Education, study and knowledge

Jocurile video ne fac violenți?

Mulți ani, mass-media au alimentat zvonul că jocurile video cu tematică violentă reprezintă un factor de risc foarte important în dezvoltarea comportamentelor, de aceeași natură, la tineri.

Chiar și pentru o vreme, s-a sugerat că jocurile de rol erau instrumente foarte periculoase, deoarece jucătorii lor puteau ajunge să creadă caracterul pe care îl întruchipau real.

Jocuri video: ne fac mai violenți sau mai agresivi?

În primăvara anului 2000, un tânăr de 16 ani și-a ucis brutal părinții și sora lui de nouă ani cu o katana și, după faptele lor, a fost numit „Asasinul katana". În ciuda gravității infracțiunii, ceea ce a făcut-o extrem de populară a fost faptul că, pentru o lungă perioadă de timp, Presa a susținut că criminalul și-a comis faptele, deoarece a fost puternic influențat pentru Vijelie, protagonist al jocului video Final Fantasy VIII, ceea ce a determinat mulți oameni să stigmatizeze jocurile video și jocurile de rol.

Acest articol nu se va concentra asupra modului în care mass-media denaturează informațiile sau reactanța pe care societatea o manifestă față de schimbările tehnologice pe care le-au adus jocurile video. Textul se concentrează asupra

instagram story viewer
aflați adevărul din spatele binomului violență-joc video pentru a vărsa prejudecăți sociale și a arăta adevărata corelație.

Realitatea consecințelor jocurilor video violente

Realitatea problemei în prezent este incertă din cauza lipsei de studii în acest sens. Cu toate acestea, dovezile susțin în mare măsură că jocurile video nu sunt vinovate de producere comportamente violente în jucătorii săi, dincolo de ceea ce poate un film violent sau un roman criminal legume și fructe.

Adevărul este că, de-a lungul anilor, numărul de jocuri video cu conținut violent a crescut, precum și explicitatea și realismul lor. Dar este și mai adevărat că nivelul violenței în rândul tinerilor a scăzut considerabil, la rândul său (C. J. Ferguson, 2010). În ciuda acestui argument, care pentru mulți ar fi foarte luminos cu privire la realitatea implicării jocurilor video în violență juvenil, există autori care se străduiesc să demonstreze contrariul, cum este cazul lui Anderson (2004), care a publicat o recenzie a mai multor articole în care a concluzionat că pe măsură ce se efectuează mai multe studii în legătură cu violența și jocurile video, relația devine mai clară printre ei.

Garsoniere pentru toate gusturile

Pe de altă parte, alte studii efectuate de comunitatea de cercetare asigură că relația dintre jocurile video și violență este văzută extrem de exagerat zilnic, cum este cazul lui Tear și Nielsen (2003) care au efectuat trei experimente încercând să arate că jocurile video scăderea comportamentului prosocial sau, cu alte cuvinte, efectuarea acțiunilor acceptate social, obținând rezultate care le-au negat ipoteză. Un alt exemplu de studiu similar a fost realizat de Parker și colab. (2013) care au încercat să-și demonstreze ipoteza că jocurile video și televiziunea erau predictori puternici ai problemelor de comportament și unde a descoperit că acest lucru nu este cazul jocurilor video.

După cum vedem, Există o puternică polaritate în ceea ce privește violența generată de jocurile video.. Această polarizare este construită pe baza divergenței rezultatelor arătate de diferitele studii efectuate asupra relației violență-jocuri video, care, în mare măsură, ar putea fi explicate din limitările suferite de studiile menționate și apoi vom comenta.

Cauze de polaritate în studiul relației violență-joc video

Principala defecțiune este că rezultatele studiilor care sunt responsabile pentru evaluarea relației dintre jocurile video de conținut violență și violență arătată de tineri, este în mare parte dificil să se obiectiveze acest tip de cercetare (C. J. Ferguson, 2010).

Măsurarea nivelului de violență nu este o sarcină ușoară și, de fapt, multe măsuri standardizate de violență, atunci când se împinge, nu se corelează deloc. mod pozitiv cu un comportament agresiv real, care generează că, în multe cazuri, o parte din rezultatele obținute nu sunt sută la sută Adevărat. În plus, lDin păcate, jocurile video nu sunt în prezent un obiect de studiu care interesează mase mari de cercetători, astfel încât o mare parte a acestor studii sunt studii detaliate, cu resurse reduse și prin urmare, doar o mică parte din ele reușesc să fie publicate în reviste sau mass-media mari. difuzie. La aceasta, trebuie adăugat că, în general, nu sunt luate în considerare efectele unor variabile terțe precum genul, genetica, contextul social etc.

Cu toate acestea, cea mai dăunătoare și gravă dintre aceste limitări, fără îndoială, este efortul aparent al multor autori de a agrava rezultatele obținute, exagerându-le sau omiterea celor care sunt contradictorii, pentru a-și vedea studiul publicat și pentru a face un deserviciu comunității de cercetare și dezvoltarea joc video.

Punctul de vedere al psycogamingului în această privință

Viziunea noastră despre relația dintre violență și jocuri video este clară. Pregătirea și experiența noastră ne fac să vedem că această relație nu se corelează semnificativ, fiind un factor de impact scăzut și ținând cont întotdeauna de suma altor factori mult mai serioși, cum ar fi nivelul socio-cultural sau prezența violenței în familie.

În plus, credem ferm datorită cercetărilor precum Bartlett și colab. (2009) sau Ferguson (2010) menționat anterior și, din experiență, că jocurile video sunt despre instrumente puternice care sunt capabili, utilizați corect, să îmbunătățească și să îmbunătățească abilitățile cognitive precum dupa cum creativitate, Atenţie, concentraţie si performanță spațio-vizuală, printre altele. În plus, acestea sunt în mod evident instrumente de timp liber foarte eficiente și o metodă alternativă de face pe tineri să citească și să gândească care, în prezent, sunt puternic înrădăcinați în tehnologie.

Referințe bibliografice:

  • Anderson, C. LA. (2004). O actualizare a efectelor jocurilor violente pe computer. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Bartlett, P. C.; Vocale, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Efectul jocurilor violente și non-violente pe computer asupra performanței cognitive. Calculatoare în comportamentul uman. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Îngeri arzători sau Resident Evil? Jocurile video violente pot fi o forță pentru bine? Revizuirea psihologiei generale. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Televiziunea și jocurile electronice prezic ajustarea psihosocială a copiilor? Cercetare longitudinală utilizând Studiul cohortei Mileniului din Marea Britanie. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Lacrima, M. J. & Nielsen, M. (2013). Nerespectarea faptului că jocurile video violente diminuează comportamentul prosocial. PLUS UNU. Vol. 8 (7), 1-7.

Cele 7 tipuri de senzații și ce informații captează

Oamenii sunt în contact permanent cu tot ceea ce ne înconjoară, iar informațiile pe care le primi...

Citeste mai mult

7 trucuri pentru a evita adormirea la volan

7 trucuri pentru a evita adormirea la volan

Actul de a conduce este caracterizat prin faptul că ne face să cădem într-o iluzie: credem că sun...

Citeste mai mult

Raport: 5 chei pentru crearea unui mediu de încredere

Raport: 5 chei pentru crearea unui mediu de încredere

Când vorbim despre terapii psihologice, de multe ori avem tendința să ne gândim la tehnicile care...

Citeste mai mult