Education, study and knowledge

Gamificare: luarea jocurilor dincolo de timpul liber

Competitivitate, socializare și distracție, sunt unele dintre cele mai importante elemente care caracterizează jocurile; indiferent dacă sunt de masă, electronice sau tradiționale.

Toți ajung să genereze în jucători sentimente de implicare și logodnă care îmbunătățesc considerabil performanța jucătorilor în diferite sarcini care implică jocul; și toate, de asemenea, sunt prezente într-un fenomen din ce în ce mai popular: gamificare.

Ce este gamificarea?

Conceptul de „gamificare” s-a născut din ideea de a obține rezultate bune în dinamica muncii, implementarea mecanicii și tehnicilor de joc tipice în contexte non-joc (Werbach & Hunter, 2012). Este important să rețineți că, în gamificare, jocul nu ține de scop, ci mai degrabă este mijlocul prin care reușim să creștem nivelurile de concentrare și implicare în sarcini în care se aplică acest proces.

De exemplu, gamificarea poate fi utilizată în mediul de lucru pentru a crește nivelurile de implicare a lucrătorilor în realizarea obiectivelor organizaționale sau în teren de educație cu scopul de a realiza un proces educațional mai distractiv, care să permită elevilor să stea mai mult timp concentrat asupra sarcinilor de studiu (Brull & Finlayson, 2016).

instagram story viewer

În plus față de utilizările din aceste domenii, se dezvoltă recent o linie de cercetare care se bazează pe implementarea acestor tehnici și metodologii în contexte medicale; generează rezultate foarte interesante. De exemplu, un studiu realizat de AlMarshedi, Wills și Ranchhod (2016) a servit la consolidarea ideea că crearea unui cadru de referință gamificat în autogestionarea bolilor cronice, cum ar fi Diabet, îmbunătățește rezultatele obținute în timpul acestui proces, deoarece este realizat într-un fel, merită expresia, mai conștiincios.

Elemente de gamificare

Există un număr mare de elemente pentru gamificare și noi tehnici și noi metodologii apar în mod constant.întrucât este un domeniu relativ tânăr de cercetare și dezvoltare (oficial).

Dintre toate elementele de gamificare a conținutului, acestea se remarcă prin utilizarea lor largă și rezultatele bune, mecanici precum recompense, bare de progres, clasamente sau realizări și funcții sociale precum includerea avatarurilor în forumuri și chat-uri.

Recompense

În cazul principiilor recompenselor, grație lor este posibil să stimulăm și să recompensăm utilizatorii atunci când realizează acțiuni care ne interesează sau când rezultatele lor în diferite sarcini sunt satisfăcătoare.

Acest mecanism este foarte util deoarece, în contexte, de exemplu, educaționale, ele acționează ca întăritori ai comportamentelor de cunoaștere partajate, astfel încât unii utilizatori, pentru a obține mai multe premii, să petreacă mai mult timp decât ar face în mod normal în crearea de conținut pentru grup.

Bare de progres, clasamente și realizări

Implementați bare de progres, clasamente și realizări în gamificare ajută la crearea unui model competitiv care produce niveluri ridicate de motivație spre obiective pe termen scurt, de obicei mai puternice decât recompensele.

În contextul grupului, în plus, acest model competitiv primește feedback constant și este întărit cu performanța tuturor participanților care intervin, care produce comportamente repetate pentru a-și îmbunătăți propriile rezultate cu scopul de a fi mai mari în clasament sau de a realiza realizări decât altele nu am.

Funcții sociale

De ultimul, funcțiile sociale ale gamificării sunt un catalizator util pentru cele de mai sus, Special în contexte educaționale online.

Aceste funcții sociale, cum ar fi chat-urile sau forumurile, fac membrii să interacționeze pe baza nevoilor personale; unii le folosesc pentru a-și publica realizările personale, provocând alții să fie provocați și perseverează în sarcinile lor, iar alții le folosesc pentru a schimba impresii, experiențe sau întreabă pentru ajutor.

Tipuri de jucători în gamificare

Există diferite profiluri de jucători în funcție de caracteristicile personalității lor și același lucru se întâmplă în cazul gamificării. Este foarte important să cunoașteți diferitele profiluri existente, deoarece poate fi de mare ajutor atunci când vă jucați un anumit tip de conținut, curs sau sarcină, pentru a-l face mai aproape și mai atractiv pentru publicul căruia i se oferă.

În mod eronat, în gamificare teoria diferitelor profiluri ale jucătorilor din Batle (1996). Deși conținutul acestei teorii este relativ extrapolat la domeniul gamificării, făcând unele calificări, utilizarea acesteia este de obicei preluat literal din această teorie, care ajunge să conducă la erori, deoarece această listă de tipuri de jucători vizează în mod specific utilizatorii de joc video.

Ca răspuns la această prejudecată, Amy jo kim (2012) au publicat un model similar cu cel al Batle (1996) adaptate proceselor de gamificare și jocuri serioase. Acest model include patru tipuri de jucători tipici:

Concura

Profilul jucătorului condus de nevoile de a concura cu alții, efectuarea unui număr mare de comportamente sociale și de auto-îmbunătățire. Uneori, acest tip de motivație poate să nu fie complet eficient, deoarece poate genera situații conflictuale sau prea stresante.

Colabora

Colaborarea și acțiunile colective sunt modalități utile de socializare. Aceste profiluri se bucură de sentimentul că „câștigă împreună” și reprezintă un suport extern excelent pentru utilizatorii care au nevoie de asistență.

Explora

Explorarea conținutului, a oamenilor, a instrumentelor și a lumilor poate fi o activitate bogată și plină de satisfacții. Oamenii cărora le place să exploreze sunt motivați de informații, acces și cunoștințe.

Expres

Acest profil este puternic dedicat exprimării de sine cu scopul de a-și îmbunătăți abilitățile și abilitățile prin dezlănțuirea creativității lor.

Deși pare simplu, acest model este destul de complex, deoarece aceste patru tipuri de utilizatori formează patru axe prin care tipul fiecărui jucător poate fi descris mai detaliat folosind ceea ce autorul numește „Verbe de angajament social”, care surprind diferite modele motivaționale situate între două dintre tipurile menționate anterior.

În concluzie

Așa cum am văzut, gamificarea este un proces care își vede în prezent perioada de boom. Oferă posibilități mari în ceea ce privește educația și lumea muncii și, în plus, promite mari progrese și avantaje în domeniul sănătății și îngrijirii.

Cu toate acestea, mai este un drum lung de parcurs și va fi timpul doar pentru judecătorul însărcinat să arate dacă angajarea dintre aceste tehnici și metodologii sunt cheia educației și bunăstării generației „Nativilor Digital ".

Referințe bibliografice:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. și Ranchhod, A. (2016). Autogestionarea gamificării bolilor cronice: un studiu cu metode mixte. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Inimi, cluburi, diamante, pică: jucători care se potrivesc cu MUD-uri. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importanța gamificării în creșterea învățării. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K și Hunter, D. (2012). Pentru câștig: modul în care gândirea jocurilor îți poate revoluționa afacerea. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Cu cât mai deștept, cu atât mai puțin religios?

Construcția inteligență este unul dintre marile triumfe ale psihologiei științifice și, în acelaș...

Citeste mai mult

Oamenii curioși sunt mai deștepți

Un studiu publicat în jurnal Neuron, afirmă că curiozitatea este benefică pentru învățare. Confor...

Citeste mai mult

Testul oglinzii conștiinței de sine: ce este și cum este folosit la animale

Din timpuri imemoriale, antropocentrismul ne-a determinat să credem că ființele umane sunt singur...

Citeste mai mult