Education, study and knowledge

Fungerer hjernetræning videospil virkelig?

I dag nyder videospilindustrien en hidtil uset forførelseskraft. For 20 år siden bestod målgruppen af ​​børn (hos mænd) og unge mænd, i dag bruges de af hele familier, kvinder og endda mennesker på mere end 60 år.

Selvom de faktorer, der har grebet ind i denne udvidelse af markedsnicher, ville give en anden separat artikel, er der mindst et princip der kan forstås som en årsag og samtidig en konsekvens af denne åbenhed over for publikums mangfoldighed: reaktion fra dette marked til bekymring for fysisk og psykisk velvære, generelt.

Hjernetræning Videospil

Denne nye filosofi kan sammenfattes som: da videospil bliver en vigtig del af vores liv, tjener de i det mindste til at forbedre dem. Hvis spilkonsollen før afspilning svarede til at abstrahere fra virkeligheden, har muren, der adskilte brugen af ​​videospil og det "virkelige liv" i de senere år smuldret. Denne måde at tænke på har ført til fremkomsten af ​​adskillige videospil af typen "mental gym", der giver os muligheden for at spille, mens vi forbedrer vores færdigheder.

instagram story viewer
kognitive processer der er vigtige for os i vores daglige liv (såsom hvor hurtigt vi kan skelne mellem stimuli, der arbejder med flere variabler på samme tid til at løse et problem eller vores evne til fokus på en opmærksomhedsfokus og ikke distrahere os).

Hjernetræning, mere end et Nintendo-mærke, er blevet næsten en genre af videospil. Det er ikke tilfældigt, at populariseringen af ​​hjernetræningsspil er faldet sammen med fremkomsten på markedet for Wii og Nintendo DS-videospilkonsoller. i løbet af 2000'erne **, som begge i vid udstrækning var ansvarlige for at åbne videospilmarkedet ** mod en meget højere profil af potentielle kunder varieret.

Kunden er alle

I 2006 optrådte videospillet i Europa bedst sælgende Hjernetræning af Dr. Kawashima for at Nintendo DS. Han kan betragtes som noget som lederen af ​​listen over træningsserier, en franchise oprettet af Nintendo, hvis centrale akse var at lære og forbedre kognitive færdigheder. Kort efter optrådte WiiFit-serien med sin egen perifere enhed svarende til en skala, der bruges øv postural og bevægelsesøvelser relateret til yoga, aerobic og andet discipliner. Forbrugernes accept af WiiFit var også mere end positivt.

Incitamenterne til videospil hjernetræning som et redskab til "mental gymnastik" for vores hjerne er klare: muligheden for at skabe personlige programmer i at hver aktivitet arbejder på en bestemt kognitiv funktion, hurtig adgang til disse typer aktiviteter uden at skulle rejse uden for hjemmet og selvfølgelig faktoren sjovt. Fra den del af virksomheder til udvikling af videospilDerudover giver denne type produkt dem adgang til et stort antal kunder med høj købekraft ud over en profil af hardcore gamer der i stigende grad kræver en klasse videospil, der er mere æstetisk attraktive og med højere produktionsomkostninger. Du skal dog spørge dig selv, i hvilket omfang det er bevist, om de virkelig fungerer.

Skepsis

Sandheden er, at effektiviteten af ​​denne type videospil, når det kommer til forbedring udførelse af kognitive funktioner det er mere end spørgsmålstegn ved. Det ser ud til, at der generelt kun er få undersøgelser, der tilskriver bedre kognitiv ydeevne til den fortsatte brug af denne type videospil. I de tilfælde, hvor der har været en statistisk signifikant tendens mod forbedring af kognitive evner, har dette været ret beskedent.

Blandt årsagerne, der gør det vanskeligt at måle mulige kognitive forbedringer, er det faktum, at en forbedring i ydeevne ved løsning Problemerne med videospillet behøver ikke at antyde en forbedring af ydeevnen i lyset af de problemer, vi dagligt står over for. dag. Det vil sige tilpasning og forbedring i lyset af de sværhedsgrader, som spillet udgør, behøver ikke at blive generaliseret til andre områder i vores liv: hvis jeg bliver hurtigere, når jeg reagerer på en bevæbnede mand, der vises bag nogle trætønder, kan denne forbedring skyldes det faktum, at jeg har lært fjendernes mønstre i videospillet, fordi jeg genkender skjulesteder, hvor en bevæbnede person statistisk set er mere tilbøjelige til at dukke op eller bare fordi mine adrenalinniveauer automatisk påvirkes af den enkle handling at starte en kamp.

Ingen af ​​disse tilpasninger til videospil tjener mig i andre situationer i mit daglige liv, og ingen af ​​dem involverer en implementering i mine hjernestrukturer, der formidler hurtig reaktion på stimuli og opmærksom udvælgelse. Dette sker med både Nintendo Brain Training-videospil og de nyeste Lysstyrke.

Det ser ud til, at så meget som vi vil spare tid og øge vores hjerne på samme tid vi spiller, på en måde er det stadig sandt, at hvad der sker i videospil, forbliver i videospil. Den præstationsforbedring, der opstår i dem, er i bedste fald generaliseret til andre situationer i vores liv i meget lav grad. Derfor er det normalt, at der blandt det videnskabelige samfund er videospil med mental gymnastik mødt med skepsis.

At opretholde en skeptisk holdning betyder imidlertid ikke at lukke de mulige fordele, som brugen af ​​videospil kan medføre til grundlæggende og anvendt psykologi. Det skal tages i betragtning, at en stor del af hjernetræning videospil, der har været sat på prøve er ikke orienteret mod sanitær brug, men mod salg i en meget stor. Næsten alle af dem, ligesom Dr. Kawashimas egen hjernetræning, er kun afhængige af dygtige Marketingkampagner når det kommer til at tale om de mange gavnlige effekter, som dit produkt kan tilbyde os, ikke i eksperimenter, der er specielt designet til at teste det. Det er således normalt, at resultaterne i posteriori er dårlige.

Også det faktum, at forskellige videospil arbejde på forskellige områder af hjernen med forskellig intensitet gør sammenligningen mellem studier kaotisk og vanskelig at nå klare konklusioner. Alt dette betyder, at selvom det mest, der kan siges om hjernetræningen, der har eksisteret indtil nu, er, at de sælger meget takket være overdrivelse, videospil, der endnu ikke kommer, kan være gode redskaber til at styrke mentale processer overordnede. Måske er det bare et spørgsmål om at gøre tingene rigtigt.

Årsager til optimisme

Det er værd at overveje, hvordan det kan være, i betragtning af at der er bevis for, at der i vores daglige virkelighed er aktiviteter der forbedrer den gode præstation i vores cerebrale neocortex, kan disse aktiviteter ikke overføres til området for videospil, et virtuelt miljø, hvor praktisk talt alt tænkeligt kan gøres og med en misundelsesværdig modenhed, når det kommer til de teknologier, den bruger. Potentialet i videospil er enormt, og alligevel har de alle en klar begrænsning i større eller mindre grad: da produkter, der er programmeret af mennesket, at de er, mangler de kaos. Alle har design, visse spilbare mekanikker og ikke altid for varierede. Det er meget vanskeligt at finde et videospil, der efter otte måneder ikke virker gentagne. Hvis vi styrker videospilens evne til at overraske os ved at præsentere uventede stimuli og forskellige typer, der forekommer på samme tid, er det meget muligt, at vores hjerne skubbes til det yderste, og det derfor udøves. I denne forstand er Adam Gazzaley, neurolog ved University of California, San Francisco har grund til at være optimistisk.

I 2009 samarbejdede Gazzaley med videospiludvikleren LucasArts (berømt for sin videospilserie Monkey Island, Rogue Squadron eller den anerkendte Grim fandango) I udviklingen af NeuroRacer. Dette spil bestod af at køre et køretøj gennem snoede veje uden at forlade sporet og samtidig være opmærksom til en række ikoner, der dukkede op på skærmen for at trykke på den tilsvarende knap hver gang en af de. Efterhånden som tiden gik, blev disse opgaver mere komplicerede efter en stigende sværhedsgrad for at tage spilleren til grænsen for deres muligheder. Målet med videospillet var at forbedre ældres kognitive kapacitet eller at mindske faldet i dette forbundet med alderen.

Ideen bag udviklingen af ​​dette videospil er følgende: hvis selv hos ældre mennesker har hjernen den evne til at ændre og tilpasse sig kravene fra miljøet, lad os præsentere et komplekst miljø, hvori de har hvad aktivere forskellige hjernefunktioner på samme tid, efterligne hvad der sker i hverdagen. Det er denne øvelse at tage sig af flere opgaver på samme tid, der genererer flere og bedre forbindelser neuroner i hjernen og forbedrer derfor deres tilstand, ikke den successive præsentation af den samme type problemer.

For at teste virkningerne af dette videospil på hjernen, Gazzaley delte en gruppe på 180 deltagere i alderen 60 til 85 i tre grupper. De i en gruppe ville spille videospillet tre gange om ugen i en måned, de i den anden ville spille det samme antal timer til en forenklet version af videospillet. hvor enten de ville styre køretøjet, eller de ville trykke på knapperne, når de så det tilsvarende ikon, men ikke begge opgaver på samme tid, og de fra den tredje gruppe ville ikke spille spillet. videospil. Resultaterne i standardiserede tests til måling af arbejdshukommelse og opmærksom styring viste en signifikant forbedring i disse processer.

Derudover havde disse resultater tendens til at opretholdes over tid, mindst op til 6 måneder efter eksperimentet uden at have spillet NeuroRacer. På den anden side registreres de bioelektriske aktivitetsregistreringer for deltagerne opnået ved elektroencefalogram (EEG) efter at have passeret gennem eksperiment havde en tendens til at ligne en 20-årig. En variation blev også vist i aktivitetsmålingerne i hjernens præfrontale cortex, som er den vigtigste mediator. neurale i sekventeringen af ​​ordnede handlinger, der blandt andet er orienteret mod et formål, beslutningstagning og selektiv opmærksomhed ting.

Siden da har Gazzaley fortsat arbejdet med lignende projekter. Projekt: Evo, et videospil baseret på NeuroRacer der appellerer til andre kognitive funktioner, der ikke blev arbejdet med i sin forgænger (ud over dem, der allerede blev arbejdet med i videospillet fra 2009) kan have endnu større fordele. I Body Brain Trainer bruger Gazzaley et kamera Xbox Kinect at genkende bevægelser og foreslå øvelser, hvor fysisk træning er relateret til mentale processer, efter filosofien om legemliggjort kognition.

Imidlertid tilbyder ingen af ​​de eksperimenter, som Gazzaley har udført endnu, fuldstændige garantier, siden for at det er nødvendigt med en prøve med mange flere deltagere og lange perioder at opleve. Det vil tage år, indtil vi kan have autentiske hjernetræningsspil, der har godkendelsen af videnskab, og i øjeblikket har store investeringer i videospil en forkærlighed for det rentable marked for fritid. Under alle omstændigheder og uden at forringe potentialet hos dem, der tidligere var kendt som "marsmordere”Inden for neuropsykologi kan man sige det fordelene ved, at videospil giver os så simpel underholdning eller som en anden form for kultur de er grund nok til at nyde dem.

Lewis teori om aktiv og inaktiv hukommelse

Selvom hukommelsen er blevet videnskabeligt undersøgt i cirka 130 år, er måske den Den mest relev...

Læs mere

Hvordan menneskelig hukommelse fungerer (og hvordan det snyder os)

Mange mennesker tror, ​​at hukommelse er en slags opbevaring, hvor vi gemmer vores minder. Andre,...

Læs mere

Hvad er reversibel tænkning? Holder på tro

Hvad er reversibel tænkning? Holder på tro

Hjernen betragtes ofte som et organ dedikeret til at lave omhyggelige rationelle analyser af alt,...

Læs mere