Psychotherapie durch Videospiele: Ist sie wirksam?
Videospiele ist ein Sektor in ständiger Entwicklung und mit fast unendlichen Zukunftsmöglichkeiten. Während Videospiele am Anfang aus einfachen Codes bestanden, die sehr einfache Befehle ausführten, Heute ist das Niveau der Realitätsnachbildung beeindruckend und entwickelt sich dennoch schrittweise weiter riesig.
Wenn wir diesen Faktor mit der Vermarktung und immer massiveren Entwicklung von Virtual Reality-Produkten ergänzen, haben wir einen wirklich interessanten Cocktail, den wir produzieren können. Videospiele, die ausschließlich einer therapeutischen Praxis gewidmet sind oder zumindest die vorhandenen Mittel zu nutzen, um bestimmte Therapieformen unter der Aufsicht einer entsprechend ausgebildeten Fachkraft durchzuführen.
Das therapeutische Potenzial des Videospiels
In einem früheren Artikel Wir sprachen über den pädagogischen Nutzen, den ein Genre von Videospielen mit großartiger Projektion namens Sandbox haben könnte. Insbesondere dieses Genre hat große Qualitäten, die auch als Werkzeug zur Durchführung verschiedener Therapien, wie z. B. kognitiver Rehabilitationstherapien, verwendet werden können.
Das Schlüsselelement dieses Genres von Videospielen ist die Handlungsfreiheit in einer Welt, die im Allgemeinen die reale Welt simuliert. Dieses Element wird in seiner Wirkung verbessert, wenn wir auch Funktionen des sozialen Spiels hinzufügen, die für die Die bloße Tatsache, die soziale Beziehung zu fördern, setzt, wie wir gesehen haben, bereits ein therapeutisches Element voraus auf ein früherer Artikel in dem wir die therapeutischen Möglichkeiten von Pokémon gehen.
Die Macht virtueller Welten in Videospielen
Der menschliche Geist ist zu erstaunlichen Leistungen fähig, und unter all diesen öffnet sich die Fähigkeit, emotionale und intellektuelle Verbindungen zu virtuellen Welten herzustellen die Möglichkeit, unendlich viele therapeutische Praktiken durchzuführen, die nicht möglich wären, wenn die Videospielindustrie nicht an dem Punkt wäre, an dem sie war finden.
Die Fähigkeit zur Empathie die wir als Menschen besitzen, ermöglicht es uns, die virtuellen Welten, die Videospiele bieten, auf sehr hohem Niveau zu betreten, insbesondere wenn wir den Roman hinzufügen add Virtual-Reality-Techniken, die das Eintauchen des Spielers in das Videospiel erheblich verbessern und das Gefühl, in ihm zu sein, überraschend machen. Dies eröffnet der Psychotherapie neue Möglichkeiten und lässt den Nutzer in eine Welt eintauchen, in der Wir legen die gewünschten Parameter fest, damit Ihre Erfahrung je nach Kontext bereichernd und therapeutisch ist.
Als Beweis dafür werden immer mehr Experimente zu diesem Thema durchgeführt, und die Ergebnisse der allermeisten Studien zeigen großes Potenzial für Videospiele in der Therapiemethodik.
Einige Beispiele für Videospiele mit therapeutischem Potenzial
Ein gutes Beispiel für diese Art von Studie ist die von Llorens et al. (2015), in der sie Gruppentherapien basierend auf Videospielen bei Personen durchführten, die eine Art traumatische Hirnverletzung erlitten hatten. Diese Gruppe führte sechs Monate lang eine Stunde pro Woche eine von den Autoren entwickelte Therapieform durch, und die Ergebnisse zeigten, dass dies eine sehr effektive und motivierende Erfahrung war, da wesentlich verbessertes Selbstbewusstsein, soziale Fähigkeiten und ihr Verhalten unter Berücksichtigung der Tatsache, dass sie Patienten mit traumatischen Hirnverletzungen waren.
Eine weitere interessante Studie ist die von Fernandez-Aranda et al. (2015), in dem Videospiele als Werkzeug zur Durchführung einer kognitiven Verhaltenstherapie bei Patienten mit Bulimia nervosa getestet wurden. In dieser Studie wurde überprüft, wie die kognitive Verhaltenstherapie, zusammen mit den sogenannten Serious Games, könnte eine große Hilfe bei der emotionalen Dysregulation von Patienten sein. Mit beiden beobachteten sie, dass Patienten mit Bulimia nervosa weniger Ausfälle und eine größere Remission der Symptome erlitten. sowohl partiell als auch total, verglichen mit der Kontrollgruppe, die nur eine kognitive Verhaltenstherapie ohne Unterstützung des Videospiel.
Andererseits sind Studien wie die von Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) oder Smethhurst (2015), zeigen uns, dass Videospiele von Therapeuten genutzt werden können um die Einsicht der Patienten zu verbessern und tiefere Informationen über ihre Person zu erhalten, insbesondere in Videospiel Überlebens Horror, Ego-Shooter Ja Rollenspiele, da sie Themen behandeln, die in vielen Fällen tabu sind, wie Beerdigungen, Tod und sogar Traumata. Im therapeutischen Kontext das Eintauchen des Patienten in diese virtuellen Welten, in denen er behandelt wird Diese Themen können sehr wertvolle Informationen liefern, die sonst viel schwieriger zu finden wären erhalten.
Schließlich wurde eine Studie von Sevick et al. (2016), in dem sie mit Videospielen und dem Bewegungssensor Microsoft Kinect eine Art Bewegungstherapie der oberen Extremitäten bei Patienten mit Zerebralparese durchführten. In diesem Studio festgestellt, dass die Motivation bei der Durchführung der Übungen deutlich höher war wenn sie diese Plattform nutzten, die Videospiele und Bewegung integriert und so eine höhere Leistung und die Möglichkeit der Übertragung der Intervention beim Patienten zu Hause aufgrund der hohen Leistung im Vergleich zu den Übungen im Klinikum oder Labor.
Abschluss
Wie wir sehen können, zeigen die Ergebnisse dieser Studien den großen Nutzen, den Videospiele innerhalb der Psychotherapie und Beratung, wodurch das Instrumentarium des Therapeuten erweitert wird, da das Leere Stuhltechnik oder die Ausstellung bieten neue Möglichkeiten, die trotz der bestehenden Skepsis gegenüber diesem neuen Paradigma nicht übersehen werden sollten. All diese Studien entdecken eine neue Welt in der Anwendung von Videospielen zur Durchführung von Therapien und Behandlungen aller Art, sofern die Anwendung von auf diesem Gebiet ausgebildeten Fachleuten überwacht wird.
Da Videospiele die Bedeutung in den frühen Stadien der lebenswichtigen Entwicklung betonen, sind sie ein Werkzeug mit großen Erwartungen für die Zukunft, insbesondere wenn wir es haben Berücksichtigen Sie die Geschwindigkeit, mit der sich der Videospielsektor entwickelt, und die neuen Plattformen, die parallel entwickelt werden, wie Virtual Reality oder Bewegungssensoren, die noch mehr Möglichkeiten eröffnen, was an sich schon sehr interessant ist und aufgrund seiner Eigenschaften.
Bibliographische Referenzen:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R. et al. (2015). Die Verwendung von Videospielen als komplementäres therapeutisches Instrument zur kognitiven Verhaltenstherapie bei Patienten mit Bulimie. Cyberpsychol. Verhalten Soz. Netzw. 18, pp. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Horror des Gaming-Horrors: Repräsentation, Regulierung und Affekt in Survival-Horror-Videospielen. J. Vis. Kult. 14, pp. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. und Alcañiz, M. (2015). Videospielbasierte Gruppentherapie zur Verbesserung des Selbstbewusstseins und der sozialen Fähigkeiten nach Schädel-Hirn-Trauma. J. Neuroengineering-Rehabilitation. 12, pp. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Beerdigungen in „World of Warcraft“: Religion, Polemik und Spielstile in einem Videospiel-Universum. Soz. Kompass 62, S. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. & Engsberg, J. (2016). Verwendung kostenloser Internet-Videospiele beim motorischen Training der oberen Extremitäten für Kinder mit Zerebralparese. Verhaltenswissenschaften, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). In Videospielen tot spielen: traumatische Vorhölle. J. Pop. Kult. 48, S. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. und Detenber, B. H. (2015). Überarbeitung der Geschlechterpräferenz für ein Ego-Shooter-Videospiel: Auswirkungen der nonverbalen Sensibilität und des Geschlechts auf das Vergnügen. Interagieren. Berechnen. 27, S. 697 - 705.