Συναισθηματικές συνέπειες του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια στους εφήβους
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μέρος του ιστορικού ζωής των νέων γενεών. Πολλοί άνθρωποι στα είκοσι και τριάντα τους έχουν επιλέξει αυτό το μέσο ως τρόπο ψυχαγωγία και, βάσει αυτής, έχουν δημιουργήσει κοινότητες, σιδερένιες συνδέσεις και αναμνήσεις που αξίζουν αναγνώριση. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το παιχνίδι έχει εισέλθει στη σύγχρονη κοινωνία ως μορφή ψυχαγωγίας πολλές πτυχές, και η απόδειξη αυτού είναι οι χιλιάδες άνθρωποι που ζουν χάρη σε αυτόν τον κλάδο κεραία.
Όπως συμβαίνει με οποιοδήποτε μέσο ψυχαγωγίας που επεκτείνεται γρήγορα στην κοινωνία, είναι φυσιολογικό να αναδύονται φόβοι, ανησυχίες και φόβοι, ειδικά από την πλευρά των γονέων που εκθέτουν τα παιδιά τους σε τέτοιου είδους δραστηριότητες παιχνιδιάρικος. Η άγνοια συνεπάγεται δυσπιστία και, ως εκ τούτου, η απομάκρυνση από το πεδίο των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να προκαλέσει ορισμένες υποψίες.
Εδώ θα βρείτε μια σύνοψη των συναισθηματικών συνεπειών του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια στους εφήβους και μια αντανάκλαση αυτής της έννοιας σε ιατρικό και ψυχολογικό επίπεδο.
- Σχετικό άρθρο: "Οι 8 πιο συχνές ψυχικές διαταραχές στην εφηβεία"
Τι είναι εθισμός;
Ξεκινάμε θέτοντας τα θεμέλια: ο εθισμός είναι εξάρτηση από ουσίες ή δραστηριότητες που είναι επιβλαβείς για την υγεία ή την ψυχική ισορροπία. Ο ορισμός μιας εθιστικής κατάστασης είναι εύκολος όταν πρόκειται για χρήση ναρκωτικών: για παράδειγμα, η νικοτίνη εισέρχεται στο το σύστημα του ασθενούς, ο νευροδιαβιβαστής (GABA) απελευθερώνεται, η ντοπαμίνη απελευθερώνεται και μια αίσθηση ευφορία. Οι εθιστικοί μηχανισμοί αναπτύσσονται επίσης από αλλαγές στα συστήματα νορεπινεφρίνης και γλουταμινικού, καθώς αυτά προκαλούν διεγερτικά αποτελέσματα.
Το πρόβλημα είναι ότι όταν οι νευρώνες υπερεκτίθενται στην εθιστική ουσία, Η έκκριση ντοπαμίνης είναι περιορισμένη και ο ασθενής απαιτεί όλο και περισσότερες δόσεις της ουσίας για να φτάσει στην ίδια κορυφή της ευφορίας. Έτσι, αναπτύσσεται ένας σύνθετος μηχανισμός εξάρτησης, όπου η κατανάλωση του φαρμάκου πρέπει να αυξάνεται όλο και περισσότερο σε ποσότητα και χρόνο.
Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι εθισμός;
Η Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία (APA) δημοσιεύει το Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών (DSM) από καιρό σε καιρό. Η πέμπτη έκδοσή του δημοσιεύθηκε το 2013, και αυτό το έγγραφο θέτει πρόεδρο στη διάγνωση διαταραχών και την εγκυρότητά τους. Σύμφωνα με το DSM-5, ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια δεν έχει ακόμη θεωρηθεί ως ξεχωριστή κλινική οντότητα μέχρι σήμερα.
Ωστόσο, δεν υπάρχουν αρκετά στοιχεία που να διαχωρίζουν αυτόν τον πιθανό εθισμό από τη δική του εικόνα (όπως συμβαίνει με τα τυχερά παιχνίδια) Το APA αναγνωρίζει ότι είναι απαραίτητο να συνεχίσει να ερευνά την πιθανή εξάρτηση από βιντεοπαιχνίδια για να βρει μια πιο ακριβή διάγνωση. ακριβής.
Για παράδειγμα, μελέτες έχουν δείξει ότι υπάρχουν συγκλίνουσες φυσιολογικές δραστηριότητες μεταξύ ατόμων που να αναπτύξει μια εξάρτηση από αυτό το μέσο ψυχαγωγίας και εκείνους με κακομεταχείριση με κάποιους ουσία. Για παράδειγμα, ο ραχιαίος προμετωπιαίος φλοιός, ο τροχιακός μετωπιαίος φλοιός, ο οδοντωτός γύρος του ιππόκαμπου και ο θαλάμος έχουν αποδειχθεί ότι ενεργοποιούνται παρόμοια και στους δύο ασθενείς. Όλες αυτές οι δομές φαίνεται να διαδραματίζουν ουσιαστικό ρόλο στην ανάπτυξη του εθισμού.
Επιπλέον, έχει αποδειχθεί ότι Αυτοί οι άνθρωποι «εθίζονται» στα βιντεοπαιχνίδια αισθάνονται άγχος όταν δεν μπορούν να παίξουν, ένα γεγονός που συνδέεται με το ντοπαμινεργικό κύκλωμα, όπως και με άλλα φάρμακα. Για όλους αυτούς τους λόγους και πολλά άλλα, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) το συμπεριέλαβε διαταραχή στη διεθνή στατιστική ταξινόμηση ασθενειών και συναφή προβλήματα υγείας (ICD-11).
- Μπορεί να σας ενδιαφέρει: "Υποχρεώσεις: ορισμός, αιτίες και πιθανά συμπτώματα"
Τα αποτελέσματα του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια
Όπως είδαμε, σήμερα ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια δεν θεωρείται ξεχωριστή διαταραχή από τους υπόλοιπους, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα είναι στο μέλλον ή ότι δεν αποτελεί μέρος μιας ευρύτερης κλινικής εικόνας. Σύμφωνα με το APA, αυτά είναι τα ακόλουθα κριτήρια που προτείνονται για τον ποσοτικό προσδιορισμό της διαταραχής του παιχνιδιού:
- Ο ασθενής έχει συνεχείς ανησυχίες σχετικά με τη δραστηριότητα του παιχνιδιού.
- Δείχνει συμπεριφορές άγχους, ευερεθιστότητας και θλίψης (απόσυρση) όταν δεν μπορείτε να παίξετε ή αποσύρετε βιντεοπαιχνίδια.
- Αναπτύσσετε ανοχή, δηλαδή πρέπει να αφιερώσετε περισσότερο χρόνο παίζοντας για να ικανοποιήσετε την επιθυμία σας.
- Ακόμα κι αν προσπαθείτε να σταματήσετε να παίζετε για τόσο μεγάλη μέρα, δεν μπορείτε.
- Σταματήστε να κάνετε άλλες δραστηριότητες με την πρόθεση να παίζετε όλο και περισσότερο. Συνεχίζει να παίζει παρά τα προβλήματα που του έχουν φέρει όλα αυτά.
- Ψεύει σε άλλα μέλη της οικογένειας για να καλύψει τον εθισμό του.
- Στρέφεται σε βιντεοπαιχνίδια για να αντισταθμίσει τα αρνητικά συναισθήματα, όπως η θλίψη ή η εγκατάλειψη.
- Παρουσιάζει κινδύνους απώλειας κοινωνικών ή εργασιακών σχέσεων για να συνεχίσει να παίζει.
Όλα αυτά τα διαγνωστικά κριτήρια έχουν προταθεί, αλλά όπως έχουμε πει προηγουμένως, δεν έχουν γίνει ακόμη αποδεκτά. Παρόλα αυτά, είναι πιθανό, σε μελλοντικές αναθεωρήσεις του DSM, ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια να συμπεριληφθεί ως δική του κλινική οντότητα, λόγω των ομοιοτήτων που παρουσιάζει με άλλες διαταραχές.
Εάν λειτουργούμε σε ένα σενάριο στο οποίο ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια θεωρείται κλινικά σχετικός, Όλα αυτά τα γεγονότα θα μπορούσαν να έχουν πολλές συναισθηματικές συνέπειες για τους εφήβους που αναπτύσσουν αυτά τα προβλήματα.. Για παράδειγμα, η συνεχής ανησυχία που σχετίζεται με τη δραστηριότητα του παιχνιδιού θα μπορούσε να μεταφραστεί σε λιγότερη προσοχή στο μαθητικό περιβάλλον και, ως εκ τούτου, σε μεγαλύτερη πιθανότητα ακαδημαϊκής αποτυχίας. Αυτό, με τη σειρά του, συχνά οδηγεί σε συναισθήματα αναξιολόγησης και / ή κατάθλιψης.
Η απομόνωση στο σπίτι που συνεπάγεται σε πολλές περιπτώσεις βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσε να μεταφραστεί σε μεγαλύτερο κίνδυνο κοινωνικού αποκλεισμού, ο οποίος μεταφράζεται και πάλι σε διάφορες συναισθηματικές ανισορροπίες: προβλήματα στην αυτοεκτίμηση, με την έννοια της κατοχής, της αντίληψης του νοήματος και της συναισθηματικής ισοπέδωσης. Όλα αυτά θα μπορούσαν επίσης να έχουν επιπτώσεις στη γνωστική ανάπτυξη του απομονωμένου εφήβου.
Επιπλέον, το χρόνιο άγχος που θα μπορούσε να προκαλέσει αυτή η εξάρτηση θα μεταφραστεί σε συναισθηματική κόπωση, κόπωση, σωματοποίηση των συμπτωμάτων και ακόμη και σε ορισμένα ποσοτικά προσδιορισμένα φυσιολογικά γεγονότα. Η κορτιζόλη (κατ 'εξοχήν η ορμόνη του στρες) έχει σαφή ανοσοκατασταλτικό ρόλο, επομένως είναι φυσιολογικό τα άτομα με χρόνιο άγχος να αισθάνονται πιο αδύναμα και ευκολότερα να αρρωσταίνουν.
Μια τελική σκέψη
Πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί όταν αναφέρετε αυτούς τους τύπους συνθηκών και, για αυτόν τον λόγο, χρησιμοποιήσαμε τους όρους υπό αυτές τις τελευταίες γραμμές (θα μπορούσαμε, θα). Εάν το APA δεν έχει ακόμη ταξινομήσει τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως δική του διαταραχή, είναι επειδή δεν υπάρχει αρκετά στοιχεία για το πόσο αρνητικό μπορεί να είναι αυτό, οπότε δεν μπορούμε να επιβεβαιώσουμε τις συνέπειές του με κανέναν τρόπο τομή.
Για όλους αυτούς τους λόγους, οι επιστήμονες και οι ψυχολόγοι του κόσμου έχουν μόνο μία επιλογή: επιλέγουν μια συντηρητική προσέγγιση και συνεχίζουν να ερευνούν. Εάν ένα άτομο έχει προβλήματα με βιντεοπαιχνίδια, θα χρειαστεί ψυχολογική βοήθεια (όπως και κάθε άλλος ασθενής), αλλά η θεραπεία πρέπει να εξαρτάται από κάθε περίπτωση και τη γνώμη του επαγγελματία έως ότου τυποποιηθούν οι πρακτικές και η διάγνωση αυτής της πιθανής κλινικής οντότητας.