Education, study and knowledge

Hiekkalaatikon videopelit ja niiden mahdollinen opetuskäyttö

Videopelit hiekkalaatikko kuten tunnetut Minecraft paitsi ne ovat olleet todellinen ilmiö maailman maailmassa youtuberit: Heillä on myös merkittävä koulutuspotentiaali.

Tässä artikkelissa tutkitaan heidän tarjoamiaan pedagogisia mahdollisuuksia.

Ennakkotapaukset: pelit todellisissa ympäristöissä

Tiedetään, että peli on ollut osa inhimillistä sivilisaatiota sen syrjäisimmästä alkuperästä lähtien ja kaikissa kulttuureissa ja yhteiskunnissa (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), muodostavat osan vuorovaikutteisuutta nuorten ja aikuisten välillä, jonka kautta heitä on koulutettu ja oppinut.

Vuosisatojen ajan peli on muuttunut samalla kun kaikki eri kulttuurit ja yhteiskunnat ovat muuttuneet, sopeutumalla näiden aineellisiin ja kulttuurisiin ominaisuuksiin ja omaksumalla niiden välillä hyvin heterogeenisiä menettelytapoja ja tyyppejä.

Esimerkkinä mainittakoon, että muutama vuosikymmen sitten monet vanhukset kasvoivat maaseudulla, jossa peleihin osallistui ruoho, kuten lehmät tai lampaat, koska monilla yhteyksillä heillä ei käytännössä ollut mitään leikkimistä, lukuun ottamatta yleisiä esineitä, eläimiä ja mielikuvitus. Vuosien ja teollistumisen ja massatuotannon myötä nuoret ihmiset siirtyivät leikkimään yhteisten esineiden kanssa leikkiminen nukkeilla ja leluilla, mikä myöhemmin esitteli pieniä elektronisia elementtejä, jotka tekivät ääniä tai pieniä liikkeet.

instagram story viewer

Tällä hetkellä uusien tieto- ja viestintätekniikoiden (jäljempänä "ICT") voimakkaan kehityksen ansiosta Pelimenetelmät ja -työkalut ovat kehittyneet sopeutumalla tähän uuteen aikakauteen, aivan kuten vuosisatojen ajan Edellinen. Se tarkoittaa, että ihminen kehittyy ja kaikki sitä ympäröivät elementit myös; Tästä syystä meidän on ymmärrettävä, että uuden aikakauden nuoret ovat tottuneet elämään yhdessä ja kasvamaan säännöllisesti tieto- ja viestintätekniikan avulla.

Opetusvideopelin saapuminen

Katsaus tämän päivän nuorisopeliin on videopelejä. Kuten perinteisissä pelitiloissa, voimme kouluttaa heitä myös tämän uuden työkalun avulla (jota seurataan ja käytetään yhä enemmän), hyvin monipuolisen sisällön itsenäisen opetuksen edistämisen lisäksi joskus, erittäin monimutkainen.

Hiekkalaatikko-videopeli

Laaja valikoima videopeli-tyylilajeja, jotka kaikki voivat tarjota meille erilaisia ​​tapoja oppia ja parantaa kognitiivisten taitojen joukossa on lajityyppi, joka erottuu kaikkien joukossa sen lukemattomien mahdollisuuksien vuoksi: videopeli hiekkalaatikkotyyppi.

Tämä videopelilaji tunnetaan tarjoavan pelaajille avoimen maailman, jolla on suuret mahdollisuudet ympäristön muokkaamiseen ja luomiseen epälineaarisen juonen lisäksi. jossa pelaaja itse asettaa tavoitteet monta kertaa, mikä antaa hänelle mahdollisuuden parantaa luovuuttaan, edistää itsensä kertomista ja tarinoiden ja kokemukset. Jos tähän cocktailiin lisätään sosiaalinen osa, jonka he yleensä sisältävät, tämän tyyppisestä videopelistä tulee loistava työkalu oppimisen edistämiseen, luovuus ja tietysti hauskaa.

Rajat asetat itse

Tässä uudessa näkökulmassa, että tämä videopelilaji antaa meille mahdollisuuden käyttäjän mielikuvituksen asettamiin rajoihin, näiden uusia mahdollisia sovelluksia syntyy koulutuksessa sekä luokkahuoneen ulkopuolella että sisällä, mikä antaa aihetta kokeisiin, joita kouluttajien yhteisöt käyttävät a hiekkalaatikkolajin videopeli, nimeltään Minecraft, kouluissa, näiden tuotteiden käytöstä saatavien hyötyjen tuottamiseksi ja osoittamiseksi Sovellukset.

Tämän hiekkalaatikkopelipelin vaikutus on niin suurta, että siellä on laaja yhteisö sekä Espanjassa että ulkomailla on omistettu Minecraftin opiskeluun ja käyttöönottoon luokkahuoneissa kannustaa opiskelijoiden osallistumista tietyn sisällön oppimiseen sekä luovuuden ja itsenäisen oppimisen edistämiseen.

Koulutus ja viihde kulkevat käsi kädessä

Videopelien käyttöä näihin tarkoituksiin koskevan tutkimuksen tuloksena syntyi termi harjoittelu (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sanan "koulutus" (koulutus) ja "viihde" (viihde) yhdistämisen hedelmä, joista on tullut esiin useita tutkimuksia, jotka ovat osoittaneet mukaansatempaavien digitaalisten ympäristöjen opetuskäytössä saavutetut hyvät tulokset, on Toisin sanoen hiekkalaatikkotyyppiset videopelit, jotka Sorathian ja Servidion (2012) sanoin: "tarjoavat paikan teorian empiiriselle soveltamiselle konstruktivisti ".

Näiden tutkimustulosten joukossa oppimisprosessin laatu erottuu.koska se antaa opiskelijoille mahdollisuuden hankkia erilaisia ​​näkökulmia ilmiöihin ja kokea useita tilanteita eri tilanteissa. jotka hankkivat tietoa, joka on helposti siirrettävissä tosielämään (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ja O'Driscoll, 2010). Nämä opetussovellukset ovat mahdollisia tämän videopelilajin epälineaarisuuden ansiosta, mikä helpottaa opettajan tai kouluttajan personointi ja pelin tavoitteiden muokkaaminen hauskan ja oppimiskokemuksen tuottamiseksi oppilaskunta.

Luokan ulkopuolella

Huolimatta mahdollisista käyttötavoista, joita opettajat voivat ja käyttävät monilla alueilla maailmassa, opettajien opetussovellukset Hiekkalaatikkovideopelit, kuten Minecraft, eivät ole rajoitettu yksinomaan ja yksinomaan luokkahuoneen ympäristöön a: n valvonnassa aikuinen. Itse asiassa, Näiden videopelien yksinkertaisella ja ilmeisellä leikkisällä käytöllä on voimakas nuorten koulutuspotentiaali, koska useimmissa tapauksissa näiden videopelien sisältö ja sen tarjoamat mahdollisuudet ovat yleensä hyvin sovellettavissa todellisesta elämästä, joten siitä, mikä ensi silmäyksellä saattaa tuntua yksinkertaiselta peliltä, ​​voi tulla yllättävän koulutuksellinen.

Lisäksi sekä suoraan että välillisesti pelaaja joutuu käyttämään mielikuvitustaan ​​ja siten kouluttamaan luovuutensa kykyä, jonka pitäisi olla ensisijainen osa pakollista koulutusta.

Toinen suuri etu hiekkalaatikkolajin videopelien käytössä on, että valtaosaan niistä liittyy yleensä laaja online-pelaajien yhteisö jotka edistävät monimutkaisten käytännesääntöjen avulla prososiaalista toimintaa ja osallisuuden tunnetta riippumatta työmarkkinaosapuolten sosioekonomisista eroista pelaajat; niin, että he lopulta ovat, arvoinen ilmaisu: "hyvän kansalaisen simulaattorit", mikä lisää niiden käytöstä johtuvaan koulutuskokemukseen lisäarvoa.

Bibliografiset viitteet:

  • Aldrich, C. (2009). Oppiminen verkossa pelien, simulaatioiden ja virtuaalimaailman avulla: Strategiat verkko-opetusta varten. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Mukaansatempaavat käyttöliittymät sitoutumiseen ja oppimiseen". Science, Voi. 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Opi soittamaan. Immersiivinen maailma avautuu oppimistilaksi nuorille. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D-oppiminen: Uuden ulottuvuuden lisääminen yrityksen oppimiseen ja yhteistyöhön. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecraftin käyttö luokkahuoneessa. Progressiivisen koulutuksen verkoston kansallinen konferenssi: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Oppiminen ja kokemus: Aineellisen vuorovaikutuksen ja harjoittelun opettaminen". Procedia - Yhteiskunta- ja käyttäytymistieteet, voi. 64, s. 265-274.
4 myyttiä syömiskäyttäytymisestä

4 myyttiä syömiskäyttäytymisestä

Ruoka on luonteensa vuoksi selviytymisen avaintekijä, yksi niistä elämän osa-alueista, jonka otam...

Lue lisää

6 työpaikkakiusaamisen tyyppiä (mobbing): miten välttää se?

6 työpaikkakiusaamisen tyyppiä (mobbing): miten välttää se?

On arvioitu, että vietämme noin kolmanneksen elämästämme töissä. Siksi on oleellista, että tänä a...

Lue lisää

Ihmiset, joilla on suuri herkkyys: lahja vai tuomio?

Ihmiset, joilla on suuri herkkyys: lahja vai tuomio?

Yhteiskunnassa, jossa näyttää kovalta ja pelottamattomalta on synonyymi olla pätevämpi ja kykenev...

Lue lisää