Czy gry wideo czynią nas agresywnymi?
Od wielu lat media podsyciły plotkę, że gry wideo o tematyce przemocy stanowią czynnik ryzyka risk bardzo ważne w rozwoju zachowań o tym samym charakterze u młodych ludzi.
Nawet przez pewien czas sugerowano, że gry fabularne są bardzo niebezpiecznymi narzędziami, ponieważ ich gracze mogą uwierzyć, że postać, którą ucieleśniają, jest prawdziwa.
Gry wideo: czy czynią nas bardziej agresywnymi lub agresywnymi?
Wiosną 2000 roku 16-latek brutalnie zamordował swoich rodziców i dziewięcioletnią siostrę kataną, a po ich czynach został nazwany „Zabójca katany". Pomimo powagi przestępstwa, ogromnie popularne było to, że przez długi czas Media twierdziły, że morderca popełnił swoje czyny, ponieważ był pod silnym wpływem dla Szkwał, bohater gry wideo Final Fantasy VIII, co doprowadziło wielu ludzi do napiętnowania gier wideo i gier fabularnych.
W tym artykule nie skupimy się na tym, w jaki sposób media błędnie przedstawiają informacje ani na reakcji społeczeństwa na zmiany technologiczne, które przyniosły gry wideo. Tekst skupia się na
poznaj prawdę kryjącą się za dwumianową grą wideo z przemocą aby pozbyć się uprzedzeń społecznych i pokazać prawdziwą korelację.
Rzeczywistość konsekwencji brutalnych gier wideo
Rzeczywistość sprawy w chwili obecnej jest niepewna ze względu na brak badań w tym zakresie. Jednak dowody w dużej mierze potwierdzają, że gry wideo nie są winne produkcji brutalne zachowania u swoich graczy, wykraczające poza to, co może brutalny film lub powieść kryminalna produkować.
Prawda jest taka, że przez lata rośnie liczba gier wideo zawierających przemoc, a także ich jednoznaczność i realizm. Tym bardziej jednak prawdą jest, że z kolei poziom przemocy wśród młodych ludzi znacznie się zmniejszył (C. JOT. Fergusona, 2010). Pomimo tego argumentu, który dla wielu byłby bardzo pouczający o realności zaangażowania gier wideo w przemoc nieletnich, są autorzy, którzy dążą do wykazania czegoś przeciwnego, jak np. Anderson (2004), który opublikował recenzję kilku artykuły, w których stwierdził, że im więcej badań jest prowadzonych w odniesieniu do przemocy i gier wideo, związek staje się wyraźniejszy pomiędzy nimi.
Studia na każdy gust
Z drugiej strony inne badania przeprowadzone przez środowisko naukowe zapewniają dostrzeżenie związku między grami wideo a przemocą na co dzień mocno przesadzone, jak w przypadku Tear i Nielsena (2003), którzy przeprowadzili trzy eksperymenty, próbując pokazać, że gry wideo obniżone zachowania prospołeczne, czyli wykonywanie społecznie akceptowanych działań, osiąganie wyników, które im zaprzeczają hipoteza. Inny przykład podobnego badania został przeprowadzony przez Parker et al. (2013), którzy próbowali wykazać swoją hipotezę, że gry wideo i telewizja są silnymi predyktorami problemów behawioralnych i gdzie odkrył, że tak nie jest w grach wideo.
Jak widzimy, Istnieje silna polaryzacja pod względem przemocy generowanej przez gry wideo.. Ta polaryzacja jest zbudowana na podstawie rozbieżności wyników wykazanych w różnych badaniach przeprowadzonych nad zależnością przemoc-gry wideo, które w dużej mierze można wytłumaczyć ograniczeniami wspomnianych badań, a następnie będziemy komentować.
Przyczyny polaryzacji w badaniu relacji przemoc – gra wideo
Główną wadą jest to, że wyniki w badaniach, które są odpowiedzialne za ocenę związku między treściami gier wideo przemoc i przemoc przejawiana przez młodych ludzi, w większości trudno jest zobiektywizować tego typu badania (DO. JOT. Fergusona, 2010).
Pomiar poziomu przemocy nie jest łatwym zadaniem i w rzeczywistości wiele standaryzowanych miar przemocy, gdy pojawia się nacisk, w ogóle nie koreluje. pozytywny sposób z prawdziwymi agresywnymi zachowaniami, co powoduje, że w wielu przypadkach część uzyskanych wyników nie jest stuprocentowa prawdziwe. Oprócz tego, jaNiestety gry wideo nie są obecnie przedmiotem badań, które interesują duże rzesze badaczy, dzięki czemu duża część tych opracowań to opracowania szczegółowe, o niewielkich zasobach i dlatego tylko niewielka ich część udaje się opublikować w czasopismach lub dużych mediach. dyfuzja. Do tego należy dodać, że generalnie nie bierze się pod uwagę wpływu zmiennych trzecich, takich jak płeć, genetyka, kontekst społeczny itp.
Jednak najbardziej niszczącym i poważnym z tych ograniczeń jest niewątpliwie pozorny wysiłek wielu autorów, aby zaostrzyć uzyskane wyniki, wyolbrzymiać je. lub pominięcie tych, które są sprzeczne, w celu opublikowania ich badania i wyrządzenia krzywdy społeczności naukowej i rozwojowi gra wideo.

Pogląd psychogamingu w tej sprawie
Nasza wizja związku między przemocą a grami wideo jest jasna. Nasze szkolenia i doświadczenie sprawiają, że widzimy, że ta zależność nie jest istotnie skorelowana, będąc czynnikiem niskiego wpływu i zawsze biorąc pod uwagę sumę innych znacznie poważniejszych czynników, takich jak poziom społeczno-kulturowy lub obecność przemocy w rodzinie.
Dodatkowo mocno wierzymy dzięki badaniom takim jak Bartlett et al. (2009) czy wspomnianego Fergusona (2010) i ku doświadczeniu, że gry wideo to potężne narzędzia które są w stanie, przy prawidłowym stosowaniu, poprawiać i wzmacniać zdolności poznawcze, takie jak jak kreatywność, Uwaga, stężenie i spektakl kosmiczno-wizualny, m.in. Ponadto są oczywiście bardzo skutecznymi narzędziami do spędzania wolnego czasu i alternatywną metodą skłonić do czytania i zastanowienia młodych ludzi, którzy dziś są mocno zakorzenieni w technologia.
Odniesienia bibliograficzne:
- Anderson, C. DO. (2004). Aktualizacja dotycząca skutków grania w brutalne gry komputerowe. Journal of Adolescent, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C.; Samogłoski, L. C.; Shanteau, J.; Wrona, J. & Miller, T. (2009). Wpływ brutalnych i pokojowych gier komputerowych na wydajność poznawczą. Komputery w ludzkich zachowaniach. Cz. 25, 96–102.
- Ferguson, C. JOT. (2010). Płonące Anioły czy Resident Evil? Czy brutalne gry wideo mogą być siłą na dobre? Przegląd Psychologii Ogólnej. APA. Cz. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Czy telewizja i gry elektroniczne zapowiadają przystosowanie psychospołeczne dzieci? Badania podłużne z wykorzystaniem UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Cz. 98, 341–348.
- Łza, M. JOT. & Nielsen, M. (2013). Brak wykazania, że granie w brutalne gry wideo zmniejsza zachowania prospołeczne. PLOS 1. Cz. 8 (7), 1-7.