Maken videogames ons gewelddadig?
De media hebben jarenlang hebben het gerucht aangewakkerd dat videogames met een gewelddadig thema een risicofactor vormen zeer belangrijk bij de ontwikkeling van gedragingen van dezelfde aard bij jongeren.
Er werd zelfs een tijdlang gesuggereerd dat rollenspellen zeer gevaarlijke hulpmiddelen waren omdat hun spelers het personage dat ze belichaamden echt konden gaan geloven.
Videogames: maken ze ons gewelddadiger of agressiever?
In het voorjaar van 2000 vermoordde een 16-jarige op brute wijze zijn ouders en zijn negenjarige zus met een katana en werd, na hun daden, genoemd als "De katana-moordenaar". Ondanks de ernst van het misdrijf, was wat het enorm populair maakte, het feit dat het lange tijd De media beweerden dat de moordenaar zijn daden had gepleegd omdat hij sterk beïnvloed was voor bui, hoofdpersoon van het videospel Final Fantasy VIII, waardoor veel mensen videogames en rollenspellen gingen stigmatiseren.
Dit artikel gaat niet in op hoe de media informatie verkeerd voorstellen of de reactie die de samenleving toont op de technologische verandering die videogames teweeg hebben gebracht. De tekst richt zich op
ontdek de waarheid achter de binominale geweld-videogame om sociale vooroordelen af te werpen en de ware correlatie te tonen.
De realiteit van de gevolgen van gewelddadige videogames
De realiteit van de zaak is op dit moment onzeker vanwege het gebrek aan studies hierover. Het bewijs ondersteunt echter grotendeels dat videogames niet schuldig zijn aan het produceren gewelddadig gedrag bij zijn spelers, verder dan wat een gewelddadige film of een misdaadroman kan produceren.
De waarheid is dat door de jaren heen, het aantal videogames met gewelddadige inhoud is toegenomen, evenals hun explicietheid en realisme. Maar het is nog meer waar dat het niveau van geweld onder jongeren op haar beurt aanzienlijk is afgenomen (C. J. Ferguson, 2010). Ondanks dit argument, dat voor velen zeer verhelderend zou zijn over de realiteit van de betrokkenheid van videogames bij geweld, jeugdigen, zijn er auteurs die het tegendeel willen aantonen, zoals het geval is bij Anderson (2004), die een recensie publiceerde van verschillende artikelen waarin hij concludeerde dat naarmate er meer studies worden uitgevoerd met betrekking tot geweld en videogames, de relatie duidelijker wordt onder hen.
Studio's voor elk wat wils
Aan de andere kant zorgen andere onderzoeken van de onderzoeksgemeenschap ervoor dat de relatie tussen videogames en geweld wordt gezien dagelijks sterk overdreven, zoals het geval is bij Tear en Nielsen (2003) die drie experimenten uitvoerden om aan te tonen dat videogames verminderd prosociaal gedrag of, met andere woorden, het uitvoeren van sociaal geaccepteerde acties, het behalen van resultaten die hun hypothese. Een ander voorbeeld van een soortgelijk onderzoek werd uitgevoerd door Parker et al. (2013) die probeerden hun hypothese aan te tonen dat videogames en televisie sterke voorspellers waren van gedragsproblemen en waar? ontdekte dat dit niet het geval is in videogames.
Zoals we zien, Er is een sterke polariteit in termen van geweld dat wordt gegenereerd door videogames.. Deze polarisatie is gebaseerd op de divergentie van resultaten die worden aangetoond door de verschillende onderzoeken die zijn uitgevoerd naar de relatie geweld-videogames, die voor een groot deel verklaard konden worden door de beperkingen van genoemde onderzoeken en dat dan that we zullen commentaar geven.
Oorzaken van polariteit in de studie van de relatie tussen geweld en videogames
De belangrijkste fout dat de resultaten in de onderzoeken die verantwoordelijk zijn voor het beoordelen van de relatie tussen videogames met inhoud geweld en geweld getoond door jongeren, is het meestal moeilijk om dit soort onderzoek te objectiveren (C. J. Ferguson, 2010).
Het meten van het niveau van geweld is geen gemakkelijke taak en in feite correleren veel gestandaardiseerde geweldsmaten, als het erop aankomt, helemaal niet. positieve manier met echt agressief gedrag, waardoor in veel gevallen een deel van de verkregen resultaten niet honderd procent is waar. Naast dit, lHelaas zijn videogames momenteel geen studieobject dat grote massa's onderzoekers interesseert, zodat een groot deel van deze studies gedetailleerde studies zijn, met weinig middelen en daarom slaagt slechts een klein deel ervan in tijdschriften of grote media te worden gepubliceerd. verspreiding. Hieraan moet worden toegevoegd dat in het algemeen geen rekening wordt gehouden met de effecten van derde variabelen zoals geslacht, genetica, sociale context, enz.
De meest schadelijke en ernstige van deze beperkingen is echter ongetwijfeld de schijnbare inspanning van veel auteurs om de verkregen resultaten te verergeren, ze te overdrijven of het weglaten van tegenstrijdige, om hun studie gepubliceerd te zien en een slechte dienst te bewijzen aan de onderzoeksgemeenschap en de ontwikkeling van de videospel.

Psycogaming's kijk op de zaak
Onze visie op de relatie tussen geweld en videogames is duidelijk. Onze opleiding en onze ervaring doen ons inzien dat deze relatie niet significant correleert, omdat het een lage impactfactor is en altijd rekening houdt met de som van andere, veel ernstiger factoren, zoals sociaal-cultureel niveau of de aanwezigheid van huiselijk geweld.
Bovendien zijn we er vast van overtuigd dat dankzij onderzoek zoals dat van Bartlett et al. (2009) of de eerder genoemde Ferguson (2010) en de ervaring dat videogames over krachtige tools gaan die in staat zijn, indien correct gebruikt, om cognitieve vaardigheden te verbeteren en te verbeteren, zoals: als de creativiteit, de aandacht, de concentratie en de ruimte-visuele prestaties, onder andere. Bovendien zijn het uiteraard zeer effectieve vrijetijdstools en een alternatieve methode om jonge mensen aan het lezen en denken te zetten die vandaag sterk geworteld zijn in de technologie.
Bibliografische referenties:
- Anderson, C. NAAR. (2004). Een update over de effecten van het spelen van gewelddadige computerspelletjes. Dagboek van adolescentie, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C.; Klinkers, L. C.; Shanteau, J.; Kraai, J. & Miller, T. (2009). Het effect van gewelddadige en niet-gewelddadige computergames op cognitieve prestaties. Computers in menselijk gedrag. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels of Resident Evil? Kunnen gewelddadige videogames een goede kracht zijn? Herziening van de algemene psychologie. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Voorspellen televisie en elektronische games de psychosociale aanpassing van kinderen? Longitudinaal onderzoek met behulp van de UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Scheur, m. J. & Nielsen, M. (2013). Het niet aantonen dat het spelen van gewelddadige videogames prosociaal gedrag vermindert. PLUS EEN. Vol. 8 (7), 1-7.