Education, study and knowledge

Видеоигрите правят ли ни насилие?

В продължение на много години медиите подхранват мълвата, че видеоигрите с насилствена тематика представляват рисков фактор много важно за развитието на поведение, от същото естество, при младите хора.

Дори известно време беше намекнато, че ролевите игри са много опасни инструменти, тъй като техните играчи могат да повярват на героя, който те въплъщават в действителност.

Видео игри: правят ли ни по-бурни или агресивни?

Още през пролетта на 2000 г. 16-годишен жестоко уби родителите си и деветгодишната си сестра с катана и след техните действия беше обявен за "Убиецът на катана". Въпреки сериозността на престъплението, това, което го направи изключително високо, беше фактът, че за дълго време Медиите твърдяха, че убиецът е извършил действията си, тъй като е бил силно повлиян за Шквал, главен герой на видеоиграта Final Fantasy VIII, което накара много хора да заклеймяват видеоигрите и ролевите игри.

Тази статия няма да се съсредоточи върху начина, по който медиите погрешно представят информация или реакцията, която обществото показва към технологичната промяна, която видеоигрите са довели. Текстът се фокусира върху

instagram story viewer
разберете истината зад бинома на видеоиграта за насилие за да се изхвърлят социалните предразсъдъци и да се покаже истинската корелация.

Реалността на последиците от насилствените видеоигри

Реалността на въпроса в момента е несигурна поради липсата на проучвания в това отношение. Доказателствата обаче в по-голямата си част подкрепят, че видеоигрите не са виновни за производството насилствено поведение на своите играчи, извън това, което може насилствен филм или криминален роман произвеждат.

Истината е, че през годините, броят на видеоигрите с насилствено съдържание се увеличава, както и тяхната експлицитност и реализъм. Но още по-вярно е, че нивото на насилие сред младите хора от своя страна намалява значително (В. J. Фъргюсън, 2010). Въпреки този аргумент, който за мнозина би бил много просветляващ относно реалността на участието на видеоигрите в насилие непълнолетни, има автори, които се стремят да демонстрират обратното, какъвто е случаят с Андерсън (2004), който публикува рецензия на няколко статии, в които той стигна до заключението, че с провеждането на повече изследвания във връзка с насилието и видео игрите, връзката става по-ясна между тях.

Проучвания за всякакъв вкус

От друга страна, други изследвания, проведени от изследователската общност, гарантират, че се вижда връзката между видео игрите и насилието силно преувеличена ежедневно, какъвто е случаят с Tear и Nielsen (2003), които провеждат три експеримента, опитвайки се да покажат, че видео игрите намалено просоциално поведение или, с други думи, извършване на социално приети действия, получаване на резултати, които отричат ​​техните хипотеза. Друг пример за подобно проучване е това, проведено от Parker et al. (2013), които се опитаха да демонстрират своята хипотеза, че видеоигрите и телевизията са силни предиктори за проблеми в поведението и къде откри, че това не е така при видео игрите.

Както виждаме, Съществува силна полярност по отношение на насилието, генерирано от видеоигри.. Тази поляризация се изгражда въз основа на разминаването на резултатите, показани от различните изследвания, проведени върху връзката насилие-видеоигри, което до голяма степен може да бъде обяснено от ограниченията, претърпени от споменатите проучвания и това тогава ние ще коментираме.

Причини за полярност при изследване на отношенията между насилие и видеоигри

Основната грешка е, че резултатите от проучванията, които са отговорни за оценка на връзката между видеоигри със съдържание насилието и насилието, демонстрирани от младите хора, най-вече е трудно да се обективира този тип изследвания (° С. J. Фъргюсън, 2010).

Измерването на нивото на насилие не е лесна задача и всъщност много стандартизирани мерки за насилие, когато натискането се налага, изобщо не корелират. положителен начин с истинското агресивно поведение, което поражда, че в много случаи част от получените резултати не са сто процента вярно. В допълнение към това, lЗа съжаление в момента видеоигрите не са обект на изследване, който да интересува големи маси от изследователи, така че голяма част от тези изследвания са подробни проучвания, с ниски ресурси и следователно само малка част от тях успяват да бъдат публикувани в списания или големи медии. дифузия. Към това трябва да се добави, че като цяло ефектите на трети променливи като пол, генетика, социален контекст и т.н. не се вземат предвид.

Най-вредното и сериозно от тези ограничения обаче несъмнено е очевидното усилие на много автори да влошат резултатите, получени чрез преувеличение или пропускане на тези, които са противоречиви, за да бъде публикувано тяхното изследване и да се окаже лоша услуга на изследователската общност и развитието на видео игра.

Възгледът на Psycogaming по въпроса

Нашата визия за връзката между насилието и видео игрите е ясна. Обучението и опитът ни ни карат да видим, че тази връзка не корелира значително, като нисък фактор на въздействие и винаги отчитащ сумата на други много по-сериозни фактори като социално-културно ниво или наличие на семейно насилие.

Освен това твърдо вярваме благодарение на изследвания като това на Bartlett et al. (2009) или гореспоменатия Фъргюсън (2010) и опитът, че видео игрите са за мощни инструменти които са способни, ако се използват правилно, да подобрят и подобрят когнитивните способности като като творчество, внимание, концентрация и пространствено-визуално изпълнение, сред други. Освен това те очевидно са много ефективни инструменти за отдих и алтернативен метод за накарайте младите хора да четат и да мислят, които днес са силно вкоренени в технология.

Библиографски справки:

  • Андерсън, С. ДА СЕ. (2004). Актуализация на ефектите от играта на насилствени компютърни игри. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Бартлет, П. ° С.; Гласни, L. ° С.; Шанто, Дж.; Кроу, Дж. И Милър, Т. (2009). Ефектът на насилствените и ненасилствените компютърни игри върху когнитивните резултати. Компютри в човешкото поведение. Кн. 25, 96–102.
  • Фъргюсън, С. J. (2010). Пламтящи ангели или Resident Evil? Могат ли насилствените видеоигри да бъдат сила за добро? Преглед на общата психология. APA. Кн. 14 (2), 68–81.
  • Парк, А., Суитинг, Х., Уайт, Д. & Хендерсън, М. (2013). Телевизията и електронните игри предсказват ли психосоциалната адаптация на децата? Надлъжни изследвания с помощта на британското кохортно проучване. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Сълза, М. J. & Nielsen, M. (2013). Неспособността да се докаже, че играта на насилствени видео игри намалява просоциалното поведение. PLOS ONE. Кн. 8 (7), 1-7.
Ключовото умение за вземане на по-добри решения в живота

Ключовото умение за вземане на по-добри решения в живота

В тази статия ще говоря за това, което считам от моя опит в психотерапията за най-решителното уме...

Прочетете още

Защо не можем да блокираме мислите: Бялата мечка на Толстой

Защо не можем да блокираме мислите: Бялата мечка на Толстой

Много любопитен анекдот циркулира на легендарния руски писател Лео Толстой. Когато беше дете, по-...

Прочетете още

Кой съм аз?

Кой съм аз?

Когато се сравняваме с други животни, ние сме склонни да обясняваме нашата уникална способност да...

Прочетете още