Education, study and knowledge

Psycogaming, psühholoogia viimine videomängude maailma

The uuringud ja psühholoogia uuringud on üha enam levinud turuga seotud teistesse valdkondadesse uusi tehnoloogiaid ja kultuuritooteid.

Elektrooniline meelelahutustööstus pole erand ja seetõttu on see ka nii videomängude arengukavadesse lülitatakse üha sagedamini psühholoogide meeskondi või mis pakuvad vihjeid ja näpunäiteid, mis aitavad luua täielikult ümbritsevaid mängitavaid aistinguid. Ja me ei räägi ainult sellest videomängude ajutreening, kuid sellele huvitavale valdkonnale pühendunud psühholoogid suudavad leiutada peaaegu iga aspekti.

Intervjuu Psycogaminguga

Hispaanias on üks nendest ettevõtluse näidetest, mis piirnevad põhipsühholoogiaga, ettevõtluse loomine videomängude levitamine ja nende võimalike eeliste levitamine, mida need võivad pakkuda ka väljaspool vaba aja veetmist äri Psycogaming, mille lõid 2013. aastal Sergio Alloza ja Marc Costal. Oleme asunud neid intervjueerima, et rohkem teada saada selle suhteliselt vähe tuntud abielu kohta psühholoogia ja videomängude vahel.

Psühholoogia ja mõistus: Kuidas sa selle projektiga alustasid?

instagram story viewer

Psycogaming: Noh, algne idee tuli minu kraadi viimasel aastal. See oli teine ​​semester ja me polnud kindlad, mida teeme, kui lõpetame. Pärast klassi läbimist, kus meil paluti proovida oma kirge (ükskõik, mis see ka ei olnud) ühendada psühholoogias hakkasime mõtisklema selle üle, kuidas ühendada lai psühholoogia valdkond tohutu maailmaga videomäng. Ja sellest liidust tuli Psycogaming, projekt, mille algne eesmärk oli videomängude analüüsimine psühholoogilisest vaatenurgast, kuid mis on aja jooksul kasvanud.

Mis on videomängude aspekt, mis teid psühholoogidena kõige rohkem huvitab?

Marc: Mind huvitab väga videomängu enda kujundusaspekt. Andke tegelastele taust, muutes need paremini kooskõlas isiksuse tüübiga, mida soovite edasi anda, leidke stsenaariumides kontekstipõhiseid vigu, mis võivad keelekümblus, mida mängija tunneb, või isegi selle tagamine, et videomängu süžees esinevad emotsionaalsed olukorrad oleksid kooskõlas emotsioonidega, mida soovite teha tunda.

Sergio: Kahtlemata motivatsioon ja kaasamisvõtted ja voolunähtus. Kuidas saab inimene end tunda videomängusse sukeldununa ning kaotada ajataju, mõelda ja tunda end virtuaalses maailmas. Ja lisaks sellele, kuidas meie aju nendele rutiinidele ja sellele, kuidas teatud võimeid sisemiselt treenitakse.

Kuidas olete õppinud psühholoogia ja videomängude suhet? Kas on mõni raamat või ajakiri, mida soovitate?

PG: Noh, projekti algusest peale ja pärast kraadi lõpetamist saime aru, et meie koolitus toimub iseõppijana. Kuna sellel väga spetsiifilisel teemal ei olnud kraadiõppe kursusi, hakkasime koolitama, uurides varasemate ja praeguste videomängude ja psühholoogia suhte uurimistulemuste põhjal koostatud bibliograafiat. Lisaks viime läbi mitmeid videomängude ja õppimise, mängude kujundamise ja mängude arendamise kursusi. Isegi täna jätkame teiste seas nende teemade koolitamist ja laiendame oma teadmisi.

Soovitame ennekõike lisaks olemasolevale bibliograafiale ka raamatut pealkirjaga: Ära häiri mind ema- ma õpin!, mille autor on Prensky, mis kogub üsna hästi mõned eespool käsitletud ideed.

Kas videomängude arendajad kasutavad juba psühholoogide meeskondi või on see midagi suhteliselt uut?

PG: Niipalju kui meie teada on, on vaid vähestel suurtel ettevõtetel psühholoog, kes aitab videomänge koos ülejäänud meeskonnaga kujundada. Kindlasti arvame, et see on suurepärane idee, kuna erinevate erialade kokkusulamine annab alati parema töö.

Enamikus videomängudest on olemas narratiivne mõõde ja teine ​​mängitav mõõde. Millises neist kahest peate kõige vajalikumaks psühholoogiale pühendunud inimesi?

PG: Mõlemas täiesti. Mitu korda mängime uskumatu mehaanika, graafika ja kujundusega videomängu, kuid järgmisel päeval me enam ei mängi, kuna sellel pole lugu, mis meid haakuks. Ja mitu korda oleme mänginud mängu, millest esmamulje on olnud väga hea. jutustavalt, kuid kuna mõned mehaanikud on halvasti kujundatud, ei kutsu nad kasutajat jätkama Mängimine.

Seega on mõlemas osas vaja jälgida peaaegu kõiki detaile, et inimestel oleks videomänguga head kogemused. Lõppude lõpuks on see kõik.

Ja küllap peate ka nägema, kas mehaanika ja jutuvestmine sobivad hästi kokku.

PG: Jah. Üldiselt pole sellega suuri raskusi. Sa pead lihtsalt kohandama mehaanikat mängu piirangutega või kasutatava programmeerimiskeelega. Narratiivi leitakse harva mehaanikat piiravat ja vastupidi. Sageli tuleb mängu narratiivist välja ainulaadne mehaanika ja mehaanika võib anda ülevaate selle kohta, kuidas mäng võib areneda.

Millistes videomängude arendamise aspektides on teie arvates kõige kasulikum saada spetsialiseeritud psühholoogide nõuandeid? Näiteks mängumehaanikas, lavastus- ja tegelaskujunduses jne.

PG: Kindlasti saame aidata videomängu kõigi aspektide arendamisel. Alates kommenteeritud paljudest teistest. Kui on tõsi, et on elemente, millest psühholoogidena saame rohkem abi olla, näiteks videomängude mehaanika aidata kognitiivseid võimeid optimeerida või sidusa konteksti kujundamisel, et täiustada Kasutajanimi. Kuigi selleks on vaja puudutada peaaegu kõiki elemente. Siiski on aspekte, näiteks muusika, mille jätame asjatundlikumaks, kuna meie väljaõpe ja kogemused ei aita meid selle elemendi täiustamisel palju.

Mis puutub stsenaariumide kujundamisse, kas olete märganud, kas keskkonnapsühholoogia hakkab videomänge uurima ja sekkuma? Mulle tundub, et see oleks huvitav valdkond inimestele, kes on pühendunud sellele psühholoogia harule.

PG: Tõsi on see, et me pole videomängude maailmas veel kedagi selle eriala kohta kohanud. Kasulikkus? Kindlasti saaksid nad anda oma kogemuse füüsilise keskkonna ja mängija suhtlemisest, ainult et sel juhul oleks keskkond virtuaalne. Võib-olla näeme virtuaalse reaalsuse lõpliku buumi ilmnemisel selle psühholoogia valdkonna ja videomängude vahel palju suuremat huvi.

Millised on peamised tõkked, millega psühholoogia valdkonna inimene kokku puutub, kui ta otsustab pühenduda millelegi sarnasele sellele, mida teete Psycogamingis?

PG: Esimene ja kindlasti kõige olulisem on ametliku koolituse puudumine selles valdkonnas psühholoogias. Seal on igasuguseid spetsialiseerumisi: kliinikus, hariv, äri, seaduslik... kuid on väga raske leida midagi, mis ühendaks psühholoogia ja videomängude mõisted.

Ja siis satuksite karmisse ärimaailma ja videomängude maailma sisenemise raskustesse (näiteks sattumine videomängude arendusstuudiosse).

Ja ka kontaktide loomine pole lihtne.

PG: Ei, see pole üldse lihtne. Oletame, et kui teil on maailmas tuttav, võib see olla lihtsam, kuna toimuvad kokkusaamised ja üritused, kus arendajad saavad kokku, et esitada projekte, kohtuda üksteisega ja palju muud. Meie puhul polnud meil aimugi, et seda tüüpi üritused on olemas, pidime palju rohkem tagasi andma. Saime sõbralt info, et Valencias oli omamoodi arendajatele mõeldud kohtumine ja pärast järele mõelnud otsustasime minna paariks päevaks, mis see kestis, ja tutvustada ennast. Siit edasi andsid nad meile kontakti grupiga, mis töötab Barcelonas, ZehnGames, ja millest me hakkasime tundma kogu Barcelona indie-maailma. Tegelikult oleme nüüd detsembris nendega Granada Gamingus käinud ja see on olnud väga produktiivne kogemus.

Kuidas te hindate oma projektiga seni tehtud teekonda lisaks teele tekkinud probleemidele?

PG: Noh, tõde on see, et me hindame seda väga positiivselt. On tõsi, et algused olid rasked, ebamääraselt määratletud projekti ja uuritava bibliograafiaga, kuid Tekkinud võimalused on tähendanud, et kogu hetk praeguseni on olnud seda väärt valu. Siiski oleme teadlikud, et meil on veel pikk tee minna ja loodame, et meil jätkub sama õnne.

Lõpuks kohustuslik küsimus. Mis on teie lemmik videomäng?

Marc: The Legend of Zelda, link minevikku, Super Nintendost. Graafika on tänapäeval kehv, kuid sellel on nii vanas mängus ümbritsev narratiiv ja märkimisväärne vabadus. Lisaks õõvastav heliriba.

Sergio: Kahtlemata Golden Sun, GBA-st. Uskumatu jutuvestmine, ajaliselt sobiv graafika ja kunstiteos ning haarav ja haarav mehaanika. Kuigi me võiksime pühendada veel ühe intervjuu, et lille saada lõpmatu loetelu "lemmik" videomängudest.

Psühholoog selgitab, kuidas sotsiaalfoobiast üle saada

Psühholoog selgitab, kuidas sotsiaalfoobiast üle saada

Ärevushäired on tänapäeval väga levinud ja arvatakse, et need põhinevad mitmete andmetel uuringut...

Loe rohkem

Joan Rullan: «Üha rohkem inimesi hakkab ACT-s treenima»

Kolmanda põlvkonna ravimeetodid on osa hiljutiste terapeutiliste ettepanekute lainest, mida psühh...

Loe rohkem

Kasen Lee: "Mindfulness edendab psühholoogilist paindlikkust"

Ärevus ei tule kunagi tühjast kohast, see on alati mingil viisil seotud ühiskonnaga, kus elame. S...

Loe rohkem