Education, study and knowledge

วิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์และศักยภาพการใช้งานด้านการศึกษา

วิดีโอเกม กล่องทราย เหมือนคนรู้จัก Minecraft ไม่เพียงแต่จะเป็นปรากฏการณ์ที่แท้จริงในโลกของ ยูทูปเบอร์: ยังมีศักยภาพทางการศึกษาที่สำคัญอีกด้วย

ในบทความนี้เราจะสำรวจความเป็นไปได้ในการสอนที่หลากหลายที่นำเสนอ

แบบอย่าง: เกมในสภาพแวดล้อมจริง

เป็นที่ทราบกันดีว่าเกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมมนุษย์ตั้งแต่กำเนิดที่ห่างไกลที่สุดและในทุกวัฒนธรรมและสังคม (Gértrudix Barrio และ Gértrudix Barrio, 2013) ก่อให้เกิดองค์ประกอบของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนหนุ่มสาวกับผู้ใหญ่ ซึ่งพวกเขาได้รับการศึกษาและ ได้เรียนรู้.

ตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา เกมได้เปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับวัฒนธรรมและสังคมต่างๆ ที่เปลี่ยนไปการปรับให้เข้ากับลักษณะทางวัตถุและวัฒนธรรมของสิ่งเหล่านี้และนำรูปแบบและประเภทที่ต่างกันออกไปในหมู่พวกเขา

เพื่อยกตัวอย่างเมื่อสองสามทศวรรษก่อน ผู้สูงอายุจำนวนมากเติบโตขึ้นมาในสภาพแวดล้อมชนบทที่เกมเกี่ยวข้องกับสัตว์ของ ทุ่งหญ้าเลี้ยงสัตว์ เช่น วัวหรือแกะ เนื่องจากในหลายๆ ครั้งพวกมันแทบไม่มีวัตถุให้เล่นเลย นอกจากสิ่งของทั่วไป สัตว์และ จินตนาการ. ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและการถือกำเนิดของอุตสาหกรรมและการผลิตจำนวนมาก คนหนุ่มสาวเปลี่ยนจากการเล่นกับสิ่งของทั่วไปเป็น เล่นกับตุ๊กตาและของเล่นซึ่งต่อมาได้นำชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กที่ทำเสียงหรือเล็ก การเคลื่อนไหว

instagram story viewer

ในปัจจุบันต้องขอบคุณการพัฒนาที่แข็งแกร่งของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใหม่ (ต่อไปนี้จะเรียกว่าไอซีที) วิธีการและเครื่องมือของเกมได้พัฒนาขึ้นเพื่อปรับให้เข้ากับยุคใหม่นี้ เช่นเดียวกับที่พวกเขาทำมาตลอดหลายศตวรรษ ก่อนหน้า หมายความว่า มนุษย์มีวิวัฒนาการและองค์ประกอบทั้งหมดที่อยู่รอบตัวก็เช่นกัน; ด้วยเหตุนี้เราจึงต้องเข้าใจว่าคนหนุ่มสาวยุคใหม่คุ้นเคยกับการอยู่ร่วมกันและเติบโตมาอย่างสมํ่าเสมอโดยใช้ไอซีที

การมาถึงของวิดีโอเกมการศึกษา

แก่นของเกมเยาวชนในปัจจุบันคือวิดีโอเกม เช่นเดียวกับในโหมดเกมดั้งเดิม เราสามารถให้ความรู้แก่พวกเขาผ่านเครื่องมือใหม่นี้ (ซึ่งมีการติดตามและใช้งานมากขึ้น) นอกจากจะส่งเสริมการสอนด้วยตนเองในเนื้อหาที่หลากหลายและบางครั้งที่มีความซับซ้อนมาก

วิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์

ภายในวิดีโอเกมประเภทต่างๆ มากมาย ซึ่งสามารถนำเสนอวิธีการเรียนรู้และการปรับปรุงที่แตกต่างกันได้ ทักษะทางปัญญา มีประเภทที่โดดเด่นเหนือสิ่งอื่นใดเนื่องจากความเป็นไปได้มากมายที่สามารถนำเสนอได้: วิดีโอเกม ประเภทแซนด์บ็อกซ์.

วิดีโอเกมประเภทนี้ขึ้นชื่อเรื่องการนำเสนอโลกที่เปิดกว้างให้กับผู้เล่นด้วยความเป็นไปได้ที่ยอดเยี่ยมในการปรับเปลี่ยนและสร้างสภาพแวดล้อม นอกเหนือจากการดำเนินตามเนื้อเรื่องที่ไม่เป็นเส้นตรง ซึ่งหลายครั้งที่ผู้เล่นตั้งเป้าหมายเอง ทำให้เขามีโอกาสเพิ่มพูนความคิดสร้างสรรค์ ส่งเสริมการบรรยายด้วยตนเอง และการสร้างเรื่องราวและ ประสบการณ์ หากมีการเพิ่มส่วนทางสังคมที่พวกเขามักจะรวมเข้ากับค็อกเทลนี้ วิดีโอเกมประเภทนี้กลายเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการส่งเสริมการเรียนรู้, ที่ ความคิดสร้างสรรค์ และแน่นอนความสนุก

ขีดจำกัดกำหนดได้ด้วยตัวเอง

ภายใต้มุมมองใหม่นี้ที่วิดีโอเกมประเภทนี้ทำให้เรามีขีดจำกัดซึ่งกำหนดโดยจินตนาการของผู้ใช้ การใช้งานที่เป็นไปได้ใหม่เหล่านี้เกิดขึ้นในการศึกษาและการสอน ทั้งภายนอกและภายในห้องเรียน ทำให้เกิดการทดลองโดยชุมชนนักการศึกษาที่ใช้ a วิดีโอเกมประเภทแซนด์บ็อกซ์ที่เรียกว่า Minecraft ในโรงเรียนเพื่อสร้างและแสดงให้เห็นถึงประโยชน์ที่เกิดจากการใช้สิ่งเหล่านี้ benefits แอพพลิเคชั่น

ผลกระทบของวิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์นี้มีขนาดถึงขนาดที่มีชุมชนที่กว้างขวางทั้งในสเปนและต่างประเทศที่ ทุ่มเทให้กับการศึกษาและใช้งาน Minecraft ในห้องเรียน เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้เนื้อหาบางอย่างและในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้ด้วยตนเอง

การศึกษาและความบันเทิงเป็นของคู่กัน

จากการศึกษาการใช้วิดีโอเกมเพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ จึงเกิดคำศัพท์ขึ้น ความบันเทิง (Gértrudix Barrio และ Gértrudix Barrio, 2013) ผลของการรวมกันของคำว่า "การศึกษา" (การศึกษา) และ "ความบันเทิง" (ความบันเทิง) บน ซึ่งได้ปรากฏการสืบสวนหลายครั้งที่แสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่ได้จากการใช้การศึกษาของสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำแบบดิจิทัลคือ กล่าวอีกนัยหนึ่งวิดีโอเกมประเภทแซนด์บ็อกซ์ซึ่งในคำพูดของ Sorathia และ Servidio (2012): "เสนอสถานที่สำหรับการประยุกต์ใช้เชิงประจักษ์ของทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ ".

ในบรรดาผลการสำรวจเหล่านี้ คุณภาพของกระบวนการเรียนรู้นั้นโดดเด่นเนื่องจากช่วยให้นักเรียนได้รับมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับปรากฏการณ์และประสบการณ์หลายสถานการณ์ในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งได้รับความรู้ที่สามารถถ่ายทอดสู่ชีวิตจริงได้ง่าย (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp และ O'Driscoll, 2010). แอปพลิเคชั่นการศึกษาเหล่านี้เป็นไปได้เนื่องจากความไม่เป็นเชิงเส้นของวิดีโอเกมประเภทนี้ซึ่งทำให้ครูหรือ การปรับแต่งผู้ฝึกสอนส่วนบุคคลและการกำหนดวัตถุประสงค์ของเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและการเรียนรู้ในขณะเดียวกัน นักศึกษา

นอกห้องเรียน

แม้จะมีการใช้งานที่เป็นไปได้ที่ครูสามารถทำได้ในหลายพื้นที่ของโลก แต่แอปพลิเคชั่นการศึกษาของครู วิดีโอเกมแซนด์บ็อกซ์ เช่น Minecraft ไม่ได้จำกัดเฉพาะสภาพแวดล้อมของห้องเรียนภายใต้การดูแลของ ผู้ใหญ่ ในความเป็นจริง, การใช้วิดีโอเกมเหล่านี้อย่างง่ายและชัดเจนมีศักยภาพทางการศึกษาที่แข็งแกร่งในคนหนุ่มสาวเนื่องจากในกรณีส่วนใหญ่ เนื้อหาของวิดีโอเกมเหล่านี้และความเป็นไปได้ที่มีให้มักจะมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับ ชีวิตจริง ที่แวบแรกอาจดูเหมือนเกมง่ายๆ กลายเป็นเกมที่น่าประหลาดใจได้ เกี่ยวกับการศึกษา.

นอกจากนี้ ทั้งทางตรงและทางอ้อม ผู้เล่นจะถูกบังคับให้ใช้จินตนาการและฝึกฝนความสามารถในการสร้างสรรค์ของเขาซึ่งควรเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในการศึกษาภาคบังคับ

ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้วิดีโอเกมประเภทแซนด์บ็อกซ์คือเกมส่วนใหญ่มักจะมาพร้อมกับชุมชนผู้เล่นออนไลน์จำนวนมาก ที่ส่งเสริมผ่านหลักจรรยาบรรณที่ซับซ้อน กิจกรรมเพื่อสังคม และความรู้สึกของการรวม โดยไม่คำนึงถึงความแตกต่างทางเศรษฐกิจและสังคมของ ผู้เล่น; เพื่อให้พวกเขากลายเป็น คุณค่าของการแสดงออก: "เครื่องจำลองพลเมืองดี" ที่เอื้อต่อคุณค่าพิเศษให้กับประสบการณ์การศึกษาที่เกิดจากการใช้งานของพวกเขา

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • อัลดริช, ซี. (2009). การเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกม การจำลองสถานการณ์ และโลกเสมือนจริง: กลยุทธ์สำหรับการสอนออนไลน์ ซานฟรานซิสโก: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "อินเทอร์เฟซที่สมจริงสำหรับการมีส่วนร่วมและการเรียนรู้" วิทยาศาสตร์, ปีที่. 323 น. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. และ Gértrudix Barrio, F. (2013). เรียนรู้การเล่น โลกที่ดื่มด่ำเปิดกว้างเป็นพื้นที่การเรียนรู้สำหรับคนหนุ่มสาว วารสารเยาวชนศึกษา, 101, pp. 123-137.
  • แคป, เค. M & O'Driscoll, ที. (2010). การเรียนรู้ในรูปแบบ 3 มิติ: การเพิ่มมิติใหม่ให้กับการเรียนรู้และการทำงานร่วมกันขององค์กร s.l.: ไฟเฟอร์
  • คาเวียร์, เอส. (2013). การใช้มายคราฟในห้องเรียน การประชุมระดับชาติเครือข่ายการศึกษาก้าวหน้า: ลอสแองเจลิส.
  • โสราเทีย, เค. & เซอร์วิดิโอ, อาร์. (2012). "การเรียนรู้และประสบการณ์: การสอนปฏิสัมพันธ์และความบันเทิงที่จับต้องได้". Procedia - สังคมศาสตร์และพฤติกรรมศาสตร์, ฉบับที่. 64, น. 265-274.

เราสามารถมีประสบการณ์ประสาทหลอนเนื่องจากผลของยาหลอกได้หรือไม่?

ผลของยาหลอกสามารถสร้างประสบการณ์ที่ทำให้เคลิบเคลิ้มคล้ายกับที่เกิดจากยาจริง ๆ ในแต่ละบุคคลได้หรือ...

อ่านเพิ่มเติม

22 หลักสูตรออนไลน์ที่ดีที่สุดในจิตวิทยาคลินิก

22 หลักสูตรออนไลน์ที่ดีที่สุดในจิตวิทยาคลินิก

เดอะ จิตวิทยาคลินิก เป็นหนึ่งใน สาขาจิตวิทยาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดไม่ต้องบอกว่าคนที่กระตุ้นคว...

อ่านเพิ่มเติม

Fallas: ทำไมบางคนถึงรักพวกเขาและบางคนเกลียดพวกเขา

Fallas เป็นเทศกาลที่สำคัญที่สุดในวาเลนเซีย. เป็นความจริงที่พวกเขากระตุ้นความสนใจ แต่ก็เป็นความจริ...

อ่านเพิ่มเติม

instagram viewer