Education, study and knowledge

Песковите видео игре и њихова потенцијална образовна употреба

Видеоигре песковник попут добро познатог Минецрафт не само да су били истински феномен у свету иоутуберс: они такође имају важан образовни потенцијал.

У овом чланку ћемо истражити широк спектар педагошких могућности које они представљају.

Преседан: игре у стварном окружењу

Познато је да је игра део људске цивилизације од најдаљег порекла и у свим културама и друштвима (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), чинећи елемент интерактивности између младих и одраслих, кроз који су образовани и научио.

Током векова, игра се мењала истовремено са променом свих различитих култура и друштава, прилагођавајући се материјалним и културним карактеристикама истих и усвајајући међу њима врло хетерогене модалитете и типове.

Дајући илустративан пример, пре неколико деценија, многи старији људи одрасли су у руралном окружењу у којем су игре укључивале животиње пашњака, попут крава или оваца, јер често нису имали практично ниједан предмет за игру, осим заједничких предмета, животиња и машта. Током година и појаве индустријализације и масовне производње, млади људи су од игре заједничким предметима прешли на играње са луткама и играчкама, које су касније увеле мале електронске елементе који су стварали звукове или су били мали покрети.

Тренутно, захваљујући снажном развоју нових информационих и комуникационих технологија (у даљем тексту ИКТ), Методе и алати игре еволуирали су прилагођавајући се овој новој ери, баш као и током векова Претходна. То значи да људско биће еволуира и сви елементи који га окружују такође; Из тог разлога морамо схватити да су млади ове нове ере навикли да живе заједно и редовно одрастају користећи ИКТ.

Долазак образовне видео игре

Основна ствар данашње омладине су видео игре. Као што је био случај у традиционалним начинима игре, и њих можемо образовати кроз овај нови алат (који се све више прати и користи), поред промовисања аутономне наставе врло разноврсног садржаја и понекад, прилично сложене.

Песковита видео игра

У широком спектру жанрова видео игара, који нам сви могу понудити различите начине учења и побољшања когнитивне вештине, постоји жанр који се издваја међу свима због небројених могућности које може да понуди: Видео игре тип песковника.

Овај жанр видео игара познат је по томе што својим играчима нуди отворен свет са великим могућностима за модификовање и стварање окружења, поред праћења нелинеарне радње, где много пута циљеве поставља сам играч, пружајући му тако прилику да побољша своју креативност, промовишући самоприповедање и конструкцију прича и искуства. Ако се овом коктелу дода друштвени део који обично укључују, ова врста видео игара постаје одличан алат за промоцију учења, креативност и, наравно, забава.

Границе постављате сами

Под новом перспективом коју нам овај жанр видео игре пружа тамо где ограничења поставља машта корисника, појављују се нове могуће примене истих у образовању и настави и изван и унутар учионице, што доводи до експеримената које су изводиле заједнице наставника који користе а видео игра жанра песковника, названа Минецрафт, у школама, како би се направиле и демонстрирале користи створене употребом ових Апликације.

Утицај ове песковите видео игре толико је велик да постоји широка заједница, како у Шпанији, тако и у иностранству посвећен је проучавању и примени Минецрафта у учионицама да подстакне укључивање ученика у учење одређених садржаја и у промоцију креативности и аутономног учења.

Образовање и забава иду руку под руку

Као резултат студије употребе видео игара у ове сврхе, родио се термин едутаинмент (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), плод сједињења речи „образовање“ (образовање) и „забава“ (забава), на која су се појавила у неколико истрага која су показала сјајне резултате добијене образовном употребом дигиталних имерзивних окружења, је Другим речима, видео игре типа песковника, које према речима Соратхиа и Сервидио (2012): „нуде место за емпиријску примену теорије конструктивиста “.

Међу резултатима ових истраживања истиче се квалитет процеса учења.јер омогућава ученицима да стекну различите погледе на појаве и искусе вишеструке ситуације у различитим ситуацијама. који стичу знање лако преносиво у стварни живот (Алдрицх, 2009), (Деде, 2009), (Капп и О'Дрисцолл, 2010). Ове образовне апликације су могуће захваљујући нелинеарности овог жанра видео игара, што учитељу олакшава одн персонализација тренера и обликовање циљева игре у циљу стварања забаве и искуства учења студентско тело.

Иза учионица

Упркос могућој употреби коју наставници могу и имају у многим деловима света, образовне примене наставника Песковите видео игре као што је Минецрафт нису ограничене само и искључиво на окружење учионице под надзором а одрасла особа. Заправо, једноставна и очигледна заиграна употреба ових видео игара има јак образовни потенцијал код младих, јер су у већини случајева садржај ових видео игара и могућности које оне нуде обично веома применљиви на стварног живота, тако да оно што на први поглед може изгледати као једноставна игра, може постати изненађујуће образовни.

Даље, и директно и индиректно, играч ће бити приморан да користи машту и стога тренира свој креативни капацитет, што би требало да буде главни приоритет у обавезном образовању.

Још једна велика предност коришћења видео игара песковитог жанра је та што велику већину њих обично прати широка заједница онлајн играча који кроз сложене кодексе понашања промовишу просоцијалне активности и осећај укључености без обзира на социоекономске разлике играчи; тако да на крају постану вредни израза: „симулатори доброг грађанина“, доприносећи додатној вредности образовном искуству које произилази из њихове употребе.

Библиографске референце:

  • Алдрицх, Ц. (2009). Учење на мрежи са играма, симулацијама и виртуелним световима: стратегије за онлајн подучавање. Сан Францисцо: Јоссеи-Басс, 2009.
  • Деде, Цх. (2009). „Иммерсиве Интерфацес фор Енгагемент анд Леарнинг“. Наука, књ. 323, стр. 66-69.
  • Гертрудик Баррио, М. и Гертрудик Баррио, Ф. (2013). Научите свирати. Потапајући светови се отварају као простори за учење младих. Часопис за омладинске студије, 101, стр. 123-137.
  • Капп, К. М & О’Дрисцолл, Т. (2010). Учење у 3Д-у: Додавање нове димензије корпоративном учењу и сарадњи. с.л.: Пфеиффер.
  • Кавиар, С. (2013). Коришћење Минецрафта у учионици. Национална конференција мреже прогресивног образовања: Лос Ангелес.
  • Соратхиа, К. & Сервидио, Р. (2012). „Учење и искуство: подучавање опипљиве интеракције и едукације“. Процедиа - Социал анд Бехавиорал Сциенцес, вол. 64, стр. 265-274.
Како затворити животне циклусе и не умрети покушавајући?

Како затворити животне циклусе и не умрети покушавајући?

Затварање бина је тешко а понекад нам је тешко да кажемо не, било када завршавамо везу, било када...

Опширније

Кулешовљев ефекат: шта је то и како се користи у биоскопу

За велики део становништва седма уметност је елемент разоноде и забаве или метода уметничко израж...

Опширније

Разлике између јутра и вечери

Ако сте један од оних људи са отежано буђење ујутру, И поподне или увече осећате се луцидно и мож...

Опширније

instagram viewer