Ali nas video igre naredijo nasilne?
Že vrsto let mediji so spodbudile govorice, da video igre z nasilno temo predstavljajo dejavnik tveganja zelo pomembno pri razvoju vedenj iste narave pri mladih.
Že nekaj časa se je namignilo, da so igre vlog zelo nevarno orodje, saj lahko njihovi igralci verjamejo, da je lik, ki so ga poosebljali, resničen.
Video igre: ali nas naredijo bolj nasilne ali agresivne?
Že spomladi 2000 je 16-letnik s katano surovo umoril starše in devetletno sestro, po njunih dejanjih pa je bil imenovan kot "Katana morilec". Kljub resnosti kaznivega dejanja je bilo izjemno priljubljeno dejstvo, da je bila družba dolgo časa Mediji so trdili, da je morilec storil svoja dejanja, saj je nanj močno vplival za Squall, glavni junak videoigre Final Fantasy VIII, zaradi česar so številni ljudje stigmatizirali video igre in igre vlog.
Ta članek se ne bo osredotočil na to, kako mediji napačno predstavljajo informacije ali odziv družbe na tehnološke spremembe, ki so jih povzročile videoigre. Besedilo se osredotoča na odkrijte resnico za binomom nasilja in video iger
da bi odstranili družbene predsodke in pokazali resnično korelacijo.Resničnost posledic nasilnih video iger
Trenutno stanje je negotovo zaradi pomanjkanja študij v zvezi s tem. Vendar dokazi v veliki meri podpirajo, da videoigre niso krive za produkcijo nasilnega vedenja svojih igralcev, ki presega to, kar zmore nasilni film ali kriminalni roman proizvajajo.
Resnica je, da z leti število video iger z nasilno vsebino se povečuje, pa tudi njihova eksplicitnost in realizem. Še bolj res pa je, da se raven nasilja med mladimi posledično precej zmanjšuje (C. J. Ferguson, 2010). Kljub temu argumentu, ki bi bil za mnoge zelo razsvetljujoč glede resničnosti vpletenosti video iger v nasilje mladostniki, obstajajo avtorji, ki si prizadevajo dokazati nasprotno, kot je primer Anderson (2004), ki je objavil pregled več članke, v katerih je zaključil, da se z večjim številom študij v zvezi z nasiljem in video igrami odnos jasnejši med njimi.
Studii za vse okuse
Po drugi strani pa druge študije, ki jih je izvedla raziskovalna skupnost, zagotavljajo, da se vidi razmerje med video igrami in nasiljem vsak dan zelo pretirano, kot je primer Tear in Nielsen (2003), ki sta izvedla tri poskuse, da bi pokazala, da zmanjšano prosocialno vedenje ali, z drugimi besedami, izvajanje družbeno sprejetih dejanj, s čimer so dosegli rezultate, ki so jih zanikali hipotezo. Drug primer podobne študije so izvedli Parker in sod. (2013), ki so poskušali dokazati svojo hipotezo, da so video igre in televizija močni napovedovalci vedenjskih težav in kje odkril, da v video igrah ni tako.
Kot vidimo, Glede nasilja, ki ga povzročajo video igre, obstaja velika polarnost.. Ta polarizacija temelji na razhajanju rezultatov, ki so jih pokazale različne študije o razmerju videoigre o nasilju, kar bi lahko v veliki meri razložili iz omejitev, ki so jih utrpele omenjene študije, in to takrat bomo komentirali.
Vzroki za polarnost pri preučevanju odnosa med nasiljem in video igrami
Glavna napaka je v rezultatih študij, ki so odgovorne za oceno razmerja med vsebinami video iger nasilja in nasilja, ki ga kažejo mladi, je tovrstne raziskave večinoma težko objektivizirati (C. J. Ferguson, 2010).
Merjenje ravni nasilja ni lahka naloga in pravzaprav številni standardizirani ukrepi nasilja, ko pride do pritiska, sploh niso v korelaciji. pozitiven način z resničnim agresivnim vedenjem, kar pomeni, da v mnogih primerih del dobljenih rezultatov ni stoodstoten prav. Poleg tega je lŽal videoigre trenutno niso predmet preučevanja, ki bi zanimalo velike množice raziskovalcev, tako da je velik del teh študij podrobnih študij z majhnimi sredstvi in zato jih le majhen del uspe objaviti v revijah ali velikih medijih. difuzija. K temu je treba dodati, da na splošno učinki tretjih spremenljivk, kot so spol, genetika, družbeni kontekst itd., Niso upoštevani.
Najbolj škodljiva in resna od teh omejitev pa je nedvomno očitno prizadevanje mnogih avtorjev, da poslabšajo pridobljene rezultate in jih pretiravajo. ali pa izpustijo nasprotujoče si, da bi objavili njihovo študijo in naredili škodo raziskovalni skupnosti in razvoju video igrica.
Pogled Psycogaminga na to zadevo
Naša vizija odnosa med nasiljem in video igrami je jasna. Naše usposabljanje in naše izkušnje nam dajo vedeti, da to razmerje ni pomembno povezano, ki je majhen dejavnik vpliva in vedno upošteva vsoto drugih veliko bolj resnih dejavnikov, kot so družbeno-kulturna raven ali prisotnost družinskega nasilja.
Poleg tega trdno verjamemo zahvaljujoč raziskavam, kot je Bartlett et al. (2009) ali zgoraj omenjenega Fergusona (2010) in izkušnje kažejo, da gre pri video igrah za močna orodja ki so s pravilno uporabo sposobni izboljšati in okrepiti kognitivne sposobnosti, kot so kot ustvarjalnost, pozornost, koncentracija in vesoljsko-vizualna predstava, med drugim. Poleg tega so očitno zelo učinkovita orodja za prosti čas in alternativna metoda naj mladi berejo in razmišljajo, ki so danes močno zakoreninjeni v tehnologija.
Bibliografske reference:
- Anderson, C. TO. (2004). Posodobitev o učinkih igranja nasilnih računalniških iger. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
- Bartlett, P. C.; Samoglasniki, L. C.; Shanteau, J.; Vrana, J. & Miller, T. (2009). Vpliv nasilnih in nenasilnih računalniških iger na kognitivne sposobnosti. Računalniki v človeškem vedenju. Zv. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels ali Resident Evil? Ali so lahko nasilne video igre sila dobrega? Pregled splošne psihologije. APA. Zv. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Ali televizija in elektronske igre napovedujejo psihosocialno prilagoditev otrok? Longitudinalne raziskave s pomočjo britanske kohortne študije. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Solza, M. J. & Nielsen, M. (2013). Če ne dokažemo, da igranje nasilnih video iger zmanjšuje prosocialno vedenje. PLOS ONE. Zv. 8 (7), 1-7.