Education, study and knowledge

العلاج النفسي من خلال ألعاب الفيديو: هل هو فعال؟

تعتبر ألعاب الفيديو قطاعًا في تطور مستمر وله إمكانيات مستقبلية غير محدودة تقريبًا. بينما في البداية ، كانت ألعاب الفيديو تتكون من أكواد بسيطة تنفذ أوامر بسيطة للغاية ، بتنسيق حاليًا ، مستوى إعادة خلق الواقع مثير للإعجاب ، ومع ذلك ، فإنه يستمر في التطور بخطوات عملاق.

إذا أضفنا إلى هذا العامل التسويق والتطوير الهائل المتزايد لمنتجات الواقع الافتراضي ، فلدينا حقًا كوكتيل مثير للاهتمام لبدء الإنتاج. ألعاب فيديو مخصصة حصريًا لممارسة علاجية أو ، على الأقل ، استخدام الوسائل المتاحة لإجراء بعض أنواع العلاج تحت إشراف متخصص مُدرَّب على النحو الواجب في هذا المجال.

الإمكانات العلاجية للعبة الفيديو

في مقال سابق كنا نتحدث عن الاستخدام التعليمي الذي يمكن أن يكون لنوع من ألعاب الفيديو ، مع عرض رائع ، يسمى صندوق الحماية. يتمتع هذا النوع على وجه الخصوص بصفات رائعة لاستخدامها أيضًا كأداة لتنفيذ أنواع العلاج المختلفة ، مثل علاجات إعادة التأهيل الإدراكي.

العنصر الأساسي لهذا النوع من ألعاب الفيديو هو حرية الحركة داخل عالم يحاكي العالم الحقيقي بشكل عام. يتم تحسين هذا العنصر من عمله إذا أضفنا أيضًا وظائف الألعاب الاجتماعية التي ، لـ إن مجرد تعزيز العلاقة الاجتماعية يفترض بالفعل في حد ذاته عنصرًا علاجيًا ، كما رأينا على

instagram story viewer
مقال سابق حيث قمنا بتحليل الإمكانيات العلاجية لـ بوكيمون اذهب.

قوة العوالم الافتراضية في ألعاب الفيديو

العقل البشري قادر على تحقيق مآثر مذهلة ، ومن بينها ، تفتح القدرة على إقامة روابط عاطفية وفكرية مع عوالم افتراضية إمكانية تنفيذ عدد لا يحصى من الممارسات العلاجية التي لن تكون ممكنة إذا لم تكن صناعة ألعاب الفيديو في النقطة التي كانت فيها تجد.

القدرة على التعاطف التي نمتلكها كبشر تسمح لنا بدخول العوالم الافتراضية التي تقدمها ألعاب الفيديو بمستوى عالٍ جدًا ، خاصةً إذا أضفنا الرواية تقنيات الواقع الافتراضي التي تعزز بشكل كبير انغماس اللاعب في لعبة الفيديو ، مما يجعل الإحساس بالوجود بداخلها مفاجئًا. هذا يفتح طريقًا جديدًا من إمكانيات العلاج النفسي ، مما يسمح للمستخدم بالدخول إلى عالم فيه نضع المعايير المطلوبة حتى تكون تجربتك مُثرية وعلاجية ، اعتمادًا على السياقات.

كدليل على ذلك ، يتم إجراء المزيد والمزيد من التجارب حول هذا الموضوع ، و تظهر النتائج في الغالبية العظمى من الدراسات إمكانات كبيرة لألعاب الفيديو في منهجية العلاج.

بعض الأمثلة على ألعاب الفيديو ذات الإمكانات العلاجية

خير مثال على هذا النوع من الدراسة هو الذي أجراه Llorens وآخرون. (2015) ، حيث أجروا علاجًا جماعيًا على أساس ألعاب الفيديو للأفراد الذين عانوا من نوع من إصابات الدماغ الرضحية. ساعة واحدة في الأسبوع لمدة ستة أشهر ، أجرت هذه المجموعة نوعًا من العلاج صممه المؤلفون ، وأظهرت النتائج أنها كانت تجربة فعالة ومحفزة للغاية ، منذ ذلك الحين تحسن كبير في الوعي الذاتي, مهارات اجتماعية وسلوكياتهم مع الأخذ بعين الاعتبار أنهم مرضى يعانون من إصابات دماغية رضحية.

دراسة أخرى مثيرة للاهتمام هي تلك التي أجراها فرنانديز أراندا وآخرون. (2015) حيث تم اختبار ألعاب الفيديو كأداة لإجراء العلاج المعرفي السلوكي للمرضى المصابين بالشره المرضي العصبي. في هذه الدراسة تم التحقق من كيفية العلاج السلوكي المعرفي، إلى جانب ما يسمى بالألعاب الجادة ، يمكن أن تساعد بشكل كبير في خلل التنظيم العاطفي للمرضى. باستخدام كلاهما ، لاحظوا أن المرضى الذين يعانون من الشره العصبي يعانون من تسرب أقل وتهدئة أكبر للأعراض جزئيًا وكليًا ، مقارنةً بالمجموعة الضابطة التي أجرت العلاج السلوكي المعرفي فقط دون دعم لعبة فيديو.

من ناحية أخرى ، فإن دراسات مثل تلك التي أجراها Krzywinska (2015) ، Younbo et al. (2015) ، Servais (2015) أو Smethhurst (2015) ، تبين لنا أنه يمكن للمعالجين استخدام ألعاب الفيديو. لتعزيز رؤية المرضى والحصول على معلومات أعمق عن شخصهم ، وخاصة في لعبة فيديو رعب البقاء, أول شخص يطلق النار ص ألعاب لعب الدورلأنهم يتعاملون مع مواضيع تعتبر في كثير من الحالات من المحرمات ، مثل الجنازات والموت وحتى الصدمات. في سياق علاجي ، انغماس المريض في هذه العوالم الافتراضية حيث يتم علاجه يمكن أن توفر هذه الموضوعات معلومات قيمة للغاية والتي قد يكون من الصعب للغاية بخلاف ذلك احصل على.

أخيرًا ، تم إجراء دراسة بواسطة Sevick et al. (2016) حيث أجروا نوعًا من العلاج بالحركة في الأطراف العلوية لمرضى الشلل الدماغي باستخدام ألعاب الفيديو ومستشعر الحركة Microsoft Kinect. في هذا الاستوديو لاحظ أن مستويات الدافع في تنفيذ التدريبات كانت أعلى بكثير عندما استخدموا هذه المنصة التي تدمج ألعاب الفيديو والحركة ، وبالتالي الحصول على أداء أفضل وإمكانية نقل التدخل في منزل المرضى ، بسبب الأداء العالي مقارنة بالتمارين التي يتم إجراؤها في المركز الإكلينيكي أو مختبر.

خاتمة

كما نرى ، تُظهر نتائج هذه الدراسات الفائدة الكبيرة التي يمكن أن توفرها ألعاب الفيديو داخل نطاق العلاج النفسي والاستشارة ، وبالتالي زيادة نطاق الأدوات التي يمكن للمعالج استخدامها ، منذ ذلك الحين ، وكذلك ال تقنية الكرسي الفارغ أو المعرض ، إنها توفر إمكانيات جديدة لا ينبغي إغفالها على الرغم من الشكوك الموجودة في هذا النموذج الجديد. كل هذه الدراسات تكتشف عالماً جديداً في تطبيق ألعاب الفيديو لأداء العلاجات و العلاجات بأنواعها ، بشرط أن يشرف على استخدامها متخصصون مدربون في المجال.

التأكيد على الأهمية في المراحل الأولى من التطور الحيوي ، تعتبر ألعاب الفيديو أداة ذات توقعات كبيرة للمستقبل ، خاصة إذا كان لدينا تأخذ في الاعتبار السرعة التي يتطور بها قطاع ألعاب الفيديو والأنظمة الأساسية الجديدة التي يتم تطويرها بالتوازي ، مثل الواقع الافتراضي أو مستشعرات الحركة ، التي تفتح نطاقًا أكبر من الاحتمالات ، والتي هي في حد ذاتها مثيرة للاهتمام للغاية والتي يجب أن تؤخذ في الاعتبار أكثر بكثير نظرًا لخصائصها الميزات.

المراجع الببليوغرافية:

  • فرنانديز أراندا ، إف ، جيمينيز مورسيا ، إس ، سانتاماريا ، جي جي ، جينر بارتولومي ، سي ، ميستري باخ ، جي ، جرانيرو ، آر ، وآخرون. (2015). استخدام ألعاب الفيديو كأداة علاجية تكميلية للعلاج السلوكي المعرفي لمرضى الشره المرضي العصبي. Cyberpsychol. Behav. شركة نتو. 18 ، ص. 744 - 751.
  • كرزيوينسكا ، ت. (2015). رعب الألعاب: التمثيل والتنظيم والتأثير في ألعاب الفيديو والرعب والبقاء على قيد الحياة. ج. فيس. طائفة دينية. 14 ، ص. 293 - 297.
  • Llorens ، R. ، Noé ، E. ، Ferri ، J. ، and Alcañiz ، M. (2015). العلاج الجماعي القائم على ألعاب الفيديو لتحسين الوعي الذاتي والمهارات الاجتماعية بعد إصابات الدماغ الرضحية. ج. رحاب الهندسة العصبية. 12 ، ص. 1 - 8.
  • Servais ، O. (2015). الجنازات في "World of Warcraft’s: الدين والجدل وأنماط اللعب في عالم ألعاب الفيديو. شركة البوصلة 62 ، ص. 362 - 378.
  • سيفيك ، إم ، إيكلوند ، إي ، مينش ، إيه ، فورمان ، إم ، ستاندفين ، جي ، إنجسبيرج ، جي. (2016). استخدام ألعاب الفيديو المجانية على الإنترنت في التدريب الحركي العلوي للأطفال المصابين بالشلل الدماغي. العلوم السلوكية ، 6 (2) ، 10.
  • سميثهيرست ، ت. (2015). اللعب الميت في ألعاب الفيديو: نسيان الصدمة. ج. فرقعة. طائفة دينية. 48 ، ص. 817 - 835.
  • يونبو ، جيه ، هيون جي ، أو. ، سنغ ، جيه ، جونج هويم ، ك. ، وديتينبر ، ب. هـ (2015). إعادة النظر في تفضيل الجنس في لعبة فيديو مطلق النار من منظور الشخص الأول: تأثيرات الحساسية غير اللفظية والجنس على الاستمتاع. تفاعل. حاسوب. 27 ، ص. 697 - 705.
أسباب إرهاق مقدم الرعاية في رعاية المسنين

أسباب إرهاق مقدم الرعاية في رعاية المسنين

أصبحت رعاية المسنين حاجة متزايدة في علاقة مباشرة بالشيخوخة التدريجية للمجتمعات الغربية المعاصرة.ه...

اقرأ أكثر

ماذا يحدث نفسيا بعد الإجهاض ، وماذا تفعل؟

ماذا يحدث نفسيا بعد الإجهاض ، وماذا تفعل؟

يمكن أن يؤدي الإجهاض إلى العديد من الآثار العاطفية. قبل هذه العملية ، وإدراكًا لما يمكن أن نشعر ب...

اقرأ أكثر

TelePsychology: I + D + i علم النفس لأكثر من قرن

TelePsychology: I + D + i علم النفس لأكثر من قرن

في العقود الأخيرة ، التقدم المحرز في توليد أنظمة تكنولوجية جديدة وتنفيذ تكنولوجيا المعلومات والات...

اقرأ أكثر

instagram viewer