Education, study and knowledge

Iowa Gambling Task: hva det er og hvordan du bruker det

Hver dag i livet tar vi hundrevis av beslutninger: hva vi skal spise frokost, hvor vi skal dra, med hvem, hvordan og hva vi skal snakke om, hva vi skal prioritere, når vi skal hvile... Mange av dem de virker ubetydelige for oss, og vi merker dem knapt, mens vi i andre tilfeller reflekterer og tenker nøye over de mulige implikasjonene før vi tar en beslutning.

Noen ganger styrt av fornuft, noen ganger av følelser. Men vi bestemmer oss. I noen av tilfellene slutter ikke beslutningen å kreve at det utføres et bredt sett med operasjoner og mentale prosesser.

Å prøve å forklare hvordan vi bestemmer oss er noe som har generert stor interesse fra disipliner som psykologi, å ha generert forskjellige instrumenter som tar sikte på å bidra til å oppdage det gjennom analysen av våre svar. Et av disse instrumentene er Iowa Gambling Task, bedre kjent med sitt engelske navn: Iowa Gambling Task.. Og det handler om dette interessante instrumentet vi skal snakke gjennom hele denne artikkelen.

  • Relatert artikkel: "Beslutningstaking: hva det er, faser og deler av hjernen som er involvert"
instagram story viewer

Hva er Iowa Gaming?

Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" er en type atferdsmessig psykologisk test som brukes som et evalueringsinstrument, som tillater oss å vurdere og evaluere beslutningsprosessen til personen som utfører den. Spesielt tar det sikte på å evaluere graden av involvering av kognitive og emosjonelle faktorer i beslutningsprosesser.

Er om en oppgave med litt kompleksitet der totalt 4 kortkort leveres (A, B, C og D) til emnet som skal verdsettes, noe som indikerer at han har en viss mengde virtuelle penger (spesifikt $ 2000). Motivet må løfte kort fra kortstokkene, som enten kan føre til økonomiske gevinster eller tap, og har til oppgave å oppnå størst mulig fordel.

Dekkene er ikke de samme som hverandre: to av dem medfører betydelige gevinster og tap, mens kortene til de to andre involverer både gevinster og mindre tap. Spesielt gir dekk A og dekk B vanligvis rundt $ 100 per spill, og en av ti ganger forårsaker de et tap på $ 1 250 (selv om dekk A fører til tap oftere, er det totale beløpet det samme som dekk B).

Når det gjelder dekk C og D, forårsaker de tap på $ 250 hvert tiende forsøk, og tapet er mer vanlig i C, selv om den endelige balansen er den samme i begge dekk. Mens dekk A og B har en sluttbalanse på -250, har dekk C og D en positiv saldo på $ 250. Dekk A og B vil faktisk vise negative resultater og være dårlige dekk, mens dekk C og B vil tillate et moderat, men sikkert overskudd.

Emnet vet imidlertid ikke noe om dette: han står overfor en tvetydig oppgave siden han ikke har noen form for kunnskap om hva som er i hvert dekk. Dermed en del av en situasjon med total usikkerhet og litt etter litt, og gjennom en prosess med prøving og feiling, lærer du dekkene. Valgene du tar vil ikke avhenge av forkunnskaper, men av tilbakemeldingene du genererer til følelsesmessig nivå det påfølgende valget av kort, selv om de vil lære å velge de som mest favorisere.

Selv om denne oppgaven tradisjonelt har blitt utført fysisk, er det i dag en datastyrt versjon tilgjengelig tillater en mer komfortabel ytelse og evaluering for både den evaluerte og evaluatoren, da dette er mye mer vanlig i konsultasjon.

  • Du kan være interessert: "Typer av psykologiske tester: deres funksjoner og egenskaper

Den somatiske markørhypotesen

Iowa Gaming ble foreslått og designet primært basert på en konkret, forklarende beslutningshypotese. Er om den somatiske markørhypotesen Damasio.

I det foreslås det at beslutningsprosessen fundamentalt styres og moduleres av emosjonelle og somatiske responser som forutse konsekvensene av våre beslutninger, på en slik måte klassifiserer vi mulige valg på jakt etter de mest gunstige OSS. Følelsesmessige svar tolkes av et nevralt nettverk eller sti der amygdala, i kontakt med hypothalamus og hjernestammen, genererer impulser som deretter reguleres av nevnte kjerner for å generere en somatisk respons.

Det er derfor et svar “markeres” på det somatiske nivået som hyggelig eller ubehagelig, noe som har den konsekvens at atferden som forårsaket den blir replikert eller unngått. På samme måte genererer vi en replikasjon av denne følelsen gjennom frontbanen hver gang vi bærer utført en lignende oppgave, noe som forklarer hvorfor trendene i svar.

I hvilke situasjoner eller lidelser brukes denne oppgaven ofte?

Selv om det teknisk sett kan brukes i alle områder der det blir gjort et forsøk på å analysere hvordan beslutningsprosessen er av en person (siden det er mellommenneskelige eller til og med intrapersonlige forskjeller avhengig av øyeblikkets og tilstanden til motivet), for Generell regel er bruken av Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" vanligvis begrenset til den kliniske innstillingen eller til etterforskning.

Både i det ene og det andre tilfellet Det brukes vanligvis til å vurdere eksistensen av dysfunksjoner eller endringer i den orbitofrontale cortex, spesielt i tilfeller av forstyrrelser eller skader forbundet med problemer i disse områdene. Mens de med en uskadd orbitofrontal har en tendens til å oppleve stressresponser når de står overfor dekk som anses som "dårlige" etter en tid, i påvente av en mulig straff, når det gjelder personer med problemer i dette området, blir denne reaksjonen ikke observert i samme område måle.

Selv om den ikke har en spesifikk målgruppe, er Iowa Gambling Task brukes vanligvis hos pasienter med hodeskader, epilepsi, cerebrovaskulære ulykker eller demens (så lenge det blir observert skade i orbitofrontal eller symptomene indikerer en eller annen form for dysfunksjon i beslutningsprosesser), dermed som ved lidelser som tvangslidelser (der tvil og vanskeligheter med å ta avgjørelser er vanlig) eller schizofreni.

Bibliografiske referanser:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). Iowa Gambling Task og den somatiske markørhypotesen: noen spørsmål og svar. Trends in Cognitive Sciences, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A.R. (nitten nittiseks). Den somatiske markørhypotesen og de mulige funksjonene til prefrontal cortex. Filosofiske transaksjoner fra Royal Society of London. Serie B, biologiske vitenskaper, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. og Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontal dysfunksjon ved multippel sklerose: Iowa Gambling Task. Psicothema, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Iowa Gambling Task i fMRI-bilder. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.

Forskjellene mellom schizofreni, bipolaritet og dissosiativ personlighet

I psykologi er det veldig lett å få forvirrede begreper, siden kategoriene som brukes til å klass...

Les mer

Ungdom og atferdslidelser

Ungdom og atferdslidelser

Et av de viktigste psykologiske problemene som mange ungdommer presenterer, er det faktum at de l...

Les mer

Avhengighet og gruppeterapi i poliklinisk behandling av pasienter

Avhengighet og gruppeterapi i poliklinisk behandling av pasienter

Støttegruppene du ser i amerikanske filmer, disse gruppeterapiene, finnes også i vårt land. Og på...

Les mer