Чи є реальне пояснення феномену відеоігор?
Скільки разів ми чули, що генерують відеоігри дофамін в мозку і, отже, викликають звикання!
Так само ми всі чули про фактори ризику та захисні фактори перед обличчям симптомів залежності. Якщо у мене є друзі, які заохочують мене до споживання, вони є фактором ризику, а якщо у мене є соціальні кола, які не споживають, вони заважають цьому. Але крім цих закономірностей, описуючи проблему такого роду, це необхідно розуміти тенденцію занадто багато грати у відеоігри як продукт певного способу конфронтації зі світом.
- Пов'язана стаття: «Вісім важливих психологічних аспектів у відеоіграх»
За межами редукціоністського погляду на надмірне використання відеоігор
З факторами ризику та захисту ми можемо скласти список, від спадкових елементів до психологічної цілісності особи (з усім її репертуаром). такі атрибути, як самооцінка, стійкість, імпульсивність тощо), сім’я, друзі, емоційно-сексуальні стосунки та контекст академічної роботи, серед інші.
Але... Що якби сприйняття винагороди нашої молоді за участь у цьому світі було фактором, який спонукав їх грати у відеоігри?
І це не виправдовує це, і мені не здається правильним, якби це було так, але в певній мірі це може поставити на вершину у таблиці ще один фактор, що пояснює проблематичне використання, який ми вже повинні візуалізувати разом з іншими оголений.- Вас може зацікавити: «Система винагороди мозку: що це таке і як вона працює?»
Вплив невизначеності на залежність
так що, те, як ми розповідаємо про реальність, може впливати на сприйняття винагороди. Всі ми знаємо експеримент шкінерський голуб, але, можливо, не багато хто знає, що після факту, коли винагорода за натискання важеля та отримання їжі дуже затримувалася в часі, тому віддалений і нікчемний, у цій ситуації, навіть даючи змінну винагороду, він був настільки незначним, що тварини перестали натискати на важіль.
Це цілком може відбуватися з нашою молоддю під час її проходження через освітню систему; явище, якому в останні роки, можливо, перешкодила невизначеність, що поширюється світом. У 2020 році Вікторія Фугаріу та співробітники опублікували експеримент, в якому вони піддали чотири групи щурів чотири ступені невизначеності відповідно, тоді як члени п'ятої групи стали залежними до амфетамін.
Дослідники помітили, що мозок групи з найвищим ступенем невизначеності і щурів, залежних від метамфетаміну, показали однакові бажання вживати метамфетамін, такий самий рівень ризику при прийнятті рішень (імпульсивність) і подібна кількість рецепторів наркотиків дофамін. Тобто, здавалося, що це спостерігається невизначеність робить людей більш сприйнятливими до стимулів звикання.
- Пов'язана стаття: «7 ключів до управління тривожністю очікування в часи невизначеності»
Зрозумійте динаміку ігор, щоб зрозуміти частину світу
У цьому плані книга «Відеоігри: Останнє чорне дзеркало«говорить про всі турботи, які може виникнути у підлітка у своєму протистоянні зі світом, підтверджує та зосереджує їх на правильному шляху, таким чином досягаючи кращого та здоровішого погляду на обличчя реальність.
Зміст цієї роботи знаходиться на півдорозі між глибокими роздумами та особистими переживаннями психолога та гравця, які базуються на наукових довідках.
Незалежно від того, любите ви грати у відеоігри чи ні, Феномен ігор має все більший соціальний охоплення, і важливо знати його основи; у всіх нас є близький друг, який багато грає. І як психологи, важливо розуміти цю динаміку гри, щоб зрозуміти це нове покоління ігор і створення контенту. Ця книга пропонує інший підхід до того, що ви вже знаєте (дофамін, система змінної винагороди, соціальна перевірка ігор великими зірками творців контенту…).
Очевидно, що це покоління виходить із зони комфорту добробуту і що порівняно з іншими йому навряд чи довелося долати негаразди; Однак, якщо більше немає зони комфорту чи благополуччя, нам доведеться змінити цю точку в наративі реальності, щоб створити стійкість.
Слід повторити, що акт правильного підтвердження конфронтації зі світом буде набагато вигіднішим, ніж показувати моркву перед ослом заради нього самого. Давайте потрапимо в цей світ, поміркуємо й подумаємо про основи, і ми побачимо, як справді пробудити мотивацію цього покоління, відчувши себе набагато більш емоційно підтвердженим.