Education, study and knowledge

Відеоігри пісочниці та їх потенційне використання в навчальних закладах

Відеоігри пісочниця як відомий Minecraft вони не тільки були справжнім явищем у світі Росії ютубери: вони також мають важливий освітній потенціал.

У цій статті ми дослідимо широкий спектр педагогічних можливостей, які вони представляють.

Прецеденти: ігри в реальному середовищі

Відомо, що гра була частиною людської цивілізації з найдальших її витоків та у всіх культурах та суспільствах (Gértrudix Barrio та Gértrudix Barrio, 2013), формуючи елемент інтерактивності між молоддю та дорослими, завдяки якому вони отримували освіту та навчився.

Протягом століть, гра змінювалася одночасно із зміною всіх різних культур та суспільств, пристосувавшись до матеріальних та культурних характеристик їх, і прийнявши серед них дуже неоднорідні способи та типи.

Щоб навести наочний приклад, кілька десятиліть тому багато людей похилого віку виросли в сільській місцевості, де в іграх брали участь тварини трави, наприклад корів або овець, оскільки у багатьох випадках у них практично не було предметів для гри, окрім загальних предметів, тварин та фантазія. З роками та настанням індустріалізації та масового виробництва молоді люди переходили від ігор із загальними предметами до гра в ляльки та іграшки, які згодом ввели невеликі електронні елементи, що видавали звуки або мали рухів.

instagram story viewer

В даний час, завдяки потужному розвитку нових інформаційно-комунікаційних технологій (далі - ІКТ), Ігрові методи та інструменти еволюціонували, пристосовуючись до цієї нової ери, так само, як це було протягом століть Попередній. Це означає що людина еволюціонує, і всі елементи, які її оточують, теж робляться; З цієї причини ми повинні розуміти, що молоді люди цієї нової ери звикли жити разом і регулярно зростати за допомогою ІКТ.

Прихід навчальної відеоігри

Основним елементом гри сучасної молоді є відеоігри. Як це було в традиційних ігрових режимах, ми також можемо навчити їх за допомогою цього нового інструменту (який дедалі частіше використовується і використовується), крім сприяння автономному навчанню дуже різноманітного змісту, а іноді, значної складності.

Відеоігра в пісочниці

У широкому діапазоні жанрів відеоігор, які всі можуть запропонувати нам різні способи навчання та вдосконалення когнітивні навички, існує жанр, який виділяється серед усіх незліченними можливостями, які він може запропонувати: відеогра тип пісочниці.

Цей жанр відеоігор відомий тим, що пропонує своїм гравцям відкритий світ з великими можливостями для модифікації та створення середовища, крім того, що слід нелінійний сюжет, де багато разів цілі ставить сам гравець, тим самим даючи йому можливість підвищити свою творчість, сприяючи саморозказуванню та побудові історій та досвіду. Якщо до цього коктейлю додати соціальну частину, яку вони зазвичай включають, цей тип відеоігор стає чудовим інструментом сприяння навчанню, творчість і, звичайно, задоволення.

Межі встановлюєте ви самі

З огляду на цю нову перспективу, яку цей жанр відеоігор дає нам там, де межі встановлюються уявою користувача, нові можливі додатки цього виникають у навчанні та навчанні як назовні, так і всередині класу, що породжує експерименти, проведені громадами освітян, які використовують a відеоігра жанру пісочниці, яка називається Minecraft, у школах, щоб зробити і продемонструвати переваги, отримані від використання цих Програми.

Вплив цієї відеоігри в пісочниці настільки масштабний, що існує велика спільнота як в Іспанії, так і за кордоном присвячений вивченню та впровадженню Minecraft в аудиторіях заохочувати залучення студентів до вивчення певного змісту та сприяння творчості та самостійному навчанню.

Освіта та розваги йдуть рука об руку

В результаті дослідження використання відеоігор для цих цілей народився термін edutainment (Gértrudix Barrio та Gértrudix Barrio, 2013), плід єднання слова "освіта" (освіта) та "розвага" (розвага), на які провели кілька досліджень, які продемонстрували чудові результати, отримані з освітнім використанням цифрових іммерсивних середовищ, є Іншими словами, відеоігри типу пісочниці, які, за висловом Соратії та Сервідіо (2012): "пропонують місце для емпіричного застосування теорії конструктивіст ".

Серед результатів цих досліджень виділяється якість навчального процесу.оскільки це дозволяє студентам набувати різного погляду на явища та переживати різні ситуації в різних ситуаціях. які здобувають знання, які легко перенести в реальне життя (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). Ці освітні програми можливі завдяки нелінійності цього жанру відеоігор, що полегшує вчителя або персоналізація тренера та формування ігрових цілей з метою отримання задоволення та навчального досвіду студентський колектив.

Поза класами

Незважаючи на можливе використання, яке вчителі можуть і використовують у багатьох регіонах світу, освітні програми вчителів Відеоігри в пісочниці, такі як Minecraft, не обмежуються виключно і виключно оточенням класу під наглядом дорослий. Насправді, просте та очевидне ігрове використання цих відеоігор має потужний освітній потенціал у молоді, оскільки в більшості випадків вміст цих відеоігор та можливості, які вони пропонують, зазвичай дуже застосовні до реальне життя, так що те, що на перший погляд може здатися простою грою, може стати напрочуд освітній.

Крім того, як прямо, так і опосередковано, гравець буде змушений використовувати свою уяву і, отже, тренувати свою творчу здатність, який повинен бути головним пріоритетним елементом обов’язкової освіти.

Ще однією великою перевагою використання відеоігор жанру пісочниці є те, що переважна більшість із них зазвичай супроводжується великим співтовариством онлайн-гравців які сприяють через складні кодекси поведінки просоціальній діяльності та відчуттю включеності незалежно від соціально-економічних відмінностей гравці; щоб вони в кінцевому підсумку були вартими виразу: "симулятори доброго громадянина", вносячи додаткову цінність в освітній досвід, отриманий в результаті їх використання.

Бібліографічні посилання:

  • Олдріч, К. (2009). Навчання в Інтернеті за допомогою ігор, симуляцій та віртуальних світів: Стратегії для онлайн-навчання. Сан-Франциско: Джоссі-Басс, 2009.
  • Деде, Ч. (2009). "Іммерсивні інтерфейси для залучення та навчання". Наук, вип. 323, стор. 66-69.
  • Гертрудікс Барріо, М. та Гертрудікс Барріо, Ф. (2013). Навчіться грати. Занурені світи відкриваються як навчальні простори для молоді. Журнал молодіжних досліджень, 101, с. 123-137.
  • Капп, К. M & O’Driscoll, T. (2010). Навчання в 3D: додавання нового виміру навчанню та співпраці на підприємстві. s.l.: Pfeiffer.
  • Кав'яр, С. (2013). Використання Minecraft в класі. Національна конференція мережі прогресивної освіти: Лос-Анджелес.
  • Соратія, К. & Сервідіо, Р. (2012). "Навчання та досвід: Навчання матеріальній взаємодії та освіті". Procedia - Соціальні та поведінкові науки, вип. 64, стор. 265-274.

Загальна теорія систем, Людвіг фон Берталанфі

Він відомий як "теорія систем" для набору міждисциплінарних внесків, метою яких є вивчення характ...

Читати далі

Аффантазія: нездатність візуалізувати ментальні образи

У 2016 році явище, яке до того часу залишалося практично непоміченим, почало набувати популярност...

Читати далі

Страх перед невідомим: як уникнути паралізації

Страх - одна з найосновніших емоцій пов'язані з людьми. Пов’язаний з інстинктом виживання, протяг...

Читати далі

instagram viewer