Gamification: ta spel bortom fritiden
Konkurrenskraft, socialisering och roligt, är några av de viktigaste elementen som kännetecknar spelen; oavsett om de är bordsskivor, elektroniska eller traditionella.
Alla hamnar i spelarna känslor av engagemang och engagemang som avsevärt förbättrar spelarnas prestanda i olika uppgifter som involverar spelet; och alla finns också i ett allt populärare fenomen: gamification.
Vad är gamification?
Begreppet "gamification" föddes från idén att uppnå goda resultat i arbetsdynamik, implementera typiska spelmekaniker och tekniker i icke-spelskontexter (Werbach & Hunter, 2012). Det är viktigt att notera att spelet i gamification inte handlar om syftet utan snarare det är det sätt på vilket vi lyckas öka nivåerna av koncentration och engagemang i uppgifter där denna process tillämpas.
Till exempel kan gamification användas i arbetsmiljön för att öka arbetarnas engagemang för att uppnå organisatoriska mål eller i fältet utbildning i syfte att uppnå en roligare pedagogisk process som gör det möjligt för studenter att hålla mer tid fokuserad på studieuppgifter (Brull & Finlayson, 2016).
Förutom användningen inom dessa områden utvecklas nyligen en forskningslinje som har sin premiss att implementera dessa tekniker och metoder i medicinska sammanhang; det ger mycket intressanta resultat. Till exempel tjänade en studie utförd av AlMarshedi, Wills och Ranchhod (2016) till att förstärka idé att skapa en gamifierad referensram vid självhantering av kroniska sjukdomar, såsom de diabetes, förbättrar de resultat som erhållits under denna process, eftersom det görs på ett sätt, värt uttrycket, mer samvetsgrant.
Element av gamification
Det finns ett stort antal element för gamification, och nya tekniker och nya metoder dyker upp ständigt.eftersom det är ett relativt ungt forsknings- och utvecklingsfält (officiellt).
Bland alla element för att gamify innehåll, de sticker ut för sin breda användning och bra resultat, mekanik som belöningar, progressionsfält, rankningar eller prestationer och sociala funktioner som att inkludera avatarer i forum och chattar.
Belöningar
När det gäller belöningsprinciperna, tack vare dem är det möjligt att uppmuntra och belöna användare när de utför åtgärder som intresserar oss eller när deras resultat i olika uppgifter är tillfredsställande.
Denna mekanism är mycket användbar eftersom de i sammanhang, till exempel pedagogiska, fungerar som förstärkare av kunskapsbeteenden delas, så att vissa användare, för att få fler priser, spenderar mer tid än vad de normalt skulle göra för att skapa innehåll för gruppen.
Progression barer, ranking och prestationer
Implementera progressionsfält, rankningar och prestationer inom gamification hjälper till att skapa en konkurrenskraftig modell som ger höga motivationsnivåer mot kortsiktiga mål, vanligtvis mer kraftfulla än belöningar.
I gruppsammanhang matas dessutom denna konkurrensmodell ständigt tillbaka och förstärks med prestanda för alla deltagare som ingripa, vilket ger upprepade beteenden för att förbättra sina egna resultat i syfte att vara högre i rankningen eller uppnå prestationer än andra har inte.
Sociala funktioner
Senast, spelets sociala funktioner är en användbar katalysator för ovanstående, Speciellt i online-utbildningssammanhang.
Dessa sociala funktioner som chattar eller forum får medlemmar att interagera baserat på personliga behov; vissa använder dem för att lägga upp sina personliga prestationer, vilket får andra att utmanas och hålla ut i sina uppgifter, och andra använder dem för att utbyta intryck, upplevelser eller till Fråga efter hjälp.
Typer av spelare i gamification
Det finns olika spelarprofiler beroende på egenskaperna hos deras personlighet och detsamma händer vid gamification. Det är mycket viktigt att känna till de olika befintliga profilerna eftersom det kan vara till stor hjälp när du spelar någon typ av innehåll, kurs eller uppgift, för att göra det närmare och mer attraktivt för allmänheten som det erbjuds till.
Felaktigt, i gamification teorin om de olika profilerna för spelare av Batle (1996). Även om innehållet i denna teori är relativt extrapolerat till spelfältet, vilket gör vissa kvalifikationer, är det vanligtvis dess användning bokstavligen hämtad från denna teori, som slutar leda till fel, eftersom den här listan över spelartyper specifikt riktar sig till användare av TV-spel.
Som svar på denna fördom, Amy jo kim (2012) publicerade en modell som liknar den Batle (1996) anpassad till spelprocesser och seriösa spel. Denna modell innehåller fyra typer av typiska spelare:
Konkurrera
Spelarprofil som drivs av behov för att tävla med andra, utför ett stort antal sociala beteenden och självförbättrande beteenden. Ibland kanske denna typ av motivation inte är helt effektiv eftersom den kan skapa konfliktfulla eller alltför stressiga situationer.
Samarbeta
Samarbete och kollektiva handlingar är användbara sätt att umgås på. Dessa profiler njuter av känslan av att "vinna tillsammans" och är ett stort externt stöd för användare som behöver support.
Utforska
Att utforska innehåll, människor, verktyg och världar kan vara en rik och givande aktivitet. Människor som gillar att utforska motiveras av information, tillgång och kunskap.
uttrycka
Denna profil är starkt tillägnad självuttryck i syfte att förbättra deras färdigheter och förmågor genom att släppa loss deras kreativitet.
Även om det verkar enkelt är den här modellen ganska komplex, eftersom dessa fyra typer av användare bildar fyra axlar genom vilka varje spelares typ kan beskrivs mer detaljerat med hjälp av vad författaren kallar "Social Engagement Verbs", som fångar olika motivationsmönster belägna mellan två av de ovannämnda typerna tidigare.
Sammanfattningsvis
Som vi har sett, gamification är en process som för närvarande ser sin boomperiod. Det erbjuder stora möjligheter när det gäller utbildning och arbetsliv och dessutom lovar det stora framsteg och fördelar inom hälso- och sjukvården.
Det finns dock fortfarande en lång väg att gå och det är bara dags för den domare som ansvarar för att visa om anställningen av dessa tekniker och metoder är nyckeln till utbildning och välbefinnande för generationen "infödingar Digital ".
Bibliografiska referenser:
- AlMarshedi, A., Wills, G. och Ranchhod, A. (2016). Gamifying Självhantering av kroniska sjukdomar: En studie med blandade metoder. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Hjärtor, klubbar, diamanter, spader: Spelare som passar MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Betydelsen av spelbildning i ökat lärande. J Contin Educ Nurs. 47 (8), sid. 372 - 375
- Werbach, K och Hunter, D. (2012). För vinsten: Hur spel kan tänka revolutionera ditt företag. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.