Education, study and knowledge

Λειτουργούν πραγματικά τα βιντεοπαιχνίδια Brain Training;

Σήμερα, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών απολαμβάνει πρωτοφανή δύναμη αποπλάνησης. Ενώ πριν από είκοσι χρόνια το κοινό-στόχος της αποτελούταν από παιδιά (σε άνδρες) και νεαροί άνδρες, σήμερα χρησιμοποιούνται από ολόκληρες οικογένειες, γυναίκες και ακόμη και άτομα άνω των 60 χρόνια.

Αν και οι παράγοντες που παρενέβησαν σε αυτήν την επέκταση των εξειδικευμένων αγορών θα έδιναν ένα άλλο άρθρο εκτός, υπάρχει τουλάχιστον μία αρχή που μπορεί να γίνει κατανοητό ως αιτία και ταυτόχρονα συνέπεια αυτού του ανοίγματος προς την ποικιλομορφία του κοινού: η ανταπόκριση αυτής της αγοράς στο ανησυχία για τη σωματική και ψυχολογική ευεξία, σε γενικούς όρους.

Βιντεοπαιχνίδια εκπαίδευσης εγκεφάλου

Αυτή η νέα φιλοσοφία μπορεί να συνοψιστεί ως εξής: αφού τα βιντεοπαιχνίδια πρόκειται να γίνουν ένα σημαντικό μέρος της ζωής μας, τουλάχιστον χρησιμεύουν για τη βελτίωσή τους. Εάν πριν παίξετε την κονσόλα παιχνιδιών ήταν ισοδύναμη με την αφαίρεση από την πραγματικότητα, τα τελευταία χρόνια ο τείχος που χώριζε τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών και το «πραγματικό» έχει καταρρεύσει. Αυτός ο τρόπος σκέψης έχει οδηγήσει στην εμφάνιση πολυάριθμων βιντεοπαιχνιδιών τύπου «ψυχικής γυμναστικής» που μας προσφέρουν τη δυνατότητα να παίξουμε ενώ βελτιώνουμε τις δεξιότητές μας.

instagram story viewer
γνωστικές διαδικασίες που είναι απαραίτητα για εμάς στην καθημερινή μας ζωή (όπως πόσο γρήγορα μπορούμε να κάνουμε διακρίσεις ερεθίσματα, συνεργαζόμενοι με πολλές μεταβλητές ταυτόχρονα για την επίλυση ενός προβλήματος ή την ικανότητά μας να εστίαση σε ένα εστίαση της προσοχής και δεν μας αποσπά την προσοχή).

Η εκπαίδευση εγκεφάλου, περισσότερο από μια μάρκα Nintendo, έχει γίνει σχεδόν ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Δεν είναι τυχαίο ότι η διάδοση των βιντεοπαιχνιδιών εκπαίδευσης εγκεφάλου συνέπεσε με την εμφάνιση στην αγορά κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών Wii και Nintendo DS. κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 2000 **, και οι δύο ήταν σε μεγάλο βαθμό υπεύθυνοι για το άνοιγμα της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών ** προς ένα πολύ υψηλότερο προφίλ πιθανών πελατών ποικίλος.

Ο πελάτης είναι ο καθένας

Το 2006 το βιντεοπαιχνίδι εμφανίστηκε στην Ευρώπη μπεστ σέλερ Εκπαίδευση εγκεφάλου του Δρ Kawashima ώστε να Nintendo DS. Μπορεί να θεωρηθεί σαν επικεφαλής της λίστας της σειράς Training, ένα franchise που δημιουργήθηκε από τη Nintendo του οποίου ο κεντρικός άξονας ήταν η εκμάθηση και η βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων. Λίγο αργότερα, η σειρά WiiFit εμφανίστηκε με το δικό της περιφερειακό παρόμοιο με μια κλίμακα που χρησιμοποιείται πρακτική ασκήσεις στάσης και κίνησης που σχετίζονται με γιόγκα, αερόμπικ και άλλα πειθαρχίες. Η αποδοχή του WiiFit από τους καταναλωτές ήταν επίσης περισσότερο από θετικό.

Τα κίνητρα της κατάρτισης εγκεφάλων βιντεοπαιχνιδιών ως εργαλείου για την «ψυχική γυμναστική» για τον εγκέφαλό μας είναι σαφή: η δυνατότητα δημιουργίας εξατομικευμένων προγραμμάτων σε ότι κάθε δραστηριότητα λειτουργεί σε μια συγκεκριμένη γνωστική λειτουργία, γρήγορη πρόσβαση σε αυτούς τους τύπους δραστηριοτήτων χωρίς να χρειάζεται να ταξιδέψετε έξω από το σπίτι και, φυσικά, τον παράγοντα διασκεδαστικο. Από την πλευρά του εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιώνΕπιπλέον, αυτός ο τύπος προϊόντος τους επιτρέπει να έχουν πρόσβαση σε μεγάλο αριθμό πελατών με υψηλή αγοραστική δύναμη, πέρα ​​από το προφίλ του hardcore gamer που απαιτεί όλο και περισσότερο μια κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών πιο αισθητικά ελκυστική και με υψηλότερο κόστος παραγωγής. Ωστόσο, πρέπει να αναρωτηθείτε σε ποιο βαθμό αποδεικνύεται εάν λειτουργούν πραγματικά.

Σκεπτικισμός

Η αλήθεια είναι ότι η αποτελεσματικότητα αυτού του τύπου βιντεοπαιχνιδιού όσον αφορά τη βελτίωση εκτέλεση γνωστικών συναρτήσεων είναι κάτι περισσότερο από αμφισβητούμενο. Φαίνεται ότι, σε γενικές γραμμές, λίγες μελέτες αποδίδουν καλύτερη γνωστική απόδοση στη συνεχιζόμενη χρήση αυτού του τύπου βιντεοπαιχνιδιού. Στις περιπτώσεις στις οποίες υπήρξε στατιστικά σημαντική τάση βελτίωσης των γνωστικών ικανοτήτων, αυτό ήταν αρκετά μέτριο.

Μεταξύ των αιτίων που καθιστούν δύσκολη τη μέτρηση πιθανών γνωστικών βελτιώσεων είναι το γεγονός ότι μια βελτίωση στην απόδοση κατά την επίλυση Τα προβλήματα που θέτει το βιντεοπαιχνίδι δεν χρειάζεται να συνεπάγονται βελτίωση της απόδοσης ενόψει των προβλημάτων που αντιμετωπίζουμε σε καθημερινή βάση. ημέρα. Αυτό είναι το προσαρμογή και η βελτίωση ενόψει των επιπέδων δυσκολίας που δημιουργεί το παιχνίδι δεν χρειάζεται να είναι γενικευμένη σε άλλους τομείς της ζωής μας: εάν γίνω γρηγορότερος όταν αντιδρά ένας ένοπλος που εμφανίζεται πίσω από μερικά ξύλινα βαρέλια, αυτή η βελτίωση μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι έχω μάθει τα μοτίβα εμφάνισης των εχθρών στο βιντεοπαιχνίδι, επειδή αναγνωρίζω το κρύβω μέρη όπου ένας οπλιστής είναι στατιστικά πιο πιθανό να εμφανιστεί ή μόνο και μόνο επειδή τα επίπεδα της αδρεναλίνης μου επηρεάζονται αυτόματα από την απλή πράξη της εκκίνησης ένας αγώνας.

Καμία από αυτές τις προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών δεν θα με εξυπηρετήσει σε άλλες καταστάσεις στην καθημερινή μου ζωή, και κανένα από αυτά δεν περιλαμβάνει εφαρμογή στις δομές του εγκεφάλου μου που μεσολαβεί σε γρήγορη αντίδραση σε ερεθίσματα και προσεκτική επιλογή. Αυτό συμβαίνει τόσο με τα βιντεοπαιχνίδια Nintendo Brain Training όσο και με τα πιο πρόσφατα Φωτεινότητα.

Φαίνεται ότι, όσο θέλουμε να εξοικονομήσουμε χρόνο και να ενισχύσουμε τον εγκέφαλό μας ταυτόχρονα παίζουμε, με μια έννοια είναι αλήθεια ότι αυτό που συμβαίνει στα βιντεοπαιχνίδια παραμένει βιντεοπαιχνίδι. Η βελτίωση της απόδοσης που συμβαίνει σε αυτές είναι, στην καλύτερη περίπτωση, γενικευμένη σε άλλες καταστάσεις της ζωής μας σε πολύ χαμηλό βαθμό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι φυσιολογικό να υπάρχουν βιντεοπαιχνίδια ψυχικής γυμναστικής στην επιστημονική κοινότητα χαιρέτησε με σκεπτικισμό.

Ωστόσο, η διατήρηση σκεπτικιστικής θέσης δεν σημαίνει να πλησιάσετε τα πιθανά πλεονεκτήματα που μπορεί να φέρει η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στη βασική και εφαρμοσμένη ψυχολογία. Πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι ένα μεγάλο μέρος των βιντεοπαιχνιδιών εκπαιδεύουν τον εγκέφαλο που δοκιμάζονται δεν προσανατολίζονται προς την υγιεινή χρήση, αλλά προς τις πωλήσεις σε πολύ μεγάλο. Σχεδόν όλοι, όπως το Brain Training του Dr. Kawashima, βασίζονται μόνο σε επιδέξιους Κάμπινγκ μάρκετινγκ όταν μιλάμε για τα πολλά ευεργετικά αποτελέσματα που μπορεί να μας προσφέρει το προϊόν σας, όχι σε πειράματα ειδικά σχεδιασμένα για να το δοκιμάσουμε. Έτσι, είναι φυσιολογικό ότι σε μελέτες που πραγματοποιήθηκαν εκ των υστέρων τα αποτελέσματα είναι κακά.

Επίσης, το γεγονός ότι διαφορετικά βιντεοπαιχνίδια Η εργασία σε διάφορες περιοχές του εγκεφάλου με διαφορετική ένταση κάνει τη σύγκριση μεταξύ των μελετών χαοτική και δύσκολο να καταλήξουμε σε σαφή συμπεράσματα. Όλα αυτά σημαίνουν ότι, αν και τα περισσότερα που μπορούν να ειπωθούν για την εκπαίδευση στον εγκέφαλο που υπήρχε μέχρι τώρα είναι ότι πουλάνε πολλά χάρη στο υπερβολή, τα βιντεοπαιχνίδια που δεν έχουν ακόμη έρθει μπορεί να είναι καλά εργαλεία για την ενίσχυση των διανοητικών διαδικασιών ανώτεροι. Ίσως είναι απλώς να κάνουμε τα πράγματα σωστά.

Λόγοι αισιοδοξίας

Αξίζει να εξεταστεί πώς μπορεί να είναι αυτό, δεδομένου ότι υπάρχουν ενδείξεις ότι στην καθημερινή μας πραγματικότητα υπάρχουν δραστηριότητες που βελτιώνουν την καλή απόδοση του εγκεφαλικού νεοφλοιού μας, αυτές οι δραστηριότητες δεν μπορούν να μεταφερθούν στον τομέα του βιντεοπαιχνίδι, ένα εικονικό περιβάλλον στο οποίο μπορεί να γίνει σχεδόν οτιδήποτε μπορεί να φανταστεί κανείς και με αξιοζήλευτη ωριμότητα όταν πρόκειται για τις τεχνολογίες που χρησιμοποιεί. Το δυναμικό των βιντεοπαιχνιδιών είναι τεράστιο, και όμως όλα αυτά έχουν έναν σαφή περιορισμό, σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό: ως προϊόντα που προγραμματίζονται από τον άνθρωπο ότι είναι, δεν έχουν χάος. Όλα έχουν σχέδια, ορισμένους μηχανισμούς που παίζονται και δεν είναι πάντα πολύ ποικίλοι. Είναι πολύ δύσκολο να βρεις ένα βιντεοπαιχνίδι που μετά από οκτώ μήνες δεν φαίνεται επαναλαμβανόμενο. Εάν ενισχύσουμε την ικανότητα των βιντεοπαιχνιδιών να μας εκπλήξουν παρουσιάζοντας απρόσμενα ερεθίσματα και διαφορετικούς τύπους που εμφανίζονται ταυτόχρονα, είναι πολύ πιθανό ο εγκέφαλός μας να ωθηθεί στο όριο και επομένως ασκείται. Υπό αυτή την έννοια, ο Adam Gazzaley, νευρολόγος στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, Το Σαν Φρανσίσκο έχει λόγους να είναι αισιόδοξος.

Το 2009, η Gazzaley συνεργάστηκε με τον προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών LucasArts (διάσημος για τη σειρά βιντεοπαιχνιδιών Monkey Island, Rogue Squadron ή το φημισμένο Απαίσιο φανάνγκο) Στην ανάπτυξη του NeuroRacer. Αυτό το παιχνίδι συνίστατο στην οδήγηση ενός οχήματος μέσω δρόμων με στροφές, χωρίς έξοδο από την πίστα, και ταυτόχρονα προσοχή σε μια σειρά εικονιδίων που εμφανίστηκαν στην οθόνη για να πατήσουν το αντίστοιχο κουμπί κάθε φορά που ένα από τα αυτοί. Με την πάροδο του χρόνου, επιπλέον, αυτά τα καθήκοντα έγιναν πιο περίπλοκα, μετά από μια καμπύλη ανοδικής δυσκολίας για να οδηγήσει τον παίκτη στο όριο των δυνατοτήτων του. Ο στόχος του βιντεοπαιχνιδιού ήταν η βελτίωση της γνωστικής ικανότητας των ηλικιωμένων ή η ανακούφιση της μείωσης αυτής που σχετίζεται με την ηλικία.

Η ιδέα πίσω από την ανάπτυξη αυτού του βιντεοπαιχνιδιού είναι η ακόλουθη: εάν ακόμη και σε ηλικιωμένα άτομα ο εγκέφαλος έχει το ικανότητα αλλαγής και προσαρμογής στις απαιτήσεις του περιβάλλοντος, ας παρουσιάσουμε ένα σύνθετο περιβάλλον στο οποίο έχουν τι ενεργοποιήστε διαφορετικές λειτουργίες του εγκεφάλου ταυτόχρονα, μιμείται τι συμβαίνει στην καθημερινή ζωή. Αυτή η άσκηση παρακολούθησης πολλαπλών εργασιών ταυτόχρονα θα δημιουργεί περισσότερες και καλύτερες συνδέσεις νευρώνες στον εγκέφαλο και ως εκ τούτου βελτιώνουν την κατάστασή τους, όχι τη διαδοχική παρουσίαση του ίδιου τύπου προβλήματα.

Για να ελέγξετε τα αποτελέσματα αυτού του βιντεοπαιχνιδιού στον εγκέφαλο, Gazzaley διαίρεσε μια ομάδα 180 συμμετεχόντων μεταξύ των ηλικιών 60 και 85 σε τρεις ομάδες. Εκείνοι σε μια ομάδα θα έπαιζαν το βιντεοπαιχνίδι τρεις φορές την εβδομάδα για ένα μήνα, εκείνοι στη δεύτερη, θα έπαιζαν τον ίδιο αριθμό ωρών σε μια απλοποιημένη έκδοση του βιντεοπαιχνιδιού στο οποίο είτε θα ελέγχουν το όχημα είτε θα πατούν τα κουμπιά όταν βλέπουν το αντίστοιχο εικονίδιο, αλλά όχι και οι δύο εργασίες ταυτόχρονα, και εκείνες της τρίτης ομάδας δεν θα παίζουν το παιχνίδι. βιντεοπαιχνίδι. Τα αποτελέσματα σε τυποποιημένες δοκιμές για τη μέτρηση της μνήμης εργασίας και της προσεκτικής διαχείρισης έδειξαν σημαντική βελτίωση σε αυτές τις διαδικασίες.

Επιπλέον, αυτά τα αποτελέσματα έτειναν να διατηρηθούν με την πάροδο του χρόνου, τουλάχιστον έως και 6 μήνες μετά το πείραμα χωρίς να έπαιζαν NeuroRacer. Από την άλλη πλευρά, τα αρχεία βιοηλεκτρικής δραστηριότητας των συμμετεχόντων που λαμβάνονται με ηλεκτροεγκεφαλογράφημα (EEG) μετά από το πείραμα έμοιαζε να μοιάζει με εκείνο ενός 20χρονου. Μια παραλλαγή παρουσιάστηκε επίσης στις μετρήσεις δραστηριότητας στον προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου, ο οποίος είναι ο κύριος μεσολαβητής. νευρωνικός στην αλληλουχία των διαταγμένων ενεργειών που προσανατολίζονται σε έναν σκοπό, τη λήψη αποφάσεων και την επιλεκτική προσοχή, μεταξύ άλλων πράγματα.

Από τότε, η Gazzaley συνέχισε να εργάζεται σε παρόμοια έργα. Έργο: Evo, ένα βιντεοπαιχνίδι με βάση NeuroRacer ότι απευθύνεται σε άλλες γνωστικές συναρτήσεις που δεν είχαν επεξεργαστεί στον προκάτοχό του (εκτός από εκείνες που είχαν ήδη εργαστεί στο βιντεοπαιχνίδι του 2009) μπορεί να έχει ακόμη μεγαλύτερα πλεονεκτήματα. Στο Body Brain Trainer, η Gazzaley χρησιμοποιεί μια κάμερα Xbox Kinect να αναγνωρίζει κινήσεις και να προτείνει ασκήσεις στις οποίες η σωματική άσκηση σχετίζεται με ψυχικές διεργασίες, ακολουθώντας τη φιλοσοφία του ενσωματωμένη γνώση.

Ωστόσο, κανένα από τα πειράματα που έχει πραγματοποιήσει η Gazzaley δεν προσφέρει ολοκληρωμένες εγγυήσεις από τότε για αυτό απαιτείται ένα δείγμα με πολλούς περισσότερους συμμετέχοντες και μεγάλες χρονικές περιόδους να βιώσω. Θα χρειαστούν χρόνια έως ότου μπορέσουμε να έχουμε αυθεντικά βιντεοπαιχνίδια εκπαίδευσης εγκεφάλου που έχουν την έγκριση επιστήμη, και αυτή τη στιγμή οι μεγάλες επενδύσεις σε βιντεοπαιχνίδια έχουν την προτίμηση για την κερδοφόρα αγορά του ελεύθερος χρόνος. Εν πάση περιπτώσει, και χωρίς να μειώνεται η δυνατότητα εκείνων που ήταν προηγουμένως γνωστοί ως "δολοφόνοι του Άρη"Στον τομέα της νευροψυχολογίας, θα μπορούσατε να το πείτε αυτό τα οφέλη που μας προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια ως απλή ψυχαγωγία ή ως άλλη μορφή πολιτισμού είναι αρκετά λογικοί για να τους απολαύσουν.

Πώς μας περιορίζουν οι Γνωστικές Προκαταλήψεις;

Πώς μας περιορίζουν οι Γνωστικές Προκαταλήψεις;

Στον περίπλοκο λαβύρινθο του μυαλού μας, οι γνωστικές προκαταλήψεις στέκονται σαν κρυφές σκιές πο...

Διαβάστε περισσότερα

instagram viewer