Education, study and knowledge

Psycogaming, der bringer psykologi til en verden af ​​videospil

Det forskning og psykologstudierne gennemsyrer i stigende grad flere områder af markedet relateret til nye teknologier og kulturelle produkter.

Den elektroniske underholdningsindustri er ingen undtagelse, og det er det også stadig hyppigere hold af psykologer indarbejdes i udviklingsplaner for videospil eller der giver tip og tip til at skabe fuldt fordybende, spilbare fornemmelser. Og vi taler ikke kun om hjernetræning i videospil, men næsten ethvert aspekt er i stand til at blive genopfundet af psykologer dedikeret til dette interessante felt.

Interview med Psycogaming

I Spanien, et af disse eksempler på iværksætteri, der strækker sig over grundlæggende psykologi, oprettelsen af videospil og formidling af de potentielle fordele, som disse kan tilbyde ud over fritid, er forretning Psycogaming, oprettet i 2013 af Sergio Alloza og Marc Costal. Vi har sat os for at interviewe dem for at lære mere om dette relativt ringe kendte ægteskab mellem psykologi og videospil.

Psykologi og sind: Hvordan startede du dette projekt?

instagram story viewer

Psycogaming: Nå, den oprindelige idé kom op i løbet af det sidste år af min grad. Det var andet semester, og vi var ikke sikre på, hvad vi ville gøre, når vi var færdige. Efter en klasse, hvor vi blev bedt om at prøve at forene vores lidenskab (uanset hvad det var) med psykologi, begyndte vi at overveje, hvordan man kunne forene det brede felt af psykologi med den store verden af videospil. Og fra den union kom Psycogaming, et projekt, der oprindeligt havde til formål at analysere videospil fra et psykologisk synspunkt, men som er vokset over tid.

Hvad er det aspekt af videospil, der interesserer dig mest som psykologer?

Marc: Jeg er meget interesseret i designaspektet af selve videospillet. Giv baggrund til karaktererne, der gør dem mere konsistente med den type personlighed, du vil formidle, find kontekstuelle mangler i de scenarier, der kan forstyrre fordybelse føles af spilleren eller endda sikre, at de følelsesmæssige situationer, der opstår i plottet i videospillet, stemmer overens med den følelse, du vil gøre føle.

Sergio: Uden tvivl motivation og engagementsteknikker og flow fænomen. Hvordan en person kan føle sig nedsænket i et videospil og miste tid, tænke og føle sig i en virtuel verden. Og derudover hvordan vores hjerne til disse rutiner, og hvordan bestemte evner er i praksis uddannet.

Hvordan har du lært om forholdet mellem psykologi og videospil? Er der en bog eller et blad, som du anbefaler?

PG: Nå, fra starten af ​​projektet og efter endt uddannelse, indså vi, at vores træning ville være selvlært. Da der ikke er nogen postgraduate kurser om dette meget specifikke emne, begyndte vi at træne, studere bibliografien som følge af tidligere og nuværende forskning om forholdet mellem videospil og psykologi. Derudover gennemfører vi flere kurser om videospil og læring, spildesign og spiludvikling. Selv i dag fortsætter vi med at træne i blandt andet disse emner og udvide vores viden.

Vi anbefaler frem for alt, ud over den eksisterende bibliografi, en bog med titlen: Gør mig ikke mor - jeg lærer!af Prensky, som samler ganske godt nogle af de ideer, der er diskuteret ovenfor.

Bruger videospiludviklere allerede teams af psykologer, eller er det noget relativt nyt?

PG: Så vidt vi ved, er der kun få store virksomheder, der har en psykolog, der hjælper med at designe videospil sammen med resten af ​​holdet. Vi synes bestemt, det er en god idé, da sammensmeltningen af ​​forskellige discipliner altid resulterer i et bedre job.

I de fleste videospil er der en fortællingsdimension og en anden afspilningsdimension. I hvilken af ​​disse to synes du det er mest nødvendigt at have mennesker, der er dedikeret til psykologi?

PG: I begge, helt. Mange gange spiller vi et videospil med utrolig mekanik, grafik og design, men den næste dag spiller vi ikke igen, fordi det ikke har en historie, der tilslutter os. Og mange gange vil vi have spillet et spil, hvor det første indtryk har været meget godt set fra synspunktet. fortællende, men da nogle mekanikere er dårligt designet, opfordrer de ikke brugeren til at fortsætte Spiller.

Derfor er det i begge dele nødvendigt med tilsyn med næsten alle detaljer for at sikre, at folk får en god oplevelse med videospillet. Det er trods alt det, det handler om.

Og jeg antager, at du også skal se, om mekanikken og historiefortællingen passer godt sammen.

PG: Ja. Generelt har dette ikke store problemer. Du er simpelthen nødt til at tilpasse mekanikken til begrænsningerne i spillet eller det programmeringssprog, du bruger. Fortællingen vil sjældent blive fundet for at begrænse mekanikken og omvendt. Ofte vil der opstå unikke mekanikker fra fortællingen i spillet, og mekanikken kan give indsigt i, hvordan spillet kan udfolde sig.

I hvilke aspekter af videospiludviklingen synes du det er mest nyttigt at have råd fra specialiserede psykologer? For eksempel inden for spilmekanik, sæt- og karakterdesign osv.

PG: Vi kan bestemt hjælpe med udviklingen af ​​alle aspekter af videospillet. Fra de kommenterede til mange flere. Hvis det er rigtigt, at der er elementer, som vi som psykologer kan være til mere hjælp, såsom mekanikken i videospil at hjælpe med at optimere kognitive evner eller i designet af en sammenhængende kontekst for at forbedre oplevelsen af Brugernavn. Selvom det for dette er nødvendigt at røre næsten alle elementerne. Der er dog aspekter, såsom musik, som vi efterlader i flere eksperthænder, da vores træning og erfaring ikke hjælper os meget med at forbedre dette element.

Hvad angår design af scenarier, har du bemærket, om miljøpsykologi begynder at undersøge og gribe ind på videospil? Det forekommer mig, at det ville være et interessant felt for folk, der er dedikeret til denne gren af ​​psykologi.

PG: Sandheden er, at vi endnu ikke har mødt nogen fra denne specialitet i videospilverdenen. Hjælpeprogram? De kunne helt sikkert bidrage med deres oplevelse i interaktionen mellem det fysiske miljø og afspilleren, kun i dette tilfælde ville miljøet være virtuelt. Måske når den definitive "boom" af Virtual Reality opstår, vil vi se meget mere interesse mellem dette felt af psykologi og videospil.

Hvad er de vigtigste barrierer, som en person inden for psykologi vil støde på, hvis de beslutter at dedikere sig til noget, der ligner det, du gør i Psycogaming?

PG: Den første og helt sikkert den vigtigste er manglen på formel træning inden for dette område inden for psykologi. Der er specialiseringer af alle slags: klinik, uddannelsesmæssige, forretning, juridisk... men det er meget vanskeligt at finde noget, der kombinerer begreberne psykologi og videospil.

Og så ville du finde dig selv i den hårde forretningsverden og vanskelighederne med at komme ind i en verden af ​​videospil (som at komme ind i et studie til udvikling af videospil).

Og det vil heller ikke være let at begynde at have kontakter.

PG: Nej, det er slet ikke let. Vi antager, at hvis du har en bekendtskab i verden, kan det være lettere, da der er "møder" og begivenheder, hvor udviklere mødes for at præsentere projekter, møde hinanden og mere. I vores tilfælde havde vi ingen idé om, at der findes sådanne begivenheder, vi var nødt til at give meget mere tilbage. Vi fik oplysningerne fra en ven om, at der var et slags møde for udviklere i Valencia, og efter at have tænkt over det besluttede vi at gå et par dage, det varede og introducere os selv. Herfra gav de os kontakten fra en gruppe, der arbejder i Barcelona, ​​ZehnGames, og hvorfra vi begyndte at kende hele Indie-verdenen i Barcelona. Faktisk, nu i december har vi været i Granada Gaming med dem, og det har været en meget produktiv oplevelse.

Ud over de problemer, der kan være opstået undervejs, hvordan sætter du pris på den rejse, du har lavet hidtil med dit projekt?

PG: Nå, sandheden er, at vi værdsætter det meget positivt. Det er rigtigt, at begyndelsen var hård med et vagt defineret projekt og en masse bibliografi at studere, men De muligheder, der er opstået, har betydet, at hele vejen til det nuværende punkt har været værd at smerte. Alligevel er vi klar over, at vi har en lang vej at gå, og vi håber at fortsætte med at have det samme held.

Endelig et obligatorisk spørgsmål. Hvad er dit yndlings videospil?

Marc: The Legend of Zelda, A Link To The Past, fra Super Nintendo. Grafikken er dårlig i dag, men den har en fordybende fortælling og en betydelig grad af frihed i et så gammelt spil. Ud over et skræmmende soundtrack.

Sergio: Uden tvivl Golden Sun fra GBA. Utrolig historiefortælling, tidsmæssig grafik og illustrationer og engagerende og engagerende mekanik. Selvom vi kunne dedikere endnu et helt interview til at blomstre en endeløs liste over "yndlings" videospil.

Absolut tillid til videnskab er en anden form for ideologi

Absolut tillid til videnskab er en anden form for ideologi

Interview med Alejandro Pérez PoloOrdet ideologi refererer normalt til den måde, hvorpå ideer for...

Læs mere

Interview med Johanna Beato: sociale netværk og deres virkninger på seksualitet

Interview med Johanna Beato: sociale netværk og deres virkninger på seksualitet

På godt og ondt er de sociale netværk, der findes på Internettet, kommet for at blive, og i et pa...

Læs mere

Lara Tormo: "Mental fleksibilitet er nøglen til at klare lidelse"

Hvis noget karakteriserer mennesket, er det evnen til at tilpasse sig nye situationer, uudforsked...

Læs mere