Os videogames nos tornam violentos?
Por muitos anos, a mídia alimentaram o boato de que videogames com tema violento representam um fator de risco muito importante no desenvolvimento de comportamentos, da mesma natureza, nos jovens.
Mesmo por um tempo, foi sugerido que os jogos de RPG eram ferramentas muito perigosas porque seus jogadores podiam vir a acreditar no personagem que encarnavam real.
Videogames: eles nos tornam mais violentos ou agressivos?
Na primavera de 2000, um jovem de 16 anos assassinou brutalmente seus pais e sua irmã de nove anos com uma katana e, após seus atos, foi nomeado como "O assassino da katana". Apesar da gravidade do crime, o que o tornou tremendamente popular foi o fato de, por muito tempo, o A mídia afirmou que o assassino cometeu seus atos, pois foi fortemente influenciado para Squall, protagonista do videogame Final Fantasy VIII, o que levou muitas pessoas a estigmatizar os videogames e os jogos de RPG.
Este artigo não se concentrará em como a mídia deturpa as informações ou a reação que a sociedade mostra às mudanças tecnológicas que os videogames trouxeram. O texto se concentra em
descobrir a verdade por trás do binômio violência-videogame a fim de livrar-se dos preconceitos sociais e mostrar a verdadeira correlação.![](/f/9e3c49e9525bbfc9d89b2881325269c8.jpg)
A realidade das consequências dos videogames violentos
A realidade do assunto atualmente é incerta devido à falta de estudos a esse respeito. No entanto, a evidência apóia amplamente que os videogames não são culpados de produzir comportamentos violentos em seus jogadores, além do que um filme violento ou romance policial pode produzir.
A verdade é que, ao longo dos anos, o número de videogames com conteúdo violento tem aumentado, bem como sua clareza e realismo. Mas é ainda mais verdade que o nível de violência entre os jovens vem diminuindo consideravelmente, por sua vez (C. J. Ferguson, 2010). Apesar desse argumento, que para muitos seria altamente esclarecedor sobre a realidade do envolvimento de videogames na violência juvenil, há autores que se empenham em demonstrar o contrário, como é o caso de Anderson (2004), que publicou uma resenha de vários artigos em que concluiu que quanto mais estudos são realizados em relação à violência e videogames, a relação se torna mais clara. entre eles.
Estúdios para todos os gostos
Por outro lado, outros estudos realizados pela comunidade de pesquisadores garantem que a relação entre videogame e violência seja vista. muito exagerado no dia a dia, como é o caso de Tear e Nielsen (2003) que realizaram três experimentos tentando mostrar que os videogames diminuição do comportamento pró-social ou, em outras palavras, do desempenho de ações socialmente aceitas, obtendo resultados que negavam sua hipótese. Outro exemplo de estudo semelhante foi realizado por Parker et al. (2013) que tentaram demonstrar sua hipótese de que videogames e televisão foram fortes preditores de problemas de comportamento e onde descobriu que este não é o caso em videogames.
Como vemos, Existe uma forte polaridade quando se trata de violência gerada por videogames.. Essa polarização é construída a partir da divergência de resultados demonstrada pelos diferentes estudos realizados sobre a relação. violência-videogames, o que em grande medida poderia ser explicado pelas limitações sofridas pelos referidos estudos e que então vamos comentar.
Causas da polaridade no estudo da relação violência-videogame
A principal falha que os resultados nos estudos que são responsáveis por avaliar a relação entre conteúdo de videogames violência e violência manifestada pelos jovens, é mais difícil objetivar esse tipo de pesquisa (C. J. Ferguson, 2010).
Medir o nível de violência não é uma tarefa fácil e, de fato, muitas medidas padronizadas de violência, quando chega a hora, não fazem corretamente forma positiva com o comportamento agressivo real, o que gera que em muitas ocasiões, parte dos resultados obtidos não sejam cem por cento verdadeiro. Além disso, euInfelizmente, os videogames não são atualmente um objeto de estudo que interessa a grandes massas de pesquisadores., de forma que grande parte desses estudos são estudos detalhados, com poucos recursos e portanto, apenas uma pequena parte deles consegue ser publicada em revistas ou grandes mídias. difusão. A isto, deve-se acrescentar que, em geral, não são levados em consideração os efeitos de terceiros variáveis como gênero, genética, contexto social, etc.
Porém, a mais danosa e grave dessas limitações é, sem dúvida, o aparente esforço de muitos autores em agravar os resultados obtidos, exagerando-os. ou omitindo aquelas que são contraditórias, a fim de ver seu estudo publicado e prestando um péssimo serviço à comunidade de pesquisa e ao desenvolvimento do videogame.
![](/f/cca1488270f6f9a2d30096d15c8c4e03.jpg)
A visão do Psycogaming sobre o assunto
Nossa visão da relação entre violência e videogame é clara. Nosso treinamento e nossa experiência nos fazem ver que esta relação não se correlaciona significativamente, sendo um fator de baixo impacto e sempre levando em consideração a soma de outros fatores muito mais graves como o nível sociocultural ou a presença de violência familiar.
Além disso, acreditamos firmemente graças a pesquisas como a de Bartlett et al. (2009) ou o já citado Ferguson (2010) e a experiência de que os videogames são ferramentas poderosas que são capazes, sendo usados corretamente, de melhorar e aumentar as habilidades cognitivas, como como a criatividade, a atenção, a concentração e ele performance espacial visual, entre outras. Além disso, são obviamente ferramentas de lazer muito eficazes e um método alternativo de fazer com que os jovens leiam e pensem que, hoje, estão fortemente enraizados na tecnologia.
Referências bibliográficas:
- Anderson, C. PARA. (2004). Uma atualização sobre os efeitos de jogos violentos de computador. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C.; Vogais, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). O efeito de jogos de computador violentos e não violentos no desempenho cognitivo. Computadores no comportamento humano. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels ou Resident Evil? Os videogames violentos podem ser uma força para o bem? Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). A televisão e os jogos eletrônicos prevêem o ajustamento psicossocial das crianças? Pesquisa longitudinal usando o UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). A falha em demonstrar que jogar videogames violentos diminui o comportamento pró-social. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.