Psykoterapi genom videospel: är det effektivt?
Videospel är en sektor i ständig utveckling och med nästan oändliga framtidsmöjligheter. I början bestod videospel av enkla koder som körde mycket enkla kommandon, i Numera är verklighetens rekreationsnivå imponerande och ändå fortsätter den att utvecklas stegvis gigantisk.
Om vi till denna faktor lägger till marknadsföringen och den alltmer massiva utvecklingen av Virtual Reality-produkter, har vi en riktigt intressant cocktail att börja producera videospel uteslutande för en terapeutisk praxis eller åtminstone att använda de befintliga medlen för att utföra vissa typer av terapi under överinseende av en professionell vederbörligen utbildad inom området.
Videospelets terapeutiska potential
I en tidigare artikel Vi pratade om den pedagogiska användningen som en genre av videospel, med stor projektion, kallad sandlåda kunde ha. Särskilt denna genre har stora egenskaper som kan användas, också som ett verktyg för att utföra terapier av olika slag, såsom kognitiv rehabiliteringsterapi.
Nyckelelementet i denna genre av videospel är handlingsfrihet inom en värld som generellt simulerar den verkliga världen. Detta element förbättras dess åtgärd om vi också lägger till funktioner i socialt spel som, för Det enda faktumet att främja det sociala förhållandet antar i sig redan ett terapeutiskt element, som vi såg på
en tidigare artikel där vi analyserade de terapeutiska möjligheterna för Pokémon går.Kraften i virtuella världar i videospel
Det mänskliga sinnet har fantastiska bedrifter, och bland dem alla öppnar förmågan att skapa emotionella och intellektuella förbindelser med virtuella världar. möjligheten att utföra en myriad av terapeutiska metoder som inte skulle vara möjliga om videospelindustrin inte var vid den punkt där den var hitta.
Kapaciteten för empati som vi har som människor tillåter oss att komma in i de virtuella världar som videospel erbjuder på en mycket hög nivå, särskilt om vi lägger till romanen Virtual Reality-tekniker som kraftigt förbättrar spelarens fördjupning i videospelet, vilket gör känslan av att vara inuti den förvånande. Detta öppnar en ny väg för möjligheter för psykoterapi, vilket gör det möjligt för användaren att komma in i en värld där Vi fastställer de önskade parametrarna så att din upplevelse är berikande och terapeutisk i enlighet med vilka sammanhang.
Som bevis på detta utförs fler och fler experiment om detta ämne, och resultaten i de allra flesta studier visar stor potential för videospel inom terapimetodik.
Några exempel på videospel med terapeutisk potential
Ett bra exempel på denna typ av studier är den som utförs av Llorens et al. (2015), där de utförde gruppterapi baserad på videospel hos individer som fick någon form av traumatisk hjärnskada. En timme per vecka i sex månader utförde denna grupp en typ av terapi designad av författarna, och resultaten visade att det var en mycket effektiv och motiverande upplevelse, eftersom avsevärt förbättrad självmedvetenhet, sociala färdigheter och deras beteenden med hänsyn till att de var patienter med traumatiska hjärnskador.
En annan intressant studie är den som utfördes av Fernandez-Aranda et al. (2015) där videospel testades som ett verktyg för att utföra kognitiv beteendeterapi hos patienter med bulimia nervosa. I denna studie verifierades hur kognitiv beteendeterapitillsammans med de så kallade seriösa spelen kan vara till stor hjälp för patientens emotionella dysreglering. Med hjälp av båda observerade de att patienter med bulimia nervosa led färre frånfall och större remission av symtom, både partiell och total, jämfört med kontrollgruppen som endast utförde kognitiv beteendeterapi utan stöd från TV-spel.
Å andra sidan har studier som de av Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), visar oss att videospel kan användas av terapeuter för att förbättra patienternas insikt och få djupare information om deras person, särskilt i TV-spel överlevnadsskräck, förstapersonsskjutare Y rollspel, eftersom de behandlar ämnen som i många fall är tabu, såsom begravningar, död och till och med trauma. Under ett terapeutiskt sammanhang, nedsänkning av patienten i dessa virtuella världar där de behandlas Dessa ämnen kan ge mycket värdefull information som annars kan vara mycket svårare att skaffa sig.
Slutligen en studie utförd av Sevick et al. (2016) där de utförde en typ av rörelseterapi i övre extremiteterna hos patienter med cerebral pares, med hjälp av videospel och Microsoft Kinect-rörelsesensor. I denna studio observerade att nivåerna av motivation vid genomförandet av övningarna var betydligt högre när de använde sig av denna plattform som integrerar videospel och rörelse och därmed uppnår större prestanda och möjligheten att överföra intervention på patientens hem, på grund av den höga prestandan jämfört med övningarna som utförs i det kliniska centrumet laboratorium.
Avslutande
Som vi kan se visar resultaten av dessa studier det stora nyttan som videospel kan ha inom psykoterapi och rådgivning, vilket ökar utbudet av verktyg som terapeuten kan använda, eftersom, liksom de tom stolteknik eller utställningen, erbjuda nya möjligheter som inte bör förbises trots den existerande skepsis för detta nya paradigm. Alla dessa studier upptäcker en ny värld inom tillämpningen av videospel för att utföra terapier och behandlingar av alla slag, så länge användningen övervakas av yrkesutbildade inom området.
Med betoning på vikten i de tidiga stadierna av vital utveckling är videospel ett verktyg med stora förväntningar på framtiden, särskilt om vi har ta hänsyn till den hastighet med vilken videospelssektorn utvecklas och de nya plattformarna som utvecklas parallellt, till exempel Virtual Reality eller rörelsesensorer som öppnar ännu mer en rad möjligheter, vilket i sig är mycket intressant och som bör tas med i beräkningen mycket mer med tanke på dess funktioner.
Bibliografiska referenser:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). Användningen av videospel som kompletterande terapeutiskt verktyg för kognitiv beteendeterapi hos bulimia nervosa-patienter. Cyberpsykol. Uppför dig. Soc. Netw. 18, sid. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Spelskräckens skräck: representation, reglering och påverkan i överlevnadsskräckvideospel. J. Vis. Kult. 14, sid. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. och Alcañiz, M. (2015). Videogame-baserad gruppterapi för att förbättra självmedvetenhet och sociala färdigheter efter traumatisk hjärnskada. J. Neuroteknik Rehabil. 12, sid. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Begravningar i ”World of Warcraft: religion, polemik och spelstilar i ett videospeluniversum. Soc. Kompass 62, sid. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Använda gratis videospel i övre extremitet motorutbildning för barn med cerebral pares. Beteendevetenskap, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Spelar död i videospel: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, sid. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. och Detenber, B. H. (2015). Återgå till könspreferens för ett första personers videospel: effekter av icke-verbal känslighet och kön på njutning. Påverka varandra. Beräkna. 27, sid. 697 - 705.