Education, study and knowledge

Kas videomängud muudavad meid vägivaldseks?

Aastaid meedia on hoogustanud kuulujuttu, et vägivaldsete teemadega videomängud kujutavad endast riskifaktorit väga oluline noorte samasuguse käitumise kujunemisel.

Isegi mõnda aega vihjati, et rollimängud on väga ohtlikud tööriistad, kuna nende mängijad saavad uskuda tegelast, keda nad kehastavad.

Videomängud: kas need muudavad meid vägivaldsemaks või agressiivsemaks?

Veel 2000. aasta kevadel mõrvas 16-aastane jõhkralt katanaga oma vanemad ja oma üheksa-aastase õe ning nimetati pärast nende tegusid nimeks "Katana mõrvar". Hoolimata kuriteo tõsidusest muutis selle tohutult populaarseks asjaolu, et pikka aega oli Meedia väitis, et mõrvar pani oma teod toime, kuna teda mõjutati tugevalt eest Squall, videomängu peategelane Lõplik fantaasia VIII, mis viis paljud inimesed häbimärgistama videomänge ja rollimänge.

See artikkel ei keskendu sellele, kuidas meedia esitab teavet või ühiskonna reaktsioonivõimet videomängude põhjustatud tehnoloogilistele muutustele valesti. Tekst keskendub selgitada välja vägivalla-videomängu binoomi tõde

instagram story viewer
sotsiaalsete eelarvamuste heitmiseks ja tõelise seose näitamiseks.

Vägivaldsete videomängude tagajärgede reaalsus

Asja tegelikkus on praegu ebakindel, kuna selles osas puuduvad uuringud. Kuid tõendid toetavad suuresti seda, et videomängude tootmine pole süüdi mängijate vägivaldne käitumine, lisaks vägivaldsele filmile või kriminaalromaanile toota.

Tõde on see, et aastate jooksul vägivaldse sisuga videomängude arv on kasvanud, samuti nende selgus ja realism. Kuid veelgi tõesem on see, et noorte inimeste vägivalla tase on omakorda märkimisväärselt vähenenud (C. J. Ferguson, 2010). Hoolimata sellest argumendist, mis paljude jaoks oleks videomängude vägivalda kaasamise tegelikkuse kohta väga valgustav alaealiste seas on autoreid, kes püüavad näidata vastupidist, nagu juhtub Andersoni (2004) puhul, kes avaldas mitme artiklid, milles ta jõudis järeldusele, et kuna vägivalla ja videomängude kohta tehakse rohkem uuringuid, muutub suhe selgemaks nende hulgas.

Stuudiod igale maitsele

Teiselt poolt tagavad teised teadusringkondade tehtud uuringud videomängude ja vägivalla seose nägemise igapäevaselt väga liialdatud, nagu näiteks Tear ja Nielsen (2003), kes viisid läbi kolm katset, püüdes näidata, et videomängud vähenenud prosotsiaalne käitumine või teisisõnu sotsiaalselt aktsepteeritud toimingute sooritamine, saades tulemusi, mis neid eitasid hüpotees. Teise sarnase uuringu näite viisid läbi Parker jt. (2013), kes püüdsid näidata oma hüpoteesi, et videomängud ja televisioon ennustasid käitumisprobleeme tugevalt ja kus avastas, et videomängudes pole see nii.

Nagu näeme, Videomängude tekitatud vägivalla osas valitseb tugev polaarsus.. See polariseerumine on üles ehitatud erinevate suhetega läbi viidud uuringute tulemuste lahknemise põhjal vägivald-videomängud, mida suures osas saab seletada piirangutest, mida nimetatud uuringud kannatasid ja siis kommenteerime.

Polaarsuse põhjused vägivalla ja videomängu suhte uurimisel

Peamine süü, mille tulemuseks on uuringud, mis vastutavad sisuvideomängude vahelise suhte hindamise eest noorte poolt näidatud vägivalla ja vägivalla tõttu on seda tüüpi uuringuid enamasti raske objekteerida (C. J. Ferguson, 2010).

Vägivalla taseme mõõtmine pole lihtne ülesanne ja tegelikult ei ole paljud standardiseeritud vägivalla mõõdud, kui tõukamine käib, üldse korrelatsioonis. positiivse viisi korraliku agressiivse käitumisega, mis põhjustab, et paljudel juhtudel ei ole osa saadud tulemustest sada protsenti tõsi. Lisaks sellele lKahjuks pole videomängud praegu uurimisobjektid, mis huvitaks suurt hulka teadlasi, nii et suur osa neist uuringutest on üksikasjalikud uuringud, kus on vähe ressursse ja seetõttu õnnestub neist ainult väike osa avaldada ajakirjades või suures meedias. difusioon. Sellele tuleb lisada, et üldiselt ei võeta arvesse selliste kolmandate muutujate nagu sugu, geneetika, sotsiaalne kontekst jne mõju.

Kuid kõige kahjulikum ja tõsisem neist piirangutest on kahtlemata paljude autorite ilmne pingutus saadud tulemusi süvendada, neid liialdades vastuoluliste uuringute väljajätmine, et näha nende uuringut avaldatud ning teha teadusringkondadele ja teadusuuringute arengule videomäng.

Psycogamingu seisukoht selles küsimuses

Meie visioon vägivalla ja videomängude vahekorrast on selge. Meie koolitus ja kogemused panevad meid nägema, et see suhe ei korreleeru oluliselt, mis on väike mõjutegur ja võtab alati arvesse teiste palju tõsisemate tegurite summat, näiteks sotsiaal-kultuuriline tase või perevägivald.

Lisaks usume kindlalt tänu sellistele uuringutele nagu Bartlett jt. (2009) või ülalnimetatud Ferguson (2010) ja kogemuse põhjal, et videomängud on seotud võimsate tööriistadega mis on õigesti kasutatuna võimelised parandama ja parandama kognitiivseid võimeid nagu nagu loovus, tähelepanu, kontsentratsioon ja ruumi-visuaalne esitusmuu hulgas. Lisaks on need ilmselgelt väga tõhusad vaba aja veetmise vahendid ja nende alternatiivne meetod panna noori lugema ja mõtlema, kes on tänapäeval tugevalt juurdunud tehnoloogia.

Bibliograafilised viited:

  • Anderson, C. TO. (2004). Uuendus vägivaldsete arvutimängude mängimise mõjudest. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. C. Vokaalid, L. C. Shanteau, J.; Vares, J. & Miller, T. (2009). Vägivaldsete ja vägivallatute arvutimängude mõju kognitiivsele jõudlusele. Arvutid inimese käitumises. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Leegitsevad inglid või Resident Evil? Kas vägivaldsed videomängud võivad olla hea jõud? Ülevaade üldpsühholoogiast. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Kas televisioon ja elektroonilised mängud ennustavad laste psühhosotsiaalset kohanemist? Pikisuunalised uuringud, kasutades Suurbritannia Millenniumi kohordiuuringut. Arch Dis Childi kd. 98, 341–348.
  • Pisar, M. J. & Nielsen, M. (2013). Kui ei suudeta näidata, et vägivaldsete videomängude mängimine vähendab prosotsiaalset käitumist. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Kas iga uimastitarbija satub sõltuvusse?

Kas ainete tarvitamine põhjustab paratamatult sõltuvust? Ei. Inimene satub sõltuvusse siis ja ain...

Loe rohkem

Kuidas tuvastada, kas olete vaimses nõiaringis

Meie mõte kipub korduma, pöörduma tagasi teadaoleva juurde, sellele, mis pakub meile lohutust, ko...

Loe rohkem

Mis on Thomas Hobbesi Leviathan?

Mõtet, et inimene on põhimõtteliselt isekas, on sajandite jooksul kasvatanud paljud mõtlejad ja s...

Loe rohkem

instagram viewer