Dependência de videogame em adolescentes: o que é e o que fazer
O desenvolvimento de novas tecnologias é perceptível nas áreas mais insuspeitadas da vida.
Embora normalmente as transformações científicas, urbanas e industriais sejam as que mais chamam a atenção na mídia, a O aperfeiçoamento das técnicas e ferramentas utilizadas pelo ser humano também se reflete claramente no setor da lazer. Na verdade, uma de suas consequências tem sido o aparecimento do vício em videogames, problema que ocorre principalmente na infância e na adolescência.
Ao longo das próximas linhas Veremos qual é o vício em videogames em adolescentes, quais as implicações e efeitos deste problema psicológico quando atinge esta faixa etária e o que pode ser feito nestes casos.
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Vícios em videogames na adolescência: mecanismos de dependência
Na maioria dos casos, os desenvolvedores dos videogames mais vendidos se esforçam para estender as horas de jogabilidade de seus produtos, ou seja, a capacidade de manter os jogadores se divertindo com o videogame durante todo muitas horas.
Um título de curto prazo normalmente deve ser reproduzido por cerca de 5 ou 6 horas, enquanto os títulos de longo prazo podem ser reproduzidos por mais de 150 horas. Se formos a extremos, encontraremos videogames que podem ser reproduzidos indefinidamente e que podem seduzir ao máximo jovens a ponto de mantê-los grudados na tela por meses e, em alguns casos, anos, como é o caso de Algum jogos projetados para competição online.
Isso não significa que os videogames sejam eles próprios viciantes; não há nada neles que os permita serem considerados produtos que necessariamente geram dependência, e de fato a maioria dos os usuários habituais desses produtos não desenvolvem dependência, ao contrário do que acontece com a maioria das drogas Produtos químicos.
No entanto, é verdade que devido às suas características são capazes de combinar com as predisposições psicológicas de alguns jovens para tornar mais fácil para eles "ficarem viciados" em videogames.
A seguir veremos quais são os principais fatores que contribuem para o desenvolvimento do vício em videogames por parte dos adolescentes que os utilizam, a princípio, para se divertir.
1. O uso de itens exploráveis e ambientes como reforço
Os principais recursos com os quais os videogames mantêm o jogador com a expectativa de que vão receber experiências gratificantes são principalmente duas: os itens e os ambientes explorável.
Os itens são objetos virtuais que Eles oferecem novas possibilidades de jogo (por exemplo, levantar pedras pesadas) ou são itens colecionáveis. Os ambientes exploráveis, como o nome sugere, são novos "cenários" que o jogador pode explorar e que contêm um conjunto de experiências inéditas: é o que nos videogames clássicos dos anos 80 e 90 chamamos de "ir de tela".
A maioria dos videogames apresenta pelo menos um desses dois elementos e, desde o início, eles deixam claro para os jogadores que, Se eles continuarem a interagir com seu mundo virtual, eles obterão essas recompensas periodicamente. Desta forma, os jogadores sentem-se mais interessados no videojogo, sabendo que se ultrapassarem determinados desafios obterão novos conteúdos.
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2. A possibilidade de escapar do mundo real
A adolescência é uma fase que muitos jovens vivem de forma problemática, passando a precisar se "desconectar" para não pensar em seus problemas.
Os videogames são perfeitos para essa necessidade, pois proporcionam narrativas, ambientes virtuais e objetivos concretos com os quais é fácil se conectar e deixar que a atenção se concentre no que está acontecendo na tela. Mesmo quando não estão jogando, os adolescentes com problemas de vício em videogames costumam fantasiar sobre os mundos virtuais com os quais que se acostumaram a interagir, e até mesmo se socializar com outros jovens interessados nesse tipo de videogame, sonham com sessões de game, etc.
3. As narrativas de alguns videogames
Muitos videogames não apenas oferecem mundos para explorar e satisfatória mecânica de jogo em que um desafio é oferecido e recompensas são dadas por completá-lo; O que mais, histórias interessantes são contadas neles.
O desejo de saber como essas histórias se desenvolvem é capaz de potencializar o efeito viciante que o jogos têm em alguns adolescentes, especialmente se eles se sentem identificados com qualquer um dos personagens a Principal.
4. Uma forma de combater o tédio
Deve-se levar em consideração também que na adolescência há muitos jovens com dificuldades em fazer amigos, seja porque ainda não dominaram totalmente o habilidades sociais, pois têm poucas oportunidades de conhecer outros adolescentes com os seus interesses, devido à mudança e mudança de escola, etc.
A) Sim, os videogames são uma forma de "preencher" seu tempo livre, uma vez que nenhuma outra atividade estimulante é proposta Dessa forma, começa a se formar um hábito vinculado à baixa autoestima.
Sintomas
Sintomas de dependência de videogame durante a adolescência são, normalmente, os seguintes:
- Afirmar "ausente" durante boa parte do tempo em que a brincadeira não está sendo praticada, pois a criança recria "brincadeiras" em seu imaginário.
- Estado de irritabilidade quando você não joga videogame há muito tempo.
- Tendência para a solidão e reclusão em um lugar onde você pode jogar videogame.
- Empobrecimento da sua vida social: em geral, você só consegue manter uma amizade mais ou menos sólida com outros jovens que jogam muitas horas por dia.
- Explosões de raiva se uma partida for interrompida.
O que fazer?
Felizmente, cada vez mais de nós somos profissionais de psicoterapia treinados para saber como ajudar adolescentes com o vício em videogamesbem como suas famílias.
Através de uma intervenção psicológica de várias semanas focada na evolução dos hábitos e padrões de pensamento do jovem, é possível enfraquecer muito a força dessa dependência do entretenimento eletrônico, a ponto de praticamente dificuldade. Claro que, para obter os melhores resultados, é necessário agir o mais rápido possível para que o problema não esteja firmemente instalado no estilo de vida da criança.
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Referências bibliográficas:
- Marco, C. & Cholis, M. (2010) Padrão de uso e dependência de videogames em crianças e adolescentes. Annals of Psychology, 27, 418-426.
- Miller, Peter (2013). Princípios de Dependência: Comportamentos e Distúrbios de Dependência Abrangentes, Volume 1. Academic Press. pp. 819 - 825.