Βιντεοπαιχνίδια Sandbox και η πιθανή εκπαιδευτική τους χρήση
Τα βιντεοπαιχνίδια κουτί άμμου όπως το γνωστό Minecraft Όχι μόνο υπήρξαν ένα πραγματικό φαινόμενο στον κόσμο YouTube: έχουν επίσης σημαντικό εκπαιδευτικό δυναμικό.
Σε αυτό το άρθρο θα διερευνήσουμε το ευρύ φάσμα παιδαγωγικών δυνατοτήτων που παρουσιάζουν.
Τα προηγούμενα: παιχνίδια σε πραγματικό περιβάλλον
Είναι γνωστό ότι το παιχνίδι ήταν μέρος του ανθρώπινου πολιτισμού από τις πιο απομακρυσμένες ρίζες του και σε όλους τους πολιτισμούς και τις κοινωνίες (Gértrudix Barrio and Gértrudix Barrio, 2013), που αποτελούν ένα στοιχείο αλληλεπίδρασης μεταξύ νέων και ενηλίκων, μέσω του οποίου έχουν εκπαιδευτεί και έμαθα.
Κατά τη διάρκεια των αιώνων, το παιχνίδι άλλαξε ταυτόχρονα με όλους τους διαφορετικούς πολιτισμούς και κοινωνίες, προσαρμογή στα υλικά και πολιτιστικά χαρακτηριστικά αυτών και υιοθέτηση πολύ ετερογενών τρόπων και τύπων μεταξύ τους.
Για να δώσω ένα ενδεικτικό παράδειγμα, πριν από μερικές δεκαετίες, πολλοί από τους ηλικιωμένους μεγάλωσαν σε ένα αγροτικό περιβάλλον στο οποίο τα παιχνίδια αφορούσαν ζώα βοσκότοποι, όπως αγελάδες ή πρόβατα, καθώς σε πολλές περιπτώσεις δεν είχαν σχεδόν κανένα αντικείμενο να παίξουν εκτός από κοινά αντικείμενα, ζώα και φαντασία. Με τα χρόνια και την έλευση της εκβιομηχάνισης και της μαζικής παραγωγής, οι νέοι πήγαν από το να παίζουν με κοινά αντικείμενα παίζοντας με κούκλες και παιχνίδια, τα οποία αργότερα εισήγαγαν μικρά ηλεκτρονικά στοιχεία που έκαναν ήχους ή μικρά κινήσεις.
Προς το παρόν, χάρη στην ισχυρή ανάπτυξη νέων τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών (στο εξής «ΤΠΕ»), το Οι μέθοδοι και τα εργαλεία του παιχνιδιού έχουν εξελιχθεί προσαρμοσμένα σε αυτήν τη νέα εποχή, όπως έκαναν κατά τη διάρκεια των αιώνων προηγούμενος. Αυτό σημαίνει ότι ο άνθρωπος εξελίσσεται και όλα τα στοιχεία που το περιβάλλουν το κάνουν επίσης; Για αυτόν τον λόγο, πρέπει να καταλάβουμε ότι οι νέοι αυτής της νέας εποχής έχουν συνηθίσει να ζουν μαζί και να μεγαλώνουν τακτικά χρησιμοποιώντας ΤΠΕ.
Η άφιξη του εκπαιδευτικού βιντεοπαιχνιδιού
Βασικό στοιχείο του παιχνιδιού της σημερινής νεολαίας είναι τα βιντεοπαιχνίδια. Όπως συνέβη με τους παραδοσιακούς τρόπους παιχνιδιού, μπορούμε επίσης να τους εκπαιδεύσουμε μέσω αυτού του νέου εργαλείου (το οποίο ακολουθείται και χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο), εκτός από την προώθηση της αυτόνομης διδασκαλίας πολύ ποικίλου περιεχομένου και μερικές φορές, μεγάλης πολυπλοκότητας.
Το βιντεοπαιχνίδι του sandbox
Μέσα στο ευρύ φάσμα των ειδών βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία όλα μπορούν να μας προσφέρουν διαφορετικούς τρόπους μάθησης και βελτίωσης γνωστικές δεξιότητες, υπάρχει ένα είδος που ξεχωρίζει μεταξύ όλων λόγω των αμέτρητων δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει: το βιντεοπαιχνίδι τύπος κουτιού άμμου.
Αυτό το είδος των βιντεοπαιχνιδιών είναι γνωστό ότι προσφέρει στους παίκτες του έναν ανοιχτό κόσμο με μεγάλες δυνατότητες τροποποίησης και δημιουργίας του περιβάλλοντος, εκτός από την παρακολούθηση μιας μη γραμμικής πλοκής, όπου πολλές φορές οι στόχοι καθορίζονται από τον ίδιο τον παίκτη, επιτρέποντάς του έτσι την ευκαιρία να ενισχύσει τη δημιουργικότητά του, προωθώντας την αυτο-αφήγηση και την κατασκευή ιστοριών και εμπειρίες. Εάν το κοινωνικό μέρος που συνήθως περιλαμβάνουν προστίθεται σε αυτό το κοκτέιλ, Αυτός ο τύπος βιντεοπαιχνιδιού γίνεται ένα εξαιρετικό εργαλείο για την προώθηση της μάθησης, ο δημιουργικότητα και, φυσικά, τη διασκέδαση.
Τα όρια καθορίζονται από εσάς
Υπό αυτήν τη νέα προοπτική ότι αυτό το είδος του βιντεοπαιχνιδιού μας δίνει πού ορίζονται τα όρια από τη φαντασία του χρήστη, νέες πιθανές εφαρμογές αυτών προκύπτουν στην εκπαίδευση και τη διδασκαλία τόσο έξω όσο και μέσα στην τάξη, δημιουργώντας έτσι πειράματα που πραγματοποιούνται από κοινότητες εκπαιδευτικών που χρησιμοποιούν ένα βιντεοπαιχνίδι του είδους sandbox, που ονομάζεται Minecraft, στα σχολεία, για να κάνει και να αποδείξει τα οφέλη που δημιουργούνται με τη χρήση αυτών Εφαρμογές.
Ο αντίκτυπος αυτού του βιντεοπαιχνιδιού είναι τόσο μεγάλος που υπάρχει μια εκτεταμένη κοινότητα, τόσο στην Ισπανία όσο και στο εξωτερικό είναι αφιερωμένο στη μελέτη και την εφαρμογή του Minecraft στις τάξεις να ενθαρρύνει τη συμμετοχή των μαθητών στην εκμάθηση συγκεκριμένου περιεχομένου και στην προώθηση της δημιουργικότητας και της αυτόνομης μάθησης.
Η εκπαίδευση και η ψυχαγωγία συμβαδίζουν
Ως αποτέλεσμα της μελέτης της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών για αυτούς τους σκοπούς, γεννήθηκε ο όρος εκπαίδευση (Gértrudix Barrio and Gértrudix Barrio, 2013), καρπός της ένωσης της λέξης "εκπαίδευση" (εκπαίδευση) και "ψυχαγωγία" (ψυχαγωγία), στο που έχουν εμφανιστεί αρκετές έρευνες που έχουν δείξει τα εξαιρετικά αποτελέσματα που προκύπτουν με την εκπαιδευτική χρήση ψηφιακών συναρπαστικών περιβαλλόντων, είναι Με άλλα λόγια, βιντεοπαιχνίδια τύπου sandbox, τα οποία με τα λόγια των Sorathia και Servidio (2012): "προσφέρουν μια θέση για την εμπειρική εφαρμογή της θεωρίας κονστρουκτιβιστής ".
Μεταξύ των αποτελεσμάτων αυτών των ερευνών, η ποιότητα της μαθησιακής διαδικασίας ξεχωρίζει.καθώς επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν διαφορετικές προοπτικές για φαινόμενα και να βιώσουν πολλαπλές καταστάσεις σε διαφορετικές καταστάσεις. που αποκτούν γνώσεις που μεταφέρονται εύκολα στην πραγματική ζωή (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp και O'Driscoll, 2010). Αυτές οι εκπαιδευτικές εφαρμογές είναι δυνατές χάρη στη μη γραμμικότητα αυτού του είδους των βιντεοπαιχνιδιών, γεγονός που διευκολύνει τον καθηγητή ή Εξατομίκευση εκπαιδευτή και διαμόρφωση στόχων παιχνιδιού, προκειμένου να παράγει μια διασκεδαστική και μαθησιακή εμπειρία ενώ φοιτητικό σώμα.
Πέρα από τις τάξεις
Παρά τις πιθανές χρήσεις που μπορούν και κάνουν οι εκπαιδευτικοί σε πολλές περιοχές του κόσμου, οι εκπαιδευτικές εφαρμογές των εκπαιδευτικών Τα βιντεοπαιχνίδια του Sandbox όπως το Minecraft δεν περιορίζονται αποκλειστικά και μόνο στο περιβάλλον μιας τάξης υπό την επίβλεψη ενός ενήλικας. Στην πραγματικότητα, Η απλή και προφανής παιχνιδιάρικη χρήση αυτών των βιντεοπαιχνιδιών έχει ισχυρές εκπαιδευτικές δυνατότητες στους νέους, δεδομένου ότι στις περισσότερες περιπτώσεις, το περιεχόμενο αυτών των βιντεοπαιχνιδιών και οι δυνατότητες που προσφέρει συνήθως είναι πολύ εφαρμόσιμες στο πραγματική ζωή, έτσι ώστε αυτό που με την πρώτη ματιά μπορεί να μοιάζει με ένα απλό παιχνίδι, μπορεί να γίνει εκπληκτικά εκπαιδευτικός.
Επιπλέον, τόσο άμεσα όσο και έμμεσα, ο παίκτης θα αναγκαστεί να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του και επομένως να εκπαιδεύσει τη δημιουργικότητά του, το οποίο θα πρέπει να αποτελεί κορυφαίο στοιχείο της υποχρεωτικής εκπαίδευσης.
Ένα άλλο μεγάλο πλεονέκτημα της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών του είδους sandbox είναι ότι η συντριπτική πλειονότητα αυτών συνήθως συνοδεύεται από μια εκτεταμένη κοινότητα διαδικτυακών παικτών που προωθούν, μέσω σύνθετων κωδίκων συμπεριφοράς, της κοινωνικής δραστηριότητας και της αίσθησης της ένταξης ανεξάρτητα από τις κοινωνικοοικονομικές διαφορές της Παίκτες; ώστε να καταλήξουν να είναι, αξίζουν την έκφραση: "προσομοιωτές του καλού πολίτη", συμβάλλοντας επιπλέον αξία στην εκπαιδευτική εμπειρία που προκύπτει από τη χρήση τους.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- Aldrich, Γ. (2009). Μαθαίνοντας online με παιχνίδια, προσομοιώσεις και εικονικούς κόσμους: Στρατηγικές για διαδικτυακές οδηγίες. Σαν Φρανσίσκο: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Εντυπωσιακές διεπαφές για εμπλοκή και μάθηση". Science, τομ. 323, σελ. 66-69.
- Gértrudix Barrio, Μ. και Gértrudix Barrio, F. (2013). Μάθετε να παίζετε. Οι συναρπαστικοί κόσμοι ανοίγουν ως χώροι μάθησης για νέους. Journal of Youth Studies, 101, σελ. 123-137.
- Kapp, Κ. M & O'Driscoll, Τ. (2010). Μάθηση σε 3D: Προσθήκη νέας διάστασης στην εταιρική μάθηση και συνεργασία. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviar, Σ. (2013). Χρήση του Minecraft στην τάξη. Εθνικό Συνέδριο Δικτύου Προοδευτικής Εκπαίδευσης: Λος Άντζελες.
- Sorathia, Κ. & Servidio, R. (2012). «Μάθηση και Εμπειρία: Διδασκαλία Ενσώματης Αλληλεπίδρασης & Εκπαίδευσης». Procedia - Κοινωνικές και Συμπεριφορικές Επιστήμες, τομ. 64, σελ. 265-274.