Education, study and knowledge

Видеоигры делают нас жестокими?

На протяжении многих лет СМИ разогнали слухи о том, что видеоигры с насилием представляют собой фактор риска. очень важен для развития такого же поведения у молодых людей.

Даже какое-то время намекнули, что ролевые игры были очень опасными инструментами, потому что их игроки могли поверить в реальный персонаж, которого они воплощали.

Видеоигры: они делают нас более жестокими или агрессивными?

Весной 2000 года 16-летний подросток жестоко убил своих родителей и свою девятилетнюю сестру катаной, и после их действий был назван "Катана-убийца". Несмотря на серьезность преступления, чрезвычайно громким ему стало то, что в течение долгого времени СМИ утверждали, что убийца совершил свои действия, поскольку находился под сильным влиянием для Шквал, главный герой видеоигры Последняя фантазия VIII, из-за чего многие люди клеймили видеоигры и ролевые игры.

В этой статье не будет сосредоточено внимание на том, как СМИ искажают информацию, или на реакции общества на технологические изменения, вызванные видеоиграми. В тексте основное внимание уделяется

instagram story viewer
узнать правду о биномиальной видеоигре о насилии чтобы избавиться от социальных предрассудков и показать истинную корреляцию.

Реальность последствий жестоких видеоигр

Реальность дела в настоящее время не ясна из-за отсутствия исследований в этом отношении. Тем не менее, доказательства в подавляющем большинстве подтверждают, что видеоигры не виновны в создании агрессивное поведение игроков, выходящее за рамки того, что может быть в жестоких фильмах или детективных романах производить.

Правда в том, что с годами количество видеоигр с жестоким содержанием растет, а также их ясность и реалистичность. Но еще более верно то, что уровень насилия среди молодежи, в свою очередь, значительно снижается (C. Дж. Фергюсон, 2010). Несмотря на этот аргумент, который для многих был бы очень полезен в отношении реальности причастности видеоигр к насилию несовершеннолетних, есть авторы, которые стремятся продемонстрировать обратное, как, например, в случае Андерсона (2004), опубликовавшего обзор нескольких статьи, в которых он пришел к выводу, что по мере того, как проводится больше исследований, касающихся насилия и видеоигр, взаимосвязь становится более ясной. среди них.

Исследования на любой вкус

С другой стороны, другие исследования, проведенные исследовательским сообществом, гарантируют, что связь между видеоиграми и насилием видна. ежедневно сильно преувеличивается, как в случае с Tear and Nielsen (2003), которые провели три эксперимента, пытаясь показать, что видеоигры снижение просоциального поведения или, другими словами, выполнение социально приемлемых действий, получение результатов, которые отрицали их гипотеза. Другой пример аналогичного исследования было проведено Parker et al. (2013), которые пытались продемонстрировать свою гипотезу о том, что видеоигры и телевидение являются надежными предикторами поведенческих проблем и где обнаружил, что это не так в видеоиграх.

Как видим, Существует сильная полярность в отношении насилия, порождаемого видеоиграми.. Эта поляризация строится на основе расхождения результатов, показанных в различных исследованиях, проведенных по взаимосвязи видеоигры с насилием, что в значительной степени можно объяснить ограничениями, налагаемыми указанными исследованиями, а затем мы прокомментируем.

Причины полярности в исследовании отношений насилия и видеоигр

Основная ошибка в том, что результаты исследований, отвечающих за оценку взаимосвязи между контентом видеоигр насилие и насилие со стороны молодых людей, этот тип исследования в большинстве случаев сложно объективировать (С. Дж. Фергюсон, 2010).

Измерение уровня насилия - непростая задача, и на самом деле многие стандартизированные меры насилия, когда дело доходит до столкновения, совершенно не коррелируют. положительный путь с реальным агрессивным поведением, которое приводит к тому, что во многих случаях часть полученных результатов не является стопроцентной правда. В дополнение к этому, lК сожалению, видеоигры в настоящее время не являются объектом изучения, которое интересует широкие массы исследователей., так что большая часть этих исследований представляет собой подробные исследования с небольшими ресурсами и поэтому лишь небольшая часть из них может быть опубликована в журналах или крупных СМИ. диффузия. К этому следует добавить, что в целом влияние третьих переменных, таких как пол, генетика, социальный контекст и т. Д., Не принимается во внимание.

Однако наиболее разрушительным и серьезным из этих ограничений, несомненно, является очевидное стремление многих авторов усугубить полученные результаты, преувеличивая их. или опуская те, которые противоречат друг другу, чтобы их исследование было опубликовано, и оказывая медвежью услугу исследовательскому сообществу и развитию видео игра.

Взгляд Psycogaming на этот вопрос

Наше видение взаимосвязи между насилием и видеоиграми ясно. Наше обучение и наш опыт позволяют нам увидеть, что эти отношения не имеют существенной корреляции., являясь фактором низкого воздействия и всегда учитывающим сумму других гораздо более серьезных факторов, таких как социально-культурный уровень или наличие насилия в семье.

Кроме того, мы твердо верим, что благодаря исследованиям, таким как Bartlett et al. (2009) или вышеупомянутого Фергюсона (2010) и, судя по опыту, что видеоигры - это мощные инструменты. которые способны при правильном использовании улучшать и усиливать когнитивные способности, такие как как творческий подход, то внимание, то концентрация и космически-визуальный перформанс, среди прочего. Кроме того, очевидно, что они являются очень эффективным средством досуга и альтернативным методом заставить читать и думать молодых людей, которые сегодня прочно укоренились в технология.

Библиографические ссылки:

  • Андерсон, К. К. (2004). Обновленная информация об эффектах жестоких компьютерных игр. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Бартлетт, П. C.; Гласные, L. C.; Шанто, Дж.; Кроу, Дж. И Миллер, Т. (2009). Влияние жестоких и ненасильственных компьютерных игр на когнитивные способности. Компьютеры в поведении человека. Vol. 25, 96–102.
  • Фергюсон, К. Дж. (2010). Пылающие ангелы или Обитель зла? Могут ли жестокие видеоигры быть силой добра? Обзор общей психологии. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Паркс, А., Свитинг, Х., Уайт, Д. И Хендерсон, М. (2013). Предсказывают ли телевидение и электронные игры психологическую адаптацию детей? Лонгитюдное исследование с использованием британского когортного исследования тысячелетия. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Слеза, М. Дж. И Нильсен, М. (2013). Неспособность продемонстрировать, что жестокие видеоигры уменьшают просоциальное поведение. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Теория когнитивной нагрузки Джона Свеллера

Хотя довольно старый, Теория когнитивной нагрузки Джона Свеллера Многие считают ее революционной ...

Читать далее

Предвзятость в ретроспективе: почему все кажется очевидным, когда это произошло

Человеческое мышление постоянно движется целым рядом предубеждений, некоторые из которых легче вы...

Читать далее

Эффект Раншбурга: что это такое и что он говорит о памяти

Эффект Раншбурга, также называемый торможением Раншбурга, представляет собой любопытный феномен п...

Читать далее

instagram viewer