Education, study and knowledge

PVP anketi: nedir ve bağımlılığı tespit etmek için nasıl kullanılır?

click fraud protection

Son yıllarda, Dijital eğlencenin, özellikle video oyunlarının tüketimi, yaygın bir şekilde popüler hale geldi. bu nesiller arası engelleri kırmaya geldi.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft, birkaç video oyunu başlığından sadece biridir. Çocuklarda, ergenlerde ve yetişkinlerde kendilerine birkaç saat adayan geniş bir hayran grubuna sahip olmak günlük.

Bu tür eğlencenin tadını çıkarmak iyidir ve yaş, bu eğlencenin tadını çıkarabilmek için bir engel olmamalıdır. Ancak her şey ölçülü olarak yapılmalıdır, aksi takdirde sorunlar ortaya çıkabilir. Bugün nüfusun büyük bir yüzdesinin, özellikle ergenler arasında kumar oynadığı düşünülmektedir. Bağımlılık yaratan bir şekilde video oyunları, çalışma, iş, aile ve ilişkiler alanındaki sorunları içeren sosyal.

Bu yeni değil. On yıllar önce, yeni teknolojilerle ilgili olarak ortaya çıkan bağımlılık yapan davranışların olasılığı gündeme getirildi. Bu nedenle 2000'li yılların başında bu tür bir sorunun ciddiyetini ölçmek için ilk araçlardan biri geliştirildi: PVP anketi.

instagram story viewer

Bu anketin nelerden oluştuğunu, ankete yol açan öncüllerin neler olduğunu açıklayacağız. ayrıntılı, onu kullanan bazı araştırmalardan ve bazı psikometrik özelliklerinden bahsetmenin yanı sıra dikkate değer.

  • İlgili makale: "Psikolojik test türleri: işlevleri ve özellikleri"

PVP anketi nedir?

İngilizce adı Problem Video Game Playing Questionnaire olan PVP anketi, video oyunlarının kötüye kullanılmasından kaynaklanan sorunların değerlendirilmesi için tasarlanmış ilk psikolojik araç. Bu anket, taşınabilir (oyun çocuğu), masaüstü (PlayStation) veya atari salonu (atari makineleri) olsun, her tür konsoldan her tür video oyununu içerebilir.

Bu araç 2002 yılında Addiction dergisinde yayınlandı ve yazarları psikoloji profesörleri Ricardo A. Liverpool Üniversitesi'nden Tejeiro Salguero ve Rosa M. Bersabé Morán, Malaga Üniversitesi'nden.

PVP anketi Madde bağımlılığı ve patolojik kumar oynama ile ilişkili bozukluklar için DSM-IV kriterlerinin birçoğunun revizyonundan başlamıştır.. 2000'lerin başında, kumar olarak anlaşılan şeyle ilgili hala oldukça sınırlı bir vizyon vardı. Video oyununun kötüye kullanılmasından şüphelenilen sorunlara rağmen, patolojik kumarın kumarhanelere ve kumar makinelerine özel olduğu görülüyordu.

Bu nedenle, PVP anketi ve daha sonra geliştirilen diğerleri gibi araçların uygulanması, nicel olarak bilmek için yeterlidir, video oyunlarıyla ilgili sorun ne kadar ciddi olabilir, ancak belirli bir teşhis koymaya gerek yok.

Ancak, gençlerde video oyunlarının artan kullanımı göz önüne alındığında, araştırmacılar ve APA'nın kendisi ve DSÖ, bu tür uyuşturucuların kötüye kullanımını bağımlılıklara dahil etme ihtiyacını gündeme getirdi. eğlence. Bu güne kadar, yeni teknolojiler, video oyunları ve video oyunları ile ilgili sorunların olup olmadığı konusunda hala tartışmaların olduğu söylenmelidir. İnternet, bağımlılık olarak kabul edilmeli ve alkolizm ve diğer kişilerin kötüye kullanılmasıyla aynı kategoriye konulmalıdır. maddeler.

Aslında DSÖ, ICD-11'de bu tür bir bağımlılıkla (oyun bozukluğu) ilgili bir bozukluğa yer verirken, APA, yeterli kanıt bulunmadığını göz önünde bulundurarak, DSM-5'in hazırlanmasına benzer bir şeyin dahil edilmesini uygun görmedi. internet kumar bozukluğu için tanı etiketi oluşturmak için.

Arka fon

Psikologlar Ricardo A. Tejeiro Salguero ve Rosa M. Bersabé Morán, 2000'lerin başında, video oyunu kötüye kullanımıyla ilişkili patolojik davranışlar alanında nispeten az araştırma yapıldığını gördü.

O zamanlar, yeni teknolojilerin kötüye kullanılmasının şu anlama gelebileceğine işaret etmeye başlamıştı. antisosyal davranışların eşlik ettiği bağımlılık durumları ve büyük miktarda para, O zamanki araştırmalar, çoğunlukla, insanların bu tür eğlence için harcadıkları saat sayısına bakmakla sınırlıydı..

O zamanlar, ergenlerin ne kadarının bu tür eğlencelere "bağımlı" olarak kabul edilebileceği hiç açık değildi. Brooks'un 1983'teki gibi çalışmalar azınlık olmaları gerektiğini öne sürerken, Egli ve Meyers gibi diğerleri 1984, popülasyonda, oyun bağımlısı olan oyuncuların yüzde 10 ila 15'inin beklenebileceğini belirtti. video oyunu.

Bu tür davranışlar için tanı kriterlerinin olmaması ve bunları ölçmek için yeterli araçların bulunmaması göz önüne alındığında, Tejeiro Salguero ve Bersabé Morán, DSM'nin dördüncü baskısındaki kriterlere dayalı olarak PVP anketini hazırlamaya başladı. ve seksenli ve doksanlı yıllarda bu tür bir sorunu ürkek bir şekilde ölçmenin temellerini atan birkaç çalışma.

  • İlginizi çekebilir: "En önemli 14 bağımlılık türü"

Araştırma

PVP anketinin 2003 yılında Addiction dergisinde yayınlanmasından sonra kazandığı önem göz önüne alındığında, bu araç daha sonraki birçok araştırmada kullanılmıştır. Anket, video oyunu kötüye kullanımını ölçmek söz konusu olduğunda bir ölçüt olarak kabul edilirDepresyon için Beck Envanteri veya zeka için WAIS testi gibi. Gerek dil gerekse kültürel farklılıklar nedeniyle hem orijinal haliyle hem de küçük değişikliklerle kullanıldığını söylemek gerekir.

Bugüne kadar, bu anketin kullanıldığı otuzdan fazla yayınlanmış çalışma bulunmaktadır. birkaç ülke: İspanya, Fransa, İzlanda, Amerika Birleşik Devletleri, Kanada, Şili, Avustralya, Tayland, Brezilya, Peru ve Birleşik Krallık, aralarında çok daha fazlası.

Psikometrik özellikleri

Yeni teknolojilere bağımlılıkla ilgili anketlerin, özellikle Daniel L. King ve şirketi 2013'te PVP anketinin video oyunlarının kötüye kullanılmasıyla bağlantılı bağımlılıkları ele almak için en iyi araç olduğu sonucuna vardılar. internet bağımlılığı.

2002 yılında Tejeiro Salguero ve Bersabé Morán doğrulama çalışmasını yürüttüklerinde, Bu anketi başkent Granada ve La Línea de şehirlerinden yaklaşık 223 ergene uyguladı. anlayış. Faktör analizi yapıldığında tek boyutlu bir test olduğu sonucuna varılmıştır.

Sınırlı sayıda madde olmasına rağmen iç tutarlılık kabul edilebilir düzeydedir., 0.67'lik bir Crombach alfa katsayısı elde edilir. Buna göre, bu ankete yapılabilecek uyarlamalar, özellikle miktarı azaltılırsa, iç tutarlılığını kaybedeceği için büyük bir özenle yapılmalıdır.

Bibliyografik referanslar:

  • Brooks, B. D. (1983) [İsimsiz]. İçinde: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., ed. Video Oyunları ve İnsani Gelişme: 80'ler İçin Bir Araştırma Gündemi. Cambridge, MA: Gutman Kütüphanesi
  • Eğli, E. İÇİN. & Meyers, L. S. (1984) Ergen yaşamında video oyunu oynamanın rolü: endişelenmek için bir neden var mı? Psikonomik Toplum Bülteni, 22, 309-312.
  • Elliott, L. Göl, A. Ram, G. ve Dunlap, E. (2011) Sorunlu Kullanım Yordayıcısı Olarak Video Oyunu Türü. Siberpsikoloji, davranış ve Sosyal Ağ, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Video oyunlarının ergenler ve yetişkinler üzerindeki etkileri. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Patolojik video oyununun ortak bir tanımına doğru: Psikometrik değerlendirme araçlarının sistematik bir incelemesi. Klinik Psikoloji İncelemesi, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Piksel olabilirler, ama onlar BENİM piksellerim: "rol yapma video oyunlarında bir karakter eki metriği geliştirmek. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ 11 (4) 515-518
  • Ram, G. L., Elliott, L. C. ve Dunlap, E. (2011) Madde Kullanırken Video Oyunları Oynamak veya Maddelerin Etkilerini Hissetmek: Madde Kullanım Sorunlarıyla İlişkilendirme. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero ve Bersabé-Moran (2002). Ergenlerde problemli video oyunu oynamayı ölçme. Bağımlılık, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A. ve Jefferson, S. D. (2011) Bir Üniversite Örneğinde Problemli Video Oyunu Oynatılması ve Zaman Yönetimi Becerileri ile İlişkisi ve Dikkat Eksikliği / Hiperaktivite Bozukluğu Semptomoloji Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağ 14(9).
Teachs.ru

Morfin: kısa ve uzun vadede özellikleri ve etkileri

Ya bir vesileyle, genel kültür tarafından bize tatbik edildiğinden veya bir vesileyle okuduğumuz ...

Devamını oku

Sosyal açıdan bağımlılıklar

Bağımlılık sorunu, karmaşıklığı nedeniyle karmaşık bir yaklaşım gerektirir, disiplinlerarası, onu...

Devamını oku

Tütünü bırakmak için 7 strateji

Tütün, yapraklarının çıkarılarak sigara haline getirildiği bir bitkidir. Her sigara, sağlığımıza ...

Devamını oku

instagram viewer