Education, study and knowledge

PVP-frågeformulär: vad är det och hur det används för att upptäcka missbruk

click fraud protection

Under de senaste åren har konsumtion av digital underhållning, särskilt videospel, har blivit mycket populär som har kommit att bryta generationens hinder.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft är bara en av få videospeltitlar som har hos barn, ungdomar och vuxna en stor grupp fans som ägnar flera timmar åt dem dagligen.

Att njuta av denna typ av underhållning är bra och ålder bör inte vara ett hinder för att kunna njuta av denna fritid. Men allt bör göras med måtta, annars kan problem uppstå. Idag anses det att en stor andel av befolkningen, särskilt bland ungdomar, spelar på videospel på ett beroendeframkallande sätt, med problem inom studier, arbete, familj och relationer social.

Det här är inte nytt. För årtionden sedan höjdes möjligheten till beroendeframkallande beteenden med avseende på ny teknik. Det var därför i början av 2000-talet utvecklades ett av de första verktygen för att mäta svårighetsgraden av denna typ av problem: PVP-frågeformuläret.

Vi kommer att förklara vad det här frågeformuläret består av, vilka förefall som ledde till utarbeta, förutom att nämna en del forskning som har använt det och några av dess psykometriska egenskaper anmärkningsvärd.

instagram story viewer

  • Relaterad artikel: "Typer av psykologiska tester: deras funktioner och egenskaper"

Vad är PVP-frågeformuläret?

PVP-frågeformuläret, vars engelska namn är Problem Video Game Playing Questionnaire, är det första psykologiska instrumentet utformat för utvärdering av problemen som härrör från missbruk av videospel. Detta frågeformulär kan innehålla alla typer av videospel från vilken typ av konsol som helst, oavsett om det är bärbart (game boy), skrivbord (PlayStation) eller arkad (arkadmaskiner).

Detta verktyg släpptes 2002 i tidskriften Addiction, eftersom det är dess författare och professorerna i psykologi Ricardo A. Tejeiro Salguero, från University of Liverpool och Rosa M. Bersabé Morán, från universitetet i Malaga.

PVP-frågeformuläret startade från översynen av flera av DSM-IV-kriterierna för störningar associerade med substansberoende och patologiskt spel. I början av 2000-talet fanns det fortfarande en ganska begränsad vision med vad som förstås som spel. Trots de misstänkta problemen med missbruk av videospel sågs fortfarande patologiskt spel som exklusivt för kasinon och spelautomater.

Det är därför som tillämpningen av instrument som PVP-frågeformuläret och andra som utvecklats senare är tillräckligt att veta, kvantitativt, hur allvarligt problemet med videospel kan vara, men utan att behöva fastställa en specifik diagnos.

Men med tanke på den växande användningen av videospel hos ungdomar, forskare och APA själv och WHO tog upp behovet av att inkludera missbruk av denna typ av läkemedel i missbruk. underhållning. Det bör sägas att det fortfarande finns kontroverser om problemen i samband med ny teknik, videospel och Internet bör anses vara missbruk korrekt och placeras i samma kategori som alkoholism och missbruk av andra ämnen.

Faktum är att medan WHO i ICD-11 har inkluderat en störning relaterad till denna typ av missbruk (spelstörning), APA ansåg det inte lämpligt att inkludera något liknande i beredningen av DSM-5, med tanke på att det inte fanns tillräckligt med bevis för att bilda diagnosmärket för internetspelstörning.

Bakgrund

Psykologerna Ricardo A. Tejeiro Salguero och Rosa M. Bersabé Morán såg i början av 2000-talet att relativt lite forskning hade gjorts inom området patologiskt beteende i samband med missbruk av videospel.

Även om det vid den tiden började påpekas att missbruk av ny teknik kan betyda beroendeframkallande situationer, åtföljda av antisocialt beteende och förlust av stora mängder pengar, Forskningen vid den tiden hade för det mesta varit begränsad till att titta på antalet timmar människor tillbringade på denna typ av underhållning..

Vid den tiden var det inte alls klart vilken andel ungdomar som kunde anses vara ”beroende” av denna typ av underhållning. Studier som Brooks från 1983 föreslog att de borde vara en minoritet, medan andra, som Egli och Meyers från 1984 uppgav att man i befolkningen kunde förvänta sig procentsatser på mellan 10 och 15% av spelarna beroende av TV-spel.

Med tanke på bristen på diagnostiska kriterier för denna typ av beteende och avsaknaden av adekvata verktyg för att mäta dem, Tejeiro Salguero och Bersabé Morán fortsatte att förbereda PVP-frågeformuläret baserat på kriterier från den fjärde upplagan av DSM och flera studier från åttio- och nittiotalet som lagt grunden för att mäta denna typ av problem på ett blygsamt sätt.

  • Du kanske är intresserad: "De 14 viktigaste typerna av missbruk"

Forskning

Med tanke på vikten som PVP-frågeformuläret förvärvades efter publiceringen i tidskriften Addiction 2003 har detta verktyg använts i flera efterföljande undersökningar. Frågeformuläret anses vara ett riktmärke när det gäller att mäta missbruk av videospel, såsom Beck-inventeringen för depression eller WAIS-testet för intelligens. Det måste sägas att den har använts både i sin ursprungliga version och med mindre modifieringar, antingen på grund av språk eller kulturella skillnader.

Hittills finns det mer än trettio publicerade studier där detta frågeformulär har använts, med ett urval från flera länder: Spanien, Frankrike, Island, USA, Kanada, Chile, Australien, Thailand, Brasilien, Peru och Storbritannien, bland många fler.

Psykometriska egenskaper

En nyligen genomförd systematisk granskning av frågeformulär relaterade till beroende av ny teknik, särskilt den som utfördes av Daniel L. King och företaget 2013 drog slutsatsen att PVP-frågeformuläret är det bästa instrumentet för att hantera missbruk i samband med missbruk av videospel och även internet missbruk.

2002, när Tejeiro Salguero och Bersabé Morán genomförde valideringsstudien, administrerade detta frågeformulär till cirka 223 ungdomar från städerna Granadas huvudstad och La Línea de befruktningen. När faktoranalysen genomfördes drogs slutsatsen att det var ett endimensionellt test.

Intern konsistens var acceptabel trots att det hade ett begränsat antal objekterhåller en Crombach alfa-koefficient på 0,67. Med tanke på detta måste de anpassningar som kan göras i detta frågeformulär göras med stor försiktighet, särskilt om dess kvantitet minskas, eftersom den skulle förlora intern konsistens.

Bibliografiska referenser:

  • Brooks, B. D. (1983) [Untitled]. I: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., red. Videospel och mänsklig utveckling: en forskningsagenda för 80-talet. Cambridge, MA: Gutman Library
  • Egli, E. TILL. & Meyers, L. S. (1984) Rollen som videospel spelar i tonårslivet: finns det anledning att vara orolig? Bulletin of the Psychonomic Society, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. och Dunlap, E. (2011) Videospelgenre som en förutsägare för problemanvändning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Effekter av videospel på ungdomar och vuxna. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk genomgång av psykometriska bedömningsverktyg. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) De kan vara pixlar, men de är Mina pixlar: "utvecklar ett mått på karaktärsbilagor i rollspel-videospel. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 11 (4) 515-518
  • Ream, G. L., Elliott, L. C. och Dunlap, E. (2011) Spela videospel medan du använder eller känner till effekterna av ämnen: Föreningar med ämnesanvändningsproblem. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Mäta problemvideospel som spelar hos ungdomar. Addiction, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A. och Jefferson, S. D. (2011) Problematisk videospel i ett collegeexempel och dess förhållande till tidshanteringsfärdigheter och Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder Symptomology Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 14(9).
Teachs.ru

Krokodil: de fruktansvärda effekterna av detta farliga nya läkemedel

De Krokodil eller Desomorfin Det är ett hemgjort opiatbaserat läkemedel som är upp till tio gånge...

Läs mer

Tucibi (2CB): det nya läkemedlet för de rika

Under de senaste åren har olika läkemedel dykt upp som har varit framgångsrika bland användarna. ...

Läs mer

Ketamin: effekter och risker med detta läkemedel

Genom historien har det funnits många ämnen som har använts i medicin som bedövningsmedel och smä...

Läs mer

instagram viewer