Психотерапія за допомогою відеоігор: чи ефективна вона?
Відеоігри - це сектор, який постійно розвивається і має майже безмежні можливості в майбутньому. Хоча спочатку відеоігри складалися з простих кодів, які виконували дуже прості команди, в У наш час рівень відтворення реальності вражає, і, тим не менше, він продовжує розвиватися поетапно гігантський.
Якщо до цього фактора додати маркетинг та дедалі масштабніший розвиток продуктів віртуальної реальності, у нас є дійсно цікавий коктейль, який можна розпочати відеоігри, присвячені виключно терапевтичній практиці або, принаймні, використовувати існуючі засоби для проведення деяких видів терапії під наглядом професіонала, належним чином підготовленого в цій галузі.
Терапевтичний потенціал відеоігри
У попередній статті Ми говорили про освітнє використання жанру відеоігор з великою проекцією, що називається пісочницею. Цей жанр, зокрема, має чудові якості, які також можна використовувати як інструмент для проведення різних видів терапії, таких як когнітивна реабілітація.
Ключовим елементом цього жанру відеоігор є свобода дій у світі, який загалом імітує реальний світ. Цей елемент посилює свою дію, якщо ми також додамо функціональні можливості соціальної гри, які для Сам факт просування соціальних відносин вже передбачає сам по собі терапевтичний елемент, як ми бачили на
попередня стаття в якому ми проаналізували терапевтичні можливості Покемони йдуть.Сила віртуальних світів у відеоіграх
Людський розум здатний на дивовижні подвиги, і серед усіх них відкривається здатність встановлювати емоційні та інтелектуальні зв’язки з віртуальними світами можливість проведення безлічі терапевтичних практик, що було б неможливим, якби індустрія відеоігор не була на тому місці знайти.
Здатність до емпатії що ми маємо як люди, дозволяє нам потрапити у віртуальні світи, які пропонують відеоігри, на дуже високому рівні, особливо якщо ми додамо роман Методи віртуальної реальності, які значно покращують занурення гравця у відеоігру, роблячи відчуття перебування всередині неї дивовижним. Це відкриває нові можливості для психотерапії, дозволяючи користувачеві потрапити у світ, в якому Ми встановлюємо бажані параметри, щоб ваш досвід був збагачуючим та терапевтичним, залежно від контексту.
Як доказ цього, з цією темою проводяться дедалі більше експериментів, і результати переважної більшості досліджень показують великий потенціал для відеоігор у методології терапії.
Деякі приклади відеоігор з терапевтичним потенціалом
Хорошим прикладом такого типу досліджень є дослідження, проведене Llorens et al. (2015), в якій вони проводили групову терапію на основі відеоігор у осіб, які перенесли певний тип черепно-мозкової травми. Одну годину на тиждень протягом шести місяців ця група проводила тип терапії, розроблений авторами, і результати показали, що це був дуже ефективний та спонукальний досвід, оскільки істотно покращило самосвідомість, соціальні навички та їх поведінку, беручи до уваги, що вони були пацієнтами з черепно-мозковими травмами.
Іншим цікавим дослідженням є дослідження, проведене Фернандесом-Арандою та ін. (2015), в якому відеоігри були протестовані як інструмент для проведення когнітивно-поведінкової терапії у пацієнтів з нервовою булімією. У цьому дослідженні було перевірено, як когнітивно-поведінкова терапія, разом із так званими серйозними іграми, могли б бути великою підмогою при емоційній дисрегуляції пацієнтів. Використовуючи обидва, вони спостерігали, що пацієнти з нервовою булімією страждали менше відсіву та більшої ремісії симптомів, як часткові, так і загальні, порівняно з контрольною групою, яка проводила лише когнітивно-поведінкову терапію без підтримки відеогра.
З іншого боку, такі дослідження, як дослідження Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) або Smethhurst (2015), показують нам, що відеоігри можуть використовувати терапевти покращити розуміння пацієнтів та отримати глибшу інформацію про їхню особу, особливо в Росії відеогра виживання жах, шутери від першої особи Y рольові ігри, оскільки вони мають справу з темами, які в багатьох випадках є табу, такими як похорони, смерть і навіть травми. У терапевтичному контексті занурення пацієнта в ці віртуальні світи, де вони лікуються Ці теми можуть надати дуже цінну інформацію, яку в іншому випадку було б набагато складніше отримати.
Нарешті, дослідження, проведене Sevick et al. (2016), в якому вони проводили тип рухової терапії у верхніх кінцівках у пацієнтів з ДЦП, використовуючи відеоігри та датчик руху Microsoft Kinect. У цій студії помітив, що рівні мотивації при виконанні вправ були значно вищими коли вони скористалися цією платформою, яка об'єднує відеоігри та рух, таким чином отримуючи більшу продуктивність та можливість передачі втручання вдома у пацієнта, завдяки високій продуктивності порівняно з вправами, що виконуються в клінічному центрі лабораторія.
Висновок
Як ми бачимо, результати цих досліджень показують велику корисність відеоігор у психотерапії та консультування, тим самим збільшуючи спектр інструментів, якими терапевт може користуватися, оскільки, як і техніка порожнього стільця або виставка, пропонують нові можливості, які не слід залишати без уваги, незважаючи на існуючий скептицизм цієї нової парадигми. Всі ці дослідження відкривають новий світ у застосуванні відеоігор для проведення терапії та будь-яких видів лікування за умови, що використання контролюється професіоналами, навченими у цій галузі.
Підкреслюючи важливість на ранніх етапах життєво важливого розвитку, відеоігри є інструментом, який сподівається на майбутнє, особливо якщо ми маємо враховувати швидкість розвитку сектору відеоігор та нові платформи, які розробляються паралельно, такі як Віртуальна реальність або датчики руху, які відкривають ще більше можливостей, що саме по собі є дуже цікавим і яке слід враховувати набагато більше, враховуючи його особливості.
Бібліографічні посилання:
- Фернандес-Аранда, Ф., Хіменес-Мурсія, С., Сантамарія, Дж. Дж., Гінер-Бартоломе, К., Местре-Бах, Г., Гранеро, Р. та ін. (2015). Використання відеоігор як додаткового терапевтичного інструменту для когнітивно-поведінкової терапії у хворих на нервову булімію. Кіберпсихол. Поводитись. Соц. Netw. 18, стор. 744 - 751.
- Кшивінська, Т. (2015). Ігровий жах: жах: представлення, регулювання та вплив у відеоіграх жахів на виживання. Дж. Vis. Культ. 14, стор. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., і Alcañiz, M. (2015). Групова терапія на основі відеоігор для покращення самосвідомості та соціальних навичок після черепно-мозкової травми. Дж. Нейроінженерна реабілітація. 12, стор. 1 - 8.
- Серве, О. (2015). Похорони у "World of Warcraft": релігія, полеміка та стилі гри у всесвіті відеоігор. Соц. Компас 62, с. 362 - 378.
- Севік, М., Еклунд, Е., Менш, А., Форман, М., Стандевен, Дж., Та Енгсберг, Дж. (2016). Використання безкоштовних Інтернет-відеоігор у моторних тренінгах верхніх кінцівок для дітей з церебральним паралічем. Поведінкові науки, 6 (2), 10.
- Сметхерст, Т. (2015). Гра мертвих у відеоіграх: травма в невизначеності. Дж. Поп Культ. 48, с. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., і Detenber, B. Х. (2015). Перегляд гендерних уподобань для відеоігри шутера від першої особи: ефекти невербальної чутливості та статі на задоволення. Взаємодіяти. Обчислення. 27, стор. 697 - 705.