Education, study and knowledge

Jocurile video pentru antrenamentul creierului funcționează cu adevărat?

Astăzi, industria jocurilor video se bucură de o putere de seducție fără precedent. În timp ce în urmă cu douăzeci de ani, publicul său țintă era format din copii (la bărbați) și bărbați tineri, astăzi sunt folosiți de familii întregi, de femei și chiar de oameni de peste 60 de ani.

Deși factorii care au intervenit în această extindere a nișelor de piață ar da un alt articol separat, există cel puțin un principiu care poate fi înțeleasă ca o cauză și în același timp o consecință a acestei deschideri către diversitatea publicului: răspunsul acestei piețe la preocupare pentru bunăstarea fizică și psihologică, in termeni generali.

Jocuri video pentru antrenamentul creierului

Această nouă filozofie poate fi rezumată astfel: întrucât jocurile video vor deveni o parte importantă a vieții noastre, cel puțin ele servesc pentru a le îmbunătăți. Dacă înainte de a juca consola de jocuri era echivalent cu abstractizarea de realitate, în ultimii ani zidul care a separat utilizarea jocurilor video și „viața reală” s-a năruit. Acest mod de gândire a dus la apariția a numeroase jocuri video de tip „sală mentală” care ne oferă posibilitatea de a ne juca în timp ce ne îmbunătățim abilitățile.

instagram story viewer
Procese cognitive care sunt esențiale pentru noi în viața noastră de zi cu zi (cum ar fi cât de repede putem discrimina între stimuli, lucrând cu mai multe variabile în același timp în rezolvarea unei probleme sau a capacității noastre de a se concentreze pe o concentrarea atenției și nu ne distrage atenția).

Antrenamentul creierului, mai mult decât un brand Nintendo, a devenit aproape un gen de jocuri video. Nu întâmplător popularizarea jocurilor video de antrenament cerebral a coincis cu apariția pe piață a consolelor de jocuri video Wii și Nintendo DS. în anii 2000 **, ambii fiind în mare parte responsabili de deschiderea pieței jocurilor video ** către un profil mult mai ridicat al potențialilor clienți variat.

Clientul este toată lumea

În 2006, jocul video a apărut în Europa cel mai vândut Antrenamentul cerebral al Dr. Kawashima pentru a Nintendo DS. El poate fi considerat ceva de genul capului listei seriei Training, o franciză creată de Nintendo a cărei axă centrală era învățarea și îmbunătățirea abilităților cognitive. La scurt timp după aceea, seria WiiFit a apărut cu propriul său periferic similar cu o scară utilizată practicați exerciții posturale și de mișcare legate de yoga, aerobic și altele discipline. Acceptarea WiiFit de către consumatori a fost, de asemenea mai mult decât pozitiv.

Stimulentele jocurilor video de formare a creierului ca instrument pentru „gimnastica mentală” pentru creierul nostru sunt clare: posibilitatea de a crea programe personalizate în că fiecare activitate funcționează pe o funcție cognitivă specifică, acces rapid la aceste tipuri de activități fără a fi nevoie să călătorească în afara casei și, bineînțeles, factorul distracţie. Din partea companii de dezvoltare de jocuri videoÎn plus, acest tip de produs le permite să acceseze un număr mare de clienți cu putere de cumpărare ridicată, dincolo de un profil de jucător hardcore asta necesită din ce în ce mai mult o clasă de jocuri video mai atractive din punct de vedere estetic și cu costuri de producție mai mari. Cu toate acestea, trebuie să vă întrebați în ce măsură este dovedit dacă funcționează cu adevărat.

Scepticism

Adevărul este că eficiența acestui tip de joc video atunci când vine vorba de îmbunătățire efectuarea funcțiilor cognitive este mai mult decât pus la îndoială. Se pare că, în general, puține studii atribuie performanțe cognitive mai bune utilizării continue a acestui tip de joc video. În cazurile în care a existat o tendință semnificativă statistic spre îmbunătățirea abilităților cognitive, aceasta a fost destul de modestă.

Printre cauzele care fac dificilă măsurarea posibilelor îmbunătățiri cognitive se numără faptul că o îmbunătățire a performanței la rezolvare Problemele puse de jocul video nu trebuie să implice o îmbunătățire a performanței în fața problemelor cu care ne confruntăm zilnic. zi. Adică adaptare și îmbunătățirea față de nivelurile de dificultate pe care le prezintă jocul nu trebuie să fie generalizabile la alte domenii ale vieții noastre: dacă devin mai rapid când reacționez la un pistolar care apare în spatele unor butoaie de lemn, această îmbunătățire se poate datora faptului că am învățat tiparele de apariție ale inamicilor în jocul video, pentru că recunosc ascunse în care un om armat este mai probabil să apară statistic sau doar pentru că nivelul meu de adrenalină este automat afectat de simplul act de pornire o potrivire.

Niciuna dintre aceste adaptări de jocuri video nu mă va servi în alte situații din viața mea de zi cu zi, și niciuna dintre ele nu implică o implementare în structurile mele creierului care mediază reacția rapidă la stimuli și selecția atențională. Acest lucru se întâmplă atât cu jocurile video Nintendo Brain Training, cât și cu cele mai recente Lumozitate.

Se pare că, atât cât vrem să economisim timp și să creștem creierul în același timp jucăm, într-un anumit sens, este încă adevărat că ceea ce se întâmplă în jocurile video rămâne joc video. Îmbunătățirea performanței care apare în ele este, în cel mai bun caz, generalizabilă la alte situații din viața noastră într-un grad foarte scăzut. De aceea este normal ca printre comunitatea științifică să existe jocuri video de gimnastică mentală întâmpinat cu scepticism.

Cu toate acestea, menținerea unei poziții sceptice nu înseamnă a ne apropia de posibilele avantaje pe care le poate aduce utilizarea jocurilor video psihologiei de bază și aplicate. Trebuie să se țină seama de faptul că o mare parte a jocurilor video de antrenament al creierului au existat puse la încercare nu sunt orientate spre uz sanitar, ci spre vânzări într-un mod foarte mare. Aproape toți, la fel ca Brain Training-ul Dr. Kawashima, se bazează doar pe abilități Campanii de marketing atunci când vine vorba să vorbim despre numeroasele efecte benefice pe care ni le poate oferi produsul dvs., nu în experimente special concepute pentru a-l testa. Astfel, este normal ca în studiile efectuate a posteriori rezultatele să fie negative.

De asemenea, faptul că diferite jocuri video lucrul diferitelor zone ale creierului cu intensitate diferită face ca comparația dintre studii să fie haotică și să ajungă la concluzii clare. Toate acestea înseamnă că, deși cel mai mult care se poate spune despre antrenamentul creierului care a existat până acum este că se vând mult datorită exagerare, jocurile video care urmează să vină pot fi instrumente bune pentru întărirea proceselor mentale superiori. Poate că este doar o chestiune de a face lucrurile corect.

Motive pentru optimism

Merită să ne gândim cum se poate, având în vedere că există dovezi că în realitatea noastră de zi cu zi există activități care îmbunătățesc performanța bună a neocortexului nostru cerebral, aceste activități nu pot fi transferate în domeniul joc video, un mediu virtual în care practic orice poate fi realizat și cu o maturitate de invidiat atunci când vine vorba de tehnologiile pe care le folosește. Potențialul jocurilor video este enorm și, totuși, toate au o limitare clară, într-o măsură mai mare sau mai mică: în calitate de produse programate de om că sunt, le lipsește haosul. Toate au unele modele, anumite mecanici jucabile și nu întotdeauna prea variate. Este foarte greu să găsești un joc video care după opt luni să nu pară repetitiv. Dacă întărim capacitatea jocurilor video de a ne surprinde prezentând stimuli neașteptați și diferite tipuri care apar în același timp, este foarte posibil ca creierul nostru să fie împins la limită și ca urmare se exercită. În acest sens, Adam Gazzaley, neurolog la Universitatea din California, San Francisco are motive să fie optimist.

În 2009, Gazzaley a colaborat cu dezvoltatorul de jocuri video LucasArts (renumit pentru seria de jocuri video Monkey Island, Rogue Squadron sau aclamatul Fandango sumbru) În dezvoltarea NeuroRacer. Acest joc a constat în conducerea unui vehicul prin drumuri sinuoase, fără a părăsi pista și, în același timp, a acorda atenție la o serie de pictograme care au apărut pe ecran pentru a apăsa butonul corespunzător de fiecare dată când una dintre ei. Pe măsură ce timpul a trecut, în plus, aceste sarcini au devenit mai complicate, urmând o curbă de dificultate ascendentă pentru a duce jucătorul la limita posibilităților lor. Obiectivul jocului video a fost de a îmbunătăți capacitatea cognitivă a persoanelor în vârstă sau de a atenua declinul în acest asociat cu vârsta.

Ideea din spatele dezvoltării acestui joc video este următoarea: dacă chiar și la persoanele în vârstă creierul are abilitatea de a ne schimba și de a ne adapta la cerințele mediului, să ne prezentăm un mediu complex în care se află ce activează diferite funcții ale creierului în același timp, emulând ceea ce se întâmplă în viața de zi cu zi. Acest exercițiu de participare la mai multe sarcini în același timp va genera mai multe și mai bune conexiuni neuronii din creier și, prin urmare, îmbunătățesc starea lor, nu prezentarea succesivă a aceluiași tip de Probleme.

Pentru a testa efectele acestui joc video asupra creierului, Gazzaley a împărțit un grup de 180 de participanți cu vârste cuprinse între 60 și 85 de ani în trei grupuri. Cei dintr-un grup ar juca jocul video de trei ori pe săptămână timp de o lună, cei din al doilea, ar juca același număr de ore pentru o versiune simplificată a jocului video în care fie ar controla vehiculul, fie ar apăsa butoanele când vor vedea pictograma corespunzătoare, dar nu ambele sarcini în același timp, iar cele din grupul al treilea nu ar juca jocul. joc video. Rezultatele testelor standardizate pentru a măsura memoria de lucru și managementul atențional au arătat o îmbunătățire semnificativă a acestor procese.

În plus, aceste rezultate au avut tendința de a fi menținute în timp, cel puțin până la 6 luni după experiment, fără a fi jucat NeuroRacer. Pe de altă parte, înregistrările activității bioelectrice ale participanților obținute prin electroencefalogramă (EEG) după trecerea prin experimentul a avut tendința de a semăna cu cele ale unui tânăr de 20 de ani. O variație a fost, de asemenea, arătată în măsurătorile de activitate din cortexul prefrontal al creierului, care este principalul mediator. neuronale în secvențierea acțiunilor ordonate orientate către un scop, luarea deciziilor și atenție selectivă, printre altele lucruri.

De atunci, Gazzaley a continuat să lucreze la proiecte similare. Proiect: Evo, un joc video bazat pe NeuroRacer că apelează la alte funcții cognitive care nu au fost prelucrate în predecesorul său (în plus față de cele la care s-a lucrat deja în jocul video din 2009) poate avea avantaje și mai mari. În Body Brain Trainer, Gazzaley folosește o cameră Xbox Kinect să recunoască mișcările și să propună exerciții în care exercițiul fizic este legat de procesele mentale, urmând filosofia cogniție întruchipată.

Cu toate acestea, niciunul dintre experimentele efectuate de Gazzaley nu oferă încă garanții complete, de atunci pentru aceasta este nevoie de un eșantion cu mai mulți participanți și perioade lungi de timp a trăi. Vom trece ani până când vom putea avea jocuri video autentice de antrenament al creierului, cu sprijinul știință, iar în prezent investițiile mari în jocuri video au o predilecție pentru piața profitabilă a agrement. În orice caz și fără a reduce potențialul celor cunoscute anterior ca „ucigași marțieni„În domeniul neuropsihologiei, ai putea spune asta beneficiile pe care ni le aduc jocurile video ca simplă distracție sau ca o altă formă de cultură sunt un motiv suficient pentru a se bucura de ele.

Teoria calculațională a minții: în ce constă?

Există diferite modele teoretice care încearcă să explice funcționarea minții umane. Unul dintre ...

Citeste mai mult

Testul de informații WISC-V: schimbări și știri

Un deceniu aproximativ s-a scurs de la versiunea anterioară a Scării de Informații a Weschler pen...

Citeste mai mult

Teoria lui Lewis a memoriei active și inactive

Deși memoria a fost cercetată științific timp de aproximativ 130 de ani, probabil Cea mai relevan...

Citeste mai mult