Psykoterapia videopelien kautta: Onko se tehokasta?
Videopelit ovat jatkuvasti kehittyvä ala, jolla on lähes rajattomat tulevaisuuden mahdollisuudet. Vaikka alussa videopelit koostuivat yksinkertaisista koodeista, jotka suorittivat hyvin yksinkertaisia komentoja, in Nykyään todellisuuden virkistystaso on vaikuttava ja siitä huolimatta se kehittyy edelleen vaiheittain jättiläismäinen.
Jos tähän tekijään lisätään virtuaalitodellisuustuotteiden markkinointi ja yhä massiivisempi kehitys, meillä on todella mielenkiintoinen cocktail, jonka on aloitettava yksinomaan terapeuttiseen käytäntöön omistetut videopelit tai ainakin käyttää olemassa olevia keinoja tietyntyyppisen hoidon suorittamiseksi alalla asianmukaisesti koulutetun ammattilaisen valvonnassa.
Videopelin terapeuttinen potentiaali
Edellisessä artikkelissa Puhuimme opetuskäytännöstä, jolla höyrylaatikkona nimeltään hienolla projisoidulla videopeleillä voisi olla. Erityisesti tällä tyylilajilla on hyvät ominaisuudet käytettäväksi myös työkaluna erityyppisten hoitojen, kuten kognitiivisten kuntoutushoitojen, toteuttamiseen.
Tämän videopelilajin avainelementti on toimintavapaus maailmassa, joka yleensä simuloi todellista maailmaa. Tämä elementti tehostaa toimintaansa, jos lisätään myös sosiaalisen pelin toimintoja, jotka Pelkkä tosiasia sosiaalisen suhteen edistämisestä on jo sinänsä terapeuttinen elementti, kuten näimme päällä edellinen artikkeli jossa analysoimme Pokemon mennä.
Virtuaalimaailman voima videopeleissä
Ihmisen mieli kykenee hämmästyttäviin tekoihin, ja kaikkien niiden joukossa avautuu kyky luoda emotionaalisia ja älyllisiä yhteyksiä virtuaalimaailmaan mahdollisuus suorittaa loputon määrä terapeuttisia käytäntöjä, jotka eivät olisi mahdollisia, jos videopeliteollisuus ei olisi siinä paikassa, missä se oli löytö.
Empaattisuus ihmisillä meillä on mahdollisuus päästä videopelien tarjoamaan virtuaalimaailmaan erittäin korkealla tasolla, varsinkin jos lisäämme romaanin Virtuaalitodellisuustekniikat, jotka parantavat huomattavasti pelaajan upottamista videopeliin ja tekevät siitä hämmästyttävän. Tämä avaa uuden mahdollisuuden psykoterapiaan, jolloin käyttäjä pääsee maailmaan, jossa Laadimme halutut parametrit niin, että kokemuksesi on rikastuttava ja terapeuttinen asiayhteydestä riippuen.
Tämän todisteena tästä aiheesta tehdään yhä enemmän kokeita, ja Valtaosan tutkimusten tulokset osoittavat, että videopeleillä on suuri potentiaali terapiamenetelmissä.
Joitakin esimerkkejä videopeleistä, joilla on terapeuttista potentiaalia
Hyvä esimerkki tämän tyyppisestä tutkimuksesta on Llorens et ai. (2015), jossa he suorittivat videopeleihin perustuvan ryhmähoidon henkilöille, jotka kärsivät jonkin tyyppisestä traumaattisesta aivovauriosta. Yksi tunti viikossa kuuden kuukauden ajan tämä ryhmä suoritti kirjoittajien suunnitteleman hoidon, ja tulokset osoittivat, että se oli erittäin tehokas ja motivoiva kokemus, koska parantanut huomattavasti itsetietoisuutta, sosiaaliset taidot ja heidän käyttäytymisensä ottaen huomioon, että he olivat potilaita, joilla oli traumaattisia aivovaurioita.
Toinen mielenkiintoinen tutkimus on Fernandez-Aranda et ai. (2015), jossa videopelejä testattiin työkaluna kognitiivisen käyttäytymisterapian suorittamiseen bulimia nervosa -potilailla. Tässä tutkimuksessa todettiin, kuinka kognitiivinen käyttäytymisterapiayhdessä niin sanottujen vakavien pelien kanssa voi olla suuri apu potilaiden emotionaalisessa sääntelyssä. Molempia käyttäen he havaitsivat, että bulimia nervosa -potilaat kärsivät vähemmän keskeyttäjiä ja suurempia oireiden remissioita, sekä osittainen että täydellinen, verrattuna kontrolliryhmään, joka suoritti vain kognitiivisen käyttäytymisterapian ilman videopeli.
Toisaalta tutkimukset, kuten Krzywinska (2015), Younbo et ai. (2015), Servais (2015) tai Smethhurst (2015), osoittavat meille, että terapeutit voivat käyttää videopelejä parantaa potilaiden näkemyksiä ja saada syvällisempää tietoa henkilöistään, erityisesti videopeli selviytymiskauhu, ensimmäisen persoonan ampujat Y roolipelit, koska he käsittelevät aiheita, jotka ovat monissa tapauksissa tabuja, kuten hautajaiset, kuolema ja jopa traumat. Terapeuttisessa kontekstissa potilaan upottaminen näihin virtuaalimaailmoihin, joissa häntä hoidetaan Nämä aiheet voivat tarjota erittäin arvokasta tietoa, jota muuten voisi olla paljon vaikeampaa saada.
Lopuksi Sevick et ai. (2016), jossa he suorittivat eräänlaista liikerapiaa yläraajoissa potilaille, joilla on aivohalvaus, käyttäen videopelejä ja Microsoft Kinect -liikkeentunnistinta. Tässä studiossa havaitsi, että motivaatiotasot harjoitusten suorittamisessa olivat huomattavasti korkeammat kun he käyttivät tätä alustaa, joka integroi videopelit ja liikkeen, saavuttaen siten paremman suorituskyvyn ja mahdollisuuden siirtää - hoito potilaan kotona johtuen korkeasta suorituskyvystä kliinisessä keskuksessa suoritettuihin harjoituksiin tai laboratorio.
Lopuksi
Kuten näemme, näiden tutkimusten tulokset osoittavat videopelien suuren hyödyllisyyden psykoterapia ja neuvonta, mikä lisää niiden työkalujen valikoimaa, joita terapeutti voi käyttää, koska tyhjä tuoli tekniikka tai näyttely, ne tarjoavat uusia mahdollisuuksia, joita ei pidä unohtaa tämän uuden paradigman olemassa olevasta skeptisyydestä huolimatta. Kaikki nämä tutkimukset löytävät uuden maailman videopelien soveltamisesta hoitojen suorittamiseen ja kaikenlaisia hoitoja, kunhan käyttöä valvovat alan koulutetut ammattilaiset.
Videopelit korostavat elintärkeän kehityksen alkuvaiheessa olevan merkitystä, ja niillä on suuria tulevaisuuden odotuksia, varsinkin jos meillä on ottaa huomioon videopelisektorin kehittymisen nopeus ja rinnakkain kehitettävät uudet alustat, kuten virtuaalitodellisuus tai liiketunnistimet, jotka avaavat vieläkin enemmän mahdollisuuksia, mikä on sinänsä erittäin mielenkiintoista ja joka olisi otettava paljon enemmän huomioon sen ominaisuudet.
Bibliografiset viitteet:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R. et ai. (2015). Videopelien käyttö täydentävänä terapeuttisena työkaluna kognitiiviseen käyttäytymisterapiaan bulimia nervosa -potilailla. Cyberpsychol. Käyttäytyminen Soc. Verkko. 18, s. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Pelikauhun kauhu: edustus, säätely ja vaikutus selviytymiskauhuelokuvapeleihin. J. Vis. Kultti. 14, s. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videopelipohjainen ryhmähoito itsetuntemuksen ja sosiaalisten taitojen parantamiseksi traumaattisen aivovamman jälkeen. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Hautajaiset World of Warcraftissa: uskonto, poleminen ja pelityylit videopelien maailmankaikkeudessa. Soc. Kompassi 62, s. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., työnjohtaja, M., Standeven, J., ja Engsberg, J. (2016). Ilmaisten Internet-videopelien käyttäminen aivohalvausta sairastavien lasten ylemmän tason moottorikoulutuksessa. Käyttäytymistieteet, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Kuolleiden pelaaminen videopeleissä: traumain limbo. J. Pop. Kultti. 48, s. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ja Detenber, B. H. (2015). Ensimmäisen persoonan ampujan videopelin sukupuolipreferenssin tarkistaminen: sanattoman herkkyyden ja sukupuolen vaikutukset nautintoon. Ole vuorovaikutuksessa. Laske. 27, s. 697 - 705.