Education, study and knowledge

Iowa Gambling Task: hvad det er, og hvordan man bruger det

Hver dag i vores liv tager vi hundredvis af beslutninger: hvad vi skal spise morgenmad, hvor vi skal hen, med hvem, hvordan og hvad vi skal tale om, hvad vi skal prioritere, hvornår vi skal hvile... Mange af dem de virker ubetydelige for os, og vi bemærker dem næppe, mens vi i andre tilfælde reflekterer og tænker grundigt over de mulige konsekvenser, inden vi tager en afgørelse.

Nogle gange styret af fornuft, nogle gange af følelser. Men vi beslutter. I nogen af ​​tilfældene holder beslutningen ikke op med at kræve, at der udføres en lang række operationer og mentale processer.

At forsøge at forklare, hvordan vi beslutter, er noget, der har skabt stor interesse fra discipliner som psykologi, at have skabt forskellige instrumenter, der sigter mod at bidrage til at opdage det gennem analysen af ​​vores svar. Et af disse instrumenter er Iowa Gambling Task, bedre kendt under sit engelske navn: Iowa Gambling Task.. Og det handler om dette interessante instrument, som vi skal tale igennem denne artikel.

instagram story viewer
  • Relateret artikel: "Beslutningstagning: hvad det er, faser og dele af hjernen involveret"

Hvad er Iowa Gaming?

Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" er en type adfærdsmæssig psykologisk test, der bruges som et evalueringsinstrument, som giver os mulighed for at vurdere og evaluere beslutningsprocessen for den person, der gennemfører den. Specifikt sigter det mod at evaluere graden af ​​involvering af kognitive og følelsesmæssige faktorer i beslutningsprocessen.

Er om en opgave af en vis kompleksitet, hvor i alt 4 kortkort leveres (A, B, C og D) til det emne, der skal vurderes, hvilket indikerer, at han har et bestemt antal virtuelle penge (specifikt $ 2.000). Motivet skal være at løfte kort fra dækkene, som enten kan medføre økonomiske gevinster eller tab og får til opgave at opnå den størst mulige fordel.

Dækkene er ikke de samme som hinanden: to af dem medfører betydelige gevinster og tab, mens kortene til de to andre involverer både gevinster og mindre tab. Specifikt giver dæk A og dæk B normalt omkring $ 100 pr. Spil, og en ud af ti gange forårsager de et tab på $ 1.250 (selvom dæk A medfører tab oftere, er det samlede beløb det samme som dæk B).

Med hensyn til dæk C og D forårsager de tab på $ 250 hver tiende forsøg, idet tabet er mere almindeligt i C, selvom den endelige saldo er den samme i begge dæk. Mens dæk A og B har en slutbalance på -250, har dæk C og D en positiv saldo på $ 250. Dæk A og B ville således faktisk vise negative resultater og ville være dårlige dæk, mens dæk C og B ville tillade, at der opnås en moderat, men sikker fortjeneste.

Emnet ved imidlertid ikke noget om dette: han står over for en tvetydig opgave, da han ikke har nogen form for viden om, hvad der er i hvert dæk. Således en del af en situation med total usikkerhed og lidt efter lidt og gennem en proces med forsøg og fejl lærer du dækkets egenskaber. De valg, du træffer, afhænger ikke af forudgående viden, men af ​​den feedback, du genererer til følelsesmæssigt niveau det successive valg af kort, selvom de lærer at vælge dem, der mest favor.

Selvom denne opgave traditionelt er udført fysisk, er der i dag en computerversion der findes giver en mere behagelig præstation og evaluering for både den evaluerede og evaluatoren, da dette er meget mere almindeligt i konsultation.

  • Du kan være interesseret: "Typer af psykologiske tests: deres funktioner og egenskaber

Den somatiske markørhypotese

Iowa Gaming blev foreslået og designet primært baseret på en konkret, forklarende beslutningsproceshypotese. Er om den somatiske markørhypotese fra Damasio.

I det foreslås det, at beslutningsprocessen grundlæggende styres og moduleres af følelsesmæssige og somatiske reaktioner der foregriber konsekvenserne af vores beslutninger, på en sådan måde klassificerer vi de mulige valg på jagt efter de mest gunstige OS. Følelsesmæssige reaktioner fortolkes af et neuralt netværk eller en sti hvor amygdala i kontakt med hypothalamus og hjernestammen genererer impulser, der efterfølgende reguleres af kernerne for at generere et somatisk respons.

Derfor “markeres” et svar på det somatiske niveau som behageligt eller ubehageligt, noget som har den konsekvens, at den adfærd, der forårsagede det, gentages eller undgås. Ligeledes genererer vi en replikation af denne fornemmelse hver gang vi bærer gennem den frontale bane udføre en lignende opgave, noget der forklarer hvorfor tendenser i svar.

I hvilke situationer eller lidelser bruges denne opgave ofte?

Selvom det teknisk set kunne bruges i ethvert område, hvor man forsøger at analysere, hvordan beslutningsprocessen er af en person (da der er interpersonelle eller endog intrapersonlige forskelle afhængigt af motivets øjeblik og tilstand), for Generel regel er brugen af ​​Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" normalt begrænset til den kliniske indstilling eller til efterforskning.

Både i det ene og det andet tilfælde Det bruges normalt til at vurdere eksistensen af ​​dysfunktioner eller ændringer i den orbitofrontale cortex, især i tilfælde af lidelser eller skader forbundet med problemer i disse områder. Mens de med en uskadet orbitofrontal har en tendens til at opleve stressresponser, når de står over for dæk, der anses for at være "dårlige" efter et stykke tid, i forventning om en mulig straf, i tilfælde af emner med problemer i dette område observeres denne reaktion ikke i samme område måle.

Selvom det ikke har en bestemt målgruppe, er Iowa Gambling Task anvendes normalt til patienter med hovedskader, epilepsi, cerebrovaskulære ulykker eller demens (så længe der observeres skader i orbitofrontalen eller symptomerne indikerer en form for dysfunktion i beslutningsprocessen), således som ved lidelser som obsessiv kompulsiv lidelse (hvor tvivl og vanskeligheder med at træffe beslutninger er almindelig) eller skizofreni.

Bibliografiske referencer:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). Iowa Gambling Task og den somatiske markørhypotese: nogle spørgsmål og svar. Tendenser i kognitive videnskaber, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A.R. (nitten seksoghalvfems). Den somatiske markørhypotese og de mulige funktioner i præfrontal cortex. Filosofiske transaktioner fra Royal Society of London. Serie B, biologiske videnskaber, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. og Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontal dysfunktion ved multipel sklerose: Iowa-spilopgave. Psicothema, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Iowa Gambling Task i fMRI-billeder. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.

Sadoreksi: symptomer, årsager og behandling

Anorexia nervosa er en af ​​de bedst kendte og farligste psykiske lidelser. på kort sigt med et h...

Læs mere

Skal du igennem en duel? Disse 5 nøgler hjælper dig med at klare dig bedre

Skal du igennem en duel? Disse 5 nøgler hjælper dig med at klare dig bedre

Sorg defineres som reaktionen på tabet af en elsket, selvom den også kan være forbundet med tabet...

Læs mere

Hvad er de mest almindelige følelsesmæssige lidelser?

Psykologi har i mere end et århundrede haft ansvaret for alle former for psykologiske ændringer, ...

Læs mere