Education, study and knowledge

Sandbox video oyunları ve potansiyel eğitim kullanımları

Video oyunları kum havuzu tanınmış biri gibi Minecraft dünyasında gerçek bir fenomen olmakla kalmadılar. youtuberlar: ayrıca önemli bir eğitim potansiyeline sahiptirler.

Bu makalede, sundukları çok çeşitli pedagojik olasılıkları keşfedeceğiz.

Örnekler: gerçek ortamlardaki oyunlar

Oyunun en uzak kökenlerinden itibaren tüm kültür ve toplumlarda insan uygarlığının bir parçası olduğu bilinmektedir. (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013), gençler ve yetişkinler arasında bir etkileşim unsuru oluşturarak, eğitimlerini ve öğrendi.

Yüzyıllar boyunca, tüm farklı kültürler ve toplumlar değiştikçe oyun aynı anda değişiyorbunların maddi ve kültürel özelliklerine uyum sağlamak ve aralarında çok heterojen modalite ve türleri benimsemek.

Açıklayıcı bir örnek vermek gerekirse, birkaç on yıl önce, yaşlı insanların çoğu, oyunların hayvanların dahil olduğu kırsal bir ortamda büyüdü. inekler veya koyunlar gibi otlaklar, çünkü birçok durumda ortak nesneler, hayvanlar ve hayal gücü. Yıllar geçtikçe ve sanayileşmenin ve seri üretimin gelişiyle, gençler ortak nesnelerle oynamaktan Bebekler ve oyuncaklarla oynamak, daha sonra ses çıkaran veya küçük olan küçük elektronik öğeleri tanıtan hareketler.

instagram story viewer

Şu anda, yeni bilgi ve iletişim teknolojilerinin (bundan böyle BİT olarak anılacaktır) güçlü gelişimi sayesinde, Oyun yöntemleri ve araçları, tıpkı yüzyıllar boyunca olduğu gibi, bu yeni çağa uyum sağlayarak gelişti. önceki. Bunun anlamı şudur ki insan evrimleşir ve onu çevreleyen tüm unsurlar da gelişir; Bu nedenle, bu yeni çağın gençlerinin birlikte yaşamaya ve BİT kullanarak düzenli olarak büyümeye alıştığını anlamalıyız.

Eğitici video oyununun gelişi

Günümüz gençliğinin temel oyunlarından biri video oyunlarıdır. Geleneksel oyun modlarında olduğu gibi, onları da bu yeni araçla (giderek daha fazla takip edilen ve kullanılan) eğitebiliriz. çok çeşitli içeriğin özerk öğretimini teşvik etmenin yanı sıra ve bazen, oldukça karmaşık.

Sandbox video oyunu

Hepsi bize farklı öğrenme ve geliştirme yolları sunabilen çok çeşitli video oyunu türleri içinde bilişsel beceriler, sunabileceği sayısız olasılık nedeniyle hepsinin arasında öne çıkan bir tür var: video oyunu korumalı alan türü.

Bu tür video oyunları, oyuncularına, doğrusal olmayan bir arsa izlemenin yanı sıra, ortamı değiştirmek ve yaratmak için büyük olanaklara sahip açık bir dünya sunmasıyla bilinir. çoğu zaman hedeflerin oyuncunun kendisi tarafından belirlendiği, böylece yaratıcılığını geliştirme, kendi kendini anlatmayı ve hikayelerin inşasını teşvik etme fırsatı verdiği ve deneyimler. Bu kokteyle genelde içerdikleri sosyal kısım eklenirse, bu tür video oyunları, öğrenmeyi teşvik etmek için harika bir araç haline gelir, yaratıcılık ve tabii ki eğlence.

Limitler kendiniz belirlenir

Bu video oyunu türünün bize verdiği bu yeni bakış açısı altında, sınırların kullanıcının hayal gücü tarafından belirlendiği yerde, bunların yeni olası uygulamaları eğitim ve öğretimde ortaya çıkmaktadır. sınıfın hem dışında hem de içinde, böylece bir eğitimci toplulukları tarafından yürütülen deneylere yol açar. Okullarda Minecraft adı verilen sandbox türünde bir video oyunu, bunların kullanımıyla elde edilen faydaları yapmak ve göstermek için Uygulamalar

Bu sandbox video oyununun etkisi o kadar büyüktür ki, hem İspanya'da hem de yurtdışında geniş bir topluluk vardır. Minecraft'ı sınıflarda çalışmaya ve uygulamaya adamıştır Öğrencilerin belirli içeriği öğrenmelerine ve yaratıcılığı ve özerk öğrenmeyi teşvik etmelerine katılımını teşvik etmek.

Eğitim ve eğlence bir arada

Bu amaçlar için video oyunlarının kullanımının araştırılması sonucunda terim doğdu. eğitim (Gértrudix Barrio ve Gértrudix Barrio, 2013), "eğitim" (eğitim) ve "eğlence" (eğlence) kelimelerinin birleşmesinin meyvesi, Dijital sürükleyici ortamların eğitimsel kullanımıyla elde edilen harika sonuçları gösteren birkaç araştırma ortaya çıktı. Başka bir deyişle, Sorathia ve Servidio'nun (2012) sözleriyle, sandbox tipi video oyunları, teorinin ampirik uygulaması için bir yer sunar. yapılandırmacı ".

Bu araştırmaların sonuçları arasında öğrenme sürecinin kalitesi öne çıkmaktadır.öğrencilerin fenomenler hakkında farklı bakış açıları edinmelerine ve farklı durumlarda birden fazla durumu deneyimlemelerine izin verdiği için. (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ve O'Driscoll, 2010). Bu eğitici uygulamalar, bu tür video oyunlarının doğrusal olmaması sayesinde mümkündür, bu da öğretmenin veya öğretmenin işini kolaylaştırır. Eğitmen kişiselleştirmesi ve oyun hedeflerinin şekillendirilmesi, eğlenceli ve öğrenme deneyimi yaratmak için öğrenci vücudu.

sınıfların ötesinde

Öğretmenlerin dünyanın birçok alanında yapabileceği ve yapmakta olduğu olası kullanımlara rağmen, öğretmenlerin eğitim uygulamaları Minecraft gibi sandbox video oyunları, yalnızca ve münhasıran bir sınıf ortamıyla sınırlı değildir. yetişkin. Aslında, bu video oyunlarının basit ve görünüşte eğlenceli kullanımı, gençlerde güçlü bir eğitim potansiyeline sahiptir., çünkü çoğu durumda bu video oyunlarının içeriği ve sunduğu olanaklar genellikle gerçek hayat, böylece ilk bakışta basit bir oyun gibi görünen şey, şaşırtıcı bir şekilde eğitici.

Ayrıca, hem doğrudan hem de dolaylı olarak, oyuncu hayal gücünü kullanmaya zorlanacak ve bu nedenle yaratıcılık kapasitesini geliştirecektir.zorunlu eğitimde öncelikli bir unsur olmalıdır.

Sandbox türündeki video oyunlarını kullanmanın bir başka büyük avantajı da, bunların büyük çoğunluğuna genellikle geniş bir çevrimiçi oyuncu topluluğunun eşlik etmesidir. karmaşık davranış kuralları aracılığıyla toplum yanlısı aktiviteyi ve toplumun sosyoekonomik farklılıklarından bağımsız olarak içerme duygusunu teşvik eden oyuncular; böylece, "iyi vatandaşın simülatörleri" ifadesine değer bir hale gelirler ve kullanımlarından kaynaklanan eğitim deneyimine ekstra bir değer katarlar.

Bibliyografik referanslar:

  • Aldrich, C. (2009). Oyunlar, simülasyonlar ve sanal dünyalarla çevrimiçi öğrenme: Çevrimiçi öğretim için stratejiler. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Etkileşim ve Öğrenme için Sürükleyici Arayüzler". Bilim, Cilt. 323, s. 66-69.
  • Gertrudix Barrio, M. ve Gertrudix Barrio, F. (2013). Oynamayı öğrenin. Sürükleyici dünyalar, gençler için öğrenme alanları olarak açılıyor. Gençlik Çalışmaları Dergisi, 101, s. 123-137.
  • Kap, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3B'de Öğrenme: Kurumsal öğrenim ve işbirliğine yeni bir boyut eklemek. s.l.: Pfeiffer.
  • Kavar, S. (2013). Sınıfta Minecraft Kullanımı. Aşamalı Eğitim Ağı Ulusal Konferansı: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servido, R. (2012). "Öğrenme ve Deneyim: Somut Etkileşim ve Eğitim-Eğlence Öğretimi". Procedia - Sosyal ve Davranış Bilimleri, cilt. 64, s. 265-274.

Kendini veya ilişkileri kontrol edememe korkusu

İnsan olarak doğamızda yalanlar hayatımızın kontrol altında olduğunu hissetme ihtiyacı. Bu duygu,...

Devamını oku

Efsane ve efsane arasındaki 5 fark

Tarih öncesi çağlardan beri insanoğlu, dünyada olan her şeyde anlam bulmak. Bildiklerimize ve den...

Devamını oku

Seyahat etmenin 11 psikolojik faydası

Seyahat etmenin 11 psikolojik faydası

Kim hiç gitmediği bir şehre iyi bir seyahatten hoşlanmaz ki? Seyahat etmek harika bir motivasyonu...

Devamını oku