effectieve en motiverende ervaring was, aangezien aanzienlijk verbeterd zelfbewustzijn, sociale vaardigheden en hun gedrag, rekening houdend met het feit dat ze patiënten waren met traumatisch hersenletsel.
Een ander interessant onderzoek is dat van Fernandez-Aranda et al. (2015) waarin videogames werden getest als hulpmiddel om cognitieve gedragstherapie uit te voeren bij patiënten met boulimia nervosa. In dit onderzoek is nagegaan hoe de cognitieve gedragstherapie, samen met de zogenaamde serious games, zou het een grote hulp kunnen zijn bij de emotionele ontregeling van patiënten. Met behulp van beide merkten ze op dat patiënten met boulimia nervosa minder uitval hadden en meer remissie van symptomen, zowel gedeeltelijk als totaal, vergeleken met de controlegroep die alleen cognitieve gedragstherapie uitvoerde zonder de steun van de videospel.
Aan de andere kant, onderzoeken zoals die van Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) of Smethhurst (2015), laten zien dat videogames door therapeuten kunnen worden gebruikt om het inzicht van patiënten te vergroten en diepere informatie over hun persoon te krijgen, vooral in videospelletje Survival horror, first person shooters Y rollenspellen, omdat ze onderwerpen behandelen die in veel gevallen taboe zijn, zoals begrafenissen, overlijden en zelfs trauma. In een therapeutische context, de onderdompeling van de patiënt in deze virtuele werelden waar ze worden behandeld Deze onderwerpen kunnen zeer waardevolle informatie opleveren die anders veel moeilijker te vinden zou zijn krijgen.
Tot slot, een studie uitgevoerd door Sevick et al. (2016) waarin ze een soort bewegingstherapie uitvoerden in de bovenste ledematen bij patiënten met hersenverlamming, met behulp van videogames en de Microsoft Kinect-bewegingssensor. In deze studio merkte op dat de niveaus van motivatie bij het uitvoeren van de oefeningen aanzienlijk hoger waren toen ze gebruik maakten van dit platform dat videogames en beweging integreert, waardoor ze betere prestaties kregen en de mogelijkheid om de interventie bij de patiënt thuis, vanwege de hoge prestaties in vergelijking met de oefeningen die in het klinisch centrum worden uitgevoerd of laboratorium.
afsluitend
Zoals we kunnen zien, tonen de resultaten van deze onderzoeken het grote nut aan dat videogames kunnen hebben binnen de psychotherapie en counseling, waardoor het scala aan hulpmiddelen dat de therapeut kan gebruiken, wordt vergroot, zowel sinds de lege stoel techniek of de tentoonstelling, nieuwe mogelijkheden bieden die niet over het hoofd mogen worden gezien ondanks de bestaande scepsis over dit nieuwe paradigma. Al deze onderzoeken ontdekken een nieuwe wereld in de toepassing van videogames om therapieën uit te voeren en behandelingen van alle soorten, zolang het gebruik onder toezicht staat van professionals die in het veld zijn opgeleid.
Door het belang in de vroege stadia van vitale ontwikkeling te benadrukken, zijn videogames een hulpmiddel met grote verwachtingen voor de toekomst, vooral als we rekening houden met de snelheid waarmee de videogamesector evolueert en de nieuwe platforms die parallel worden ontwikkeld, zoals Virtual Reality of bewegingssensoren, die nog meer mogelijkheden bieden, wat op zich erg interessant is en waarmee veel meer rekening moet worden gehouden gezien de Kenmerken.
Bibliografische referenties:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, JJ, Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). Het gebruik van videogames als complementair therapeutisch hulpmiddel voor cognitieve gedragstherapie bij patiënten met boulimia nervosa. Cyberpsychol. Gedraag je. Soc. Netw. 18, blz. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Horror van gaming-horror: representatie, regulering en affect in survival-horror-videogames. J. Zicht. Cultus. 14, blz. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., en Alcañiz, M. (2015). Groepstherapie op basis van videogames om zelfbewustzijn en sociale vaardigheden te verbeteren na traumatisch hersenletsel. J. Neuroengineering revalidatie. 12, blz. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Begrafenissen in de 'World of Warcraft's: religie, polemiek en speelstijlen in een videogame-universum. Soc. Kompas 62, blz. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Gratis internetvideogames gebruiken bij motorische training van de bovenste extremiteiten voor kinderen met hersenverlamming. Gedragswetenschappen, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Dood spelen in videogames: trauma in het ongewisse. J. Knal. Cultus. 48, blz. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., en Detenber, B. H. (2015). Een herziening van geslachtsvoorkeur voor een first-person shooter-videogame: effecten van non-verbale gevoeligheid en geslacht op plezier. Interactie. Berekenen. 27, blz. 697 - 705.