Psycogaming, přibližující psychologii světu videoher
The výzkum a studie psychologie stále více pronikají do více souvisejících oblastí trhu nové technologie a kulturní produkty.
Odvětví elektronické zábavy není výjimkou, a proto tomu tak je stále častější týmy psychologů jsou začleněny do plánů rozvoje videoher nebo které nabízejí rady a tipy, které vám pomohou vytvořit plně pohlcující hratelné pocity. A nemluvíme jen o trénink mozku pro videohry, ale téměř jakýkoli aspekt je schopen znovu objevit psychologové věnující se této zajímavé oblasti.
Rozhovor s Psycogaming
Ve Španělsku je jedním z těchto příkladů podnikání rozkročeného nad základní psychologii vytvoření videohry a šíření potenciálních výhod, které mohou nabídnout mimo volný čas, je podnikání Psycogaming, kterou vytvořili v roce 2013 Sergio Alloza a Marc Costal. Vydali jsme se s nimi udělat rozhovor, abychom se dozvěděli více o tomto relativně málo známém manželství mezi psychologií a videohrami.
Psychologie a mysl: Jak jste zahájili tento projekt?
Psycogaming: No, počáteční nápad přišel během posledního roku mého studia. Byl to druhý semestr a nebyli jsme si jisti, co uděláme, až skončíme. Po hodině, ve které jsme byli požádáni, abychom se pokusili spojit naši vášeň (ať už to bylo cokoli) psychologie, začali jsme uvažovat o tom, jak spojit široké pole psychologie s obrovským světem video hra. A z té unie přišlo
Psycogaming, projekt, který se původně zaměřoval na analýzu videohier z psychologického hlediska, ale který se postupem času rozrostl.Jaký aspekt videohier vás jako psychology nejvíce zajímá?
Marc: Velmi mě zajímá designová stránka samotné videohry. Poskytněte postavám pozadí, aby byly konzistentnější s typem osobnosti, který chcete vyjádřit, najděte kontextové chyby ve scénářích, které mohou zasahovat do ponoření hráče nebo dokonce zajištění toho, aby emocionální situace, které nastanou v zápletce videohry, byly v souladu s emocemi, které chcete udělat cítit.
Sergio: Bezpochyby, techniky motivace a zapojení a fenomén toku. Jak se člověk může cítit ponořen do videohry a ztratit pojem o čase, myslet a cítit se ve virtuálním světě. A navíc, jak naše mozek na tyto rutiny a na to, jak jsou určité schopnosti skutečně trénovány.
Jak jste se učili o vztahu mezi psychologií a videohrami? Existuje nějaká kniha nebo časopis, který doporučujete?
PG: No, od začátku projektu a po ukončení studia jsme si uvědomili, že náš výcvik bude samouk. Jelikož neexistují žádné postgraduální kurzy na toto velmi konkrétní téma, začali jsme trénovat studiem bibliografie vyplývající z minulých i současných výzkumů vztahu mezi videohrami a psychologií. Kromě toho provádíme několik kurzů videoher a učení, herního designu a vývoje her. I dnes pokračujeme mimo jiné v trénování těchto témat a rozšiřujeme si své znalosti.
Kromě stávající bibliografie doporučujeme především knihu s názvem: Neobtěžuj mě, mami - učím se!, od Prenského, který docela dobře shromažďuje některé z výše diskutovaných myšlenek.
Využívají vývojáři videoher již týmy psychologů, nebo je to něco relativně nového?
PG: Pokud víme, jen několik velkých společností má ve svém týmu psychologa, který pomáhá navrhovat videohry se zbytkem týmu. Určitě si myslíme, že je to skvělý nápad, protože fúze různých oborů vždy vede k lepší práci.
Ve většině videoher existuje narativní rozměr a další hratelný rozměr. Ve kterém z těchto dvou je podle vás nejpotřebnější mít lidi, kteří se věnují psychologii?
PG: V obou úplně. Mnohokrát hrajeme videohru s neuvěřitelnou mechanikou, grafikou a designem, ale další den už nebudeme hrát znovu, protože nemá příběh, který by nás chytil. A mnohokrát jsme hráli hru, jejíž první dojem byl z pohledu velmi dobrý. narativně, ale jelikož jsou některé mechaniky špatně navrženy, nevyzývají uživatele k pokračování Hraní.
Proto je v obou částech nutný dohled téměř nad každým detailem, aby bylo zajištěno, že lidé budou mít s videohrou dobré zkušenosti. Koneckonců, o to jde.
A myslím, že musíte také zjistit, zda mechanika a vyprávění do sebe dobře zapadají.
PG: Ano. Obecně to nemá velké potíže. Jednoduše musíte přizpůsobit mechaniku omezením hry nebo použitému programovacímu jazyku. Příběh bude zřídka nalezen, aby omezil mechaniku a naopak. Často se z příběhu hry vynoří jedinečná mechanika, která může poskytnout informace o tom, jak by se hra mohla vyvíjet.
V jakých aspektech vývoje videohry je podle vás nejužitečnější mít radu specializovaných psychologů? Například v herní mechanice, scénografii a designu postav atd.
PG: Určitě můžeme pomoci při vývoji všech aspektů videohry. Od komentovaných k mnoha dalším. Pokud je pravda, že existují prvky, ve kterých jako psychologové můžeme pomoci, například mechanika videoher pomoci optimalizovat kognitivní schopnosti nebo při návrhu soudržného kontextu zlepšit zážitek z Uživatelské jméno. Přesto je nutné se dotknout téměř všech prvků. Existují však aspekty, jako je hudba, které necháváme ve více odborných rukou, protože naše školení a zkušenosti nám moc nepomohly tento prvek vylepšit.
Co se týče návrhu scénářů, všimli jste si, že psychologie prostředí začíná vyšetřovat a zasahovat do videoher? Napadá mě, že by to bylo zajímavé pole pro lidi, kteří se věnují tomuto oboru psychologie.
PG: Pravdou je, že jsme ve světě videoher ještě nepotkali nikoho z této specializace. Užitečnost? Určitě by mohli přispět svými zkušenostmi s interakcí mezi fyzickým prostředím a hráčem, pouze v tomto případě by bylo prostředí virtuální. Možná, když nastane definitivní „boom“ virtuální reality, uvidíme mnohem větší zájem mezi touto oblastí psychologie a videohrami.
S jakými hlavními překážkami se člověk z oboru psychologie setká, pokud se rozhodne věnovat něčemu podobnému tomu, co děláte v Psycogaming?
PG: První a jistě nejdůležitější je nedostatek formálního výcviku v této oblasti v psychologii. Existují specializace všeho druhu: klinika, vzdělávací, podnikání, legální... ale je velmi obtížné najít něco, co by kombinovalo pojmy psychologie a videohry.
A pak byste se ocitli v náročném obchodním světě a obtížném vstupu do světa videoher (jako je vstup do studia vývoje videoher).
A také nebude snadné začít mít kontakty.
PG: Ne, není to vůbec snadné. Předpokládáme, že pokud máte ve světě známého, může to být jednodušší, protože existují „setkání“ a události, na nichž se vývojáři scházejí, aby představili projekty, setkali se navzájem atd. V našem případě jsme netušili, že tyto typy událostí existují, museli jsme dát mnohem víc zpět. Získali jsme informace od přítele, že ve Valencii proběhlo jakési setkání vývojářů, a když jsme o tom přemýšleli, rozhodli jsme se jít na pár dní, které to trvalo, a představit se. Odtud nám dali kontakt na skupinu, která pracuje v Barceloně, ZehnGames, a od které jsme začali znát celý indie svět v Barceloně. Ve skutečnosti jsme teď v prosinci byli s nimi v Granada Gaming a byla to velmi produktivní zkušenost.
Jak si vážíte cestu, kterou jste se svým projektem dosud udělali, kromě problémů, které se na této cestě mohly objevit?
PG: Pravda je, že si toho vážíme velmi pozitivně. Je pravda, že začátky byly těžké, s neurčitě definovaným projektem a spoustou bibliografie ke studiu, ale Příležitosti, které se naskytly, znamenaly, že až do současného bodu stálo za to bolest. Přesto si uvědomujeme, že nás čeká dlouhá cesta a doufáme, že budeme mít stejné štěstí i nadále.
Na závěr povinná otázka. Jaká je vaše oblíbená videohra?
Marc: The Legend of Zelda, A Link To The Past, od Super Nintendo. Grafika je pro dnešek špatná, ale v takové staré hře má pohlcující příběh a značnou míru volnosti. Kromě děsivého soundtracku.
Sergio: Bezpochyby, Golden Sun, z GBA. Neuvěřitelné vyprávění, časově vhodná grafika a umělecká díla a poutavá a poutavá mechanika. I když bychom mohli věnovat celý další rozhovor květinovému nekonečnému seznamu „oblíbených“ videoher.